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多层的游戏体验

引用:
原帖由 rjx0905 于 2007-4-27 08:11 发表
lz是液内人士吗?文章写得很不错
不仅是液内,还是索尼的。当前负责宣传已久的大逃亡3


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引用:
原帖由 hugang 于 2007-4-27 14:46 发表

不过我觉得有些SLG的战斗实际上只是在播放动画而已。
比如机器人大战,高级战争,火纹等,都不能算是多层结构,只有象英雄无敌系列那样的才算吧。
机战一个是战略层,就是排兵布阵,一个是战斗层,选择攻击方式。只不过两者结合相对紧密些,就是界限模糊了。那个战斗动画演示只是表象不算在结构中。英雄无敌是典型



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这种表现形式会造成玩家在游戏体验过程中节奏的变化,比如《传说》的战斗方式,玩家在地图画面(慢节奏)切入战斗(快节奏),节奏会起伏。做好了能刺激感官,获得较好的游戏体验。做差了就觉得其中一部分节奏拖沓,容易疲劳。

现今更注重节奏流畅的游戏体验


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个人感觉作者看待设计本身的方法的价值要远大于文章中理论的价值。

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当时看完文章后想到的第一个游戏是《霸王的大陆》。其胜过同类游戏,变得更加有趣的一点是多了一个更细的战术层面(设置阵型的,用暴炎的那层),并且其同上一层的战术层面(用计策的层面)和下一层的单挑层面都能发生直接的联系。

而《霸王的大陆》是一个Ernest不愿去做的四层游戏。

尽管是四层,但是由于最底层单挑的层面仍然可以直接关系到游戏的胜利(将领会战死),所以仍能有其价值。如果在单挑中将领只能降,不会死,剥掉这个能够直接影响游戏的联系,那么就变得有些鸡肋了。那种操纵着文官,但被敌方武将逼入绝境,被迫单挑的紧张感也荡然无存了。

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我体验到了把简单问题说复杂的本领

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一直觉得对游戏做分类,做归纳是件与做游戏本身很矛盾的事情。

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引用:
原帖由 hudihutian 于 2007-4-27 16:27 发表
我体验到了把简单问题说复杂的本领
观点本身确实比较浅显。

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引用:
原帖由 dukeyzh007 于 2007-4-27 16:41 发表
一直觉得对游戏做分类,做归纳是件与做游戏本身很矛盾的事情。
之前看Robert Mckee的《Story》。
很多人将这本书奉为好莱坞的圣经。(其实也大可不必如此。)

书中将好莱坞经典剧本的创作分析地十分透彻在理。
看完之后,甚至会觉得写剧本原来只要找着这么些条条框框就能写好了。
但事实并非如此。

看过这本书后,再看到很多剧本写得很烂的片子,就一下子会想到这剧本在哪些地方犯了哪些错误。

觉得理论可以给创作本身带来很多支撑,避免一些易犯的错误。
但远未达到取代创造力的地步。

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引用:
原帖由 xat 于 2007-4-27 16:47 发表
之前看Robert Mckee的《Story》。
很多人将这本书奉为好莱坞的圣经。(其实也大可不必如此。)

书中将好莱坞经典剧本的创作分析地十分透彻在理。
看完之后,甚至会觉得写剧本原来只要找着这么些条条框框就能写好了。
但事实并非如此。

看过这本书后,再看到很多剧本写得很烂的片子,就一下子会想到这剧本在哪些地方犯了哪些错误。

觉得理论可以给创作本身带来很多支撑,避免一些易犯的错误。
但远未达到取代创造力的地步。
好书!

读这本书的心态更赞

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引用:
原帖由 hudihutian 于 2007-4-27 16:27 发表
我体验到了把简单问题说复杂的本领
把复杂问题说得很简单,这样的人我一直觉得是真正的大师:D

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