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重度玩家层已不再是消费的主流——转DB的一篇新作

DB老师的一篇新作,写的不错,与诸TGER共飨之:

一位绝对可以算是任天堂游戏忠实爱好者的朋友近日抱怨说:“去年一整年都没有玩到让我感动的任天堂游戏!”

抱有类似想法的玩家并非绝无仅有,2006年任天堂的经营业绩达到了历史的最高峰,然而在许多老玩家心目中的地位却一落千丈,不少人更因为脑力锻炼类游戏的流行而将之视为祸害业界的大毒瘤。曾经被视为CORE USER玩家最后避难所的任社主机,如今却摇身一变成为LIGHT USER玩家的天国,这样的急邃变故确实令很多人感到迷茫困惑,那些久历沙场的老鸟们对《任天狗》和《脑力锻炼》等新形态游戏完全感到无所适从,由此产生了强烈的排斥心理。

最近曾经不止一次看到或听到有人宣称《FF7》完全重制即考虑购入PS3等次世代主机,TV游戏对于某些玩家的诱惑还停留在对十年前作品的怀恋,足以证明游戏乐趣确实已经大大衰退了。

实际上所谓的重度玩家群体大多都属于“怀古厨”(注:日本人对那些永远感叹新不如旧的怀旧派统称),他们并不真正了解自己需要和期待什么样的游戏,每一款所谓的名作被重新发掘出翻炒复刻都会引起廉价的赞美和感叹。或许对于那些人来说,游戏系列后缀阿拉伯数字序列号的改变和若干换汤不换药的系统小改进,已经足以视为天大的“革命”了。更有甚者,几个名声优的出马或图像质量的改进已经足够让核心玩家们把积年冷饭视为“诚意新作”,浑然不去理会游戏性根本没有丝毫的改变。具有讽刺意味的是,每当有全新主机登场,相关媒体进行的消费者调查报告显示,期待度名列前茅的往往正是那些经典名作的复刻版。精明的日本厂商对于消费者心理洞若观火,懂得如何不断复制自我来使得利益最大化,正基于此,市侩功利的SQUARE-ENIX才敢于明目张胆地将《FF1+2》连续五六遍回炉翻炒。曾经创意澎湃的日本游戏业界就在不思进取中慢慢成为一潭死水,消费者的嗅觉也日形迟钝,习惯于在那堆早已耳熟能详的名字中寻寻觅觅,《大神》的票房惨败足以佐证那些重度玩家们的低能。

任天堂今日的巨大成功并仅仅在于强大的软件开发力,同样应当归功于岩田聪等新一代经营者过人的洞察力。一款原封不动照搬移植自二十年前FC平台的《超级马里奥兄弟》热卖百万的现象曾经成为2004年的焦点,任天堂的过人之处在于不仅从炒冷饭中看到商机,更由此看清了业界潜在的巨大危机。正如岩田聪曾经阐述过的那样;游戏业界正逐步陷入一个死螺旋,无论厂商还是消费者都早习惯了一成不变,由于不断有核心玩家厌倦退出,整个产业正处于缓慢萎缩状态。任天堂深知在一个僵化的市场中采用传统思路进行商业竞争,永远都不可能有胜利的可能性,只有另僻蹊径方能破局,于是才创造出NDS和Wii这样的异质商品。任天堂的革命举动令那些既得利益者惊恐万状,CAPCOM的制作人竹内润曾经预言NDS将把游戏业界引入歧途,然而2006年日本游戏市场的大复苏犹如在他脸上扇了一记沉重的耳光。同样,越来越多的老玩家对现状产生不满。国内有人曾提出“宁吃豪门冷饭、不要创新小品”这样的高论,大致可以体现那些人失落的心态。

任天堂正凭借一己之力对TV游戏市场进行重新启动,未来游戏的定义将可能完全被颠覆。以索饭和任迷等划分游戏玩家群体的时代必将成为过去式,今后用新玩家和老玩家来划分对立的两个消费群体或许会更加贴切。玩家对于NDS《新超级马里奥兄弟》口碑的巨大差异足以体现目前用户群的分布状况。不少资深玩家以游戏流程过于简单为理由将《新超级马里奥兄弟》评价为历代最差作品,但是根据《NINTENDO DREAM》等专业媒体的调查报告显示,这款游戏是系列历代作品中玩家通关最高的一作,目前游戏的实际销量已经突破450万份,未来完全可能达到或超越初代作品创造的最高销售记录。过去的《马里奥兄弟》系列一直无意识地朝着难度越来越高、操作越来越复杂的方向发展,虽然得到了那些喜欢挑战自我的重度玩家大力追捧,但总体消费群体的通关率却不断下降,系列作品中口碑最高的《超级马里奥64》,《FAMI通》当年的抽样调查显示玩家通关率仅为41%,有多少消费者会再次购买自己无法通关的游戏系列,其结果是不言而喻的。岩田聪把游戏市场萎缩归咎于游戏的日益重厚长大,过高的门槛令许多潜在用户望而生畏。任天堂赋予了《新超级马里奥兄弟》全新的开发理念,旨在让无论老幼妇孺都能够轻松通关,市场反响已经完全认可其创作宗旨。任天堂的思路转换被部分具有“自虐心理”的老玩家视为离经叛道的行为,这和过去那些把流行音乐看作下里巴人的音乐狂热分子的想法如出一辙。

根据专业调查报告显示,自SFC以来历代主流硬件首发时期的用户集中度约为60%,例如PS突破百万时《山脊赛车》累计销量约58万份,而PS2首发最畅销游戏《山脊赛车5》的装机比率也大致仿佛。在日本本土市场,Wii的最畅销游戏却并不是事先被一致看好的王牌超大作《塞尔达传说-黄昏公主》,该主机突破百万大关时《塞尔达传说》的累计销量不过30万前后,而最卖座的《Wii Sports》却达到了80万份以上,以上数据足以证明目前任天堂的用户群体已经发生了重大转换,重度玩家层已经不再是消费的主流,今后开发厂商的商品重心势必也将随之变化。

TV游戏产业正在经历一次漫长而危机四伏的重启动,但愿那些已经无法顺应时代潮流的重度玩家不要成为丢失数据的一部分。

有的时候,事物发展状况并不会因为部分人的意志而轻易改变的…

[ 本帖最后由 kerio 于 2007-4-17 09:02 编辑 ]


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好像看到过了~~~就在这里~~~



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。。。。。着东西已经过时很久了了。。。。。


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仅仅只是日本这样而已:D

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这ID,这文章。。。。。真不敢相信。。。。

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火星了:D

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作为任饭,说句心里话,脑锻炼等新类型产品对于我来说没有多大的吸引力.
我更喜欢坐在电视前享受前XB360这种视觉性的冲击.当然,Wii也不例外.但仅限于传统游戏

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这一刻,我泪流满面

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典型的屁股决定脑袋

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脑白金是给老人们玩的~~

反正上面也有我玩的游戏。。

一个游戏机能兼顾到不同年龄层次的人。。有什么不好?

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重度玩家从来就是不是游戏消费的主流

大量每年玩上2,3款游戏的LU的支撑才是游戏界发展的动力丫

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引用:
原帖由 NintendoWii 于 2007-4-16 16:39 发表
作为任饭,说句心里话,脑锻炼等新类型产品对于我来说没有多大的吸引力.
我更喜欢坐在电视前享受前XB360这种视觉性的冲击.当然,Wii也不例外.但仅限于传统游戏
你终于说了句象样的话啊:D :D

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DB又开始事后诸葛亮了么,不过这次终于没写“让我们拭目以待”了

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来挑骨头的
ZELDA的论据我觉得写的不好....
怎么着都要破500W了= =

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PS当道的时期CU就不是主流了,用得着到了21世纪像发现火星人一样提么

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