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DQ正传出到DS上的结果只有一个

引用:
原帖由 788414 于 2007-4-11 19:20 发表



RPWT?

NO,这么说吧

按造正常流程拿到的盒子是11级,知道怎么看的吧?

但是前面不拿,直接去地狱第三幕拿,等级是89吧

合成的几率完全不同

另外词缀组合有相关的规律可行,可以去搜 ...
物品合成跟盒子没关系,因为词缀等级只跟物品等级和人物等级有关。合成几率是啥?我只知道,同样等级的词缀,出现概率是一样的,比如说你要合成标枪手套,但是他也可能被动手套。我看了那么多资料里和相关论坛,从没看到有谁提出过盒子等级有用。
http://impk.blizzard.cn/ShowTopic-3153-34
这个帖子已经够详细了


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引用:
原帖由 ssbbtbt 于 2007-4-11 19:38 发表


物品合成跟盒子没关系,因为词缀等级只跟物品等级和人物等级有关。合成几率是啥?我只知道,同样等级的词缀,出现概率是一样的,比如说你要合成标枪手套,但是他也可能被动手套。我看了那么多资料里和相关论 ...


难道我是外星球来的么?

前年还和人讨论过...........



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晕,竟然有人在这里版聊暗黑


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引用:
原帖由 788414 于 2007-4-11 19:39 发表



难道我是外星球来的么?

前年还和人讨论过...........
说盒子等级有用的,不是没有,不过这类言论都是被直接忽略的。
我举个例子,你就明白了。
比如吸血手套,首先是3个固有属性,跟等级什么完全没关系。
Crushing Blow (5-10)%
  (1-3)% Life Stolen Per Hit
  +(10-20) To Life。
然后就是一些随机的魔法或稀有词缀。
合成的物品等级等于原物品等级*0.5+人物等级*0.5,合成物品等级跟词缀出现的最少数量有关。

假如要合双吸手套,由于3-5% Mana Stolen Per Hit(出现在手套上,只会是3%)这个词缀要求合成人物要达到35.所以只要人物等级有35就有可能合出含该词缀的手套,事实上每个词缀都是一定概率出现,就跟买彩票的道理一样。当然,同组的词缀只会出现1个。

好了,至此,你可以说说盒子在这个合成双吸手套的过程中起了什么作用呢?不就是按那么一下

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这贴到200楼了?!

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引用:
原帖由 ssbbtbt 于 2007-4-11 20:08 发表


说盒子等级有用的,不是没有,不过这类言论都是被直接忽略的。
我举个例子,你就明白了。
比如吸血手套,首先是3个固有属性,跟等级什么完全没关系。
Crushing Blow (5-10)%
  (1-3)% Life Stolen Per  ...

.........等下去看下老贴

谢谢,刚问了个达人

嗯,四年的D2玩友

谢谢指正,很长时间没玩,疏忽拉

谢谢

[ 本帖最后由 788414 于 2007-4-11 22:34 编辑 ]

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引用:
原帖由 ssbbtbt 于 2007-4-11 18:22 发表


不多?你真的不是在kuso?
http://impk.blizzard.cn/AttachFile-51545
http://impk.blizzard.cn/AttachFile-51552
自己数数多少种。
d2的地图是随机地图,虽然场景只有5个。
以1.10为例,有传送点的总 ...

KUSO^^^^^
这些都是组合起来的,取10000个前缀名要比画10000种不同装备的造型要EASY几万倍
正因为有了随机地图,确定了几种不同的风格以后,随机生成1亿种地图也不难,比做100种完全不同的地图要EASY得多....

[ 本帖最后由 sxyzero 于 2007-4-11 23:28 编辑 ]

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这也是游戏制作者的本事之一,用有限的素材和成本创造出了最大的重复性.但这只是游戏的一种设计方向.其他的,比如战神2,重复性远远赶不上大波罗2吧?但是你能否定战神2的伟大么?

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这也是游戏制作者的本事之一,用有限的素材和成本创造出了最大的重复性.但这只是游戏的一种设计方向.其他的,比如战神2,重复性远远赶不上大波罗2吧?但是你能否定战神2的伟大么?

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最大的重复性?

多样性吧?:D

LZ你还没给我举例说DQ4哪里比DQ3宏大呢.

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吃不到葡萄说葡萄酸~

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推荐LZ用1楼的ID

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引用:
原帖由 sxyzero 于 2007-4-11 23:26 发表


KUSO^^^^^
这些都是组合起来的,取10000个前缀名要比画10000种不同装备的造型要EASY几万倍
正因为有了随机地图,确定了几种不同的风格以后,随机生成1亿种地图也不难,比做100种完全不同的地图 ...
组合的内容我根本都没提,我列的全都是完全不同的内容,比如说地图,有传送点的一共39张地图 ,加上没传送点的,估计有50张左右.武器防具,我贴的都是基础物品,也就是不重复的,你认为这些还算少?

取10000个前缀名是简单,但是要赋予它们不同的意义,你认为简单?就算比画1w种不同装备的造型简单,但是比画1000种装备造型肯定要复杂.别说的好象系统设计就没意义.

而且给一件装备调整参数也比画一张造型要复杂多了.

顺便说一下,暗黑的装备名字都不是瞎起的,全都是有来源的,而且跟属性也有一定联系.这东西花的工夫,恐怕你是想象不了.比如说我可以很容易改出各种属性的装备,但要赋予他们相称的名字实在是费脑子.

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LZ的话还是有点道理的,虽然是歪理:D

假设同时有两个版本,DS版和WII版,二者剧情,系统方面完全一样

不过在表现力方面DS版就会差一截,也就是LZ所谓的"不宏大"了

但DS版也有自己的优点,可以随时随地的接入网络

比起单纯的加强表现力,也许这点能为DQ带来更大突破

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看了半天:自以为是

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