» 您尚未登录:请 登录 | 注册 | 标签 | 帮助 | 小黑屋 |


发新话题
打印

PS3目前的性能为什么不行?基于PC开发的一点我的看法。

那可不可以理解成是CELL和7800卡不是很匹配,无法很好的协调工作

而XO的CPU和7800GTX配合默契,所以淫了???


TOP

引用:
原帖由 狂涂 于 2007-4-7 17:32 发表
7800也不弱的

怎么综合表现那么不济捏

XO的用的啥,相当与NV的多少??
嗯,贴点详细资料(每个战饭都应该倒背如流…… ):



Developed under the name "C1", sometimes "R500".[1] The chip contains two separate silicon dies: the parent GPU and the daughter eDRAM.

    * 337 million transistors total (232 million parent shader die+105 million EDRAM daughter die)
    * 500 MHz parent GPU (90 nm TSMC process, 232 million transistors)
    * 500 MHz 10 MB daughter Embedded DRAM framebuffer (90 nm process)
          o NEC designed eDRAM die includes additional logic for color, alpha blending, Z/stencil buffering, and anti-aliasing.
          o 105 million transistors [2]
          o 8 render output units
    * 48-way parallel floating-point dynamically-scheduled shader pipelines[3]
          o Unified shader architecture (each pipeline is capable of running either pixel or vertex shaders)
          o Support for a superset of DirectX 9.0c/API DirectX XBOX 360, and Shader Model 3.0/3.5
          o MEMEXPORT shader function
          o 2 shader ALU operations per pipeline per cycle (1 vec4 and 1 scalar, co-issued)
          o 160 programmable shader operations per cycle (48 ALUs x 2 ops + 16 texture fetch + 32 control flow + 16 vertex fetch)[4]
          o 48 billion shader operations per second (96 billion shader operations per second theoretical maximum) [3]
          o 240 GFLOPS programmable[4]
    * 16 filtered and 16 unfiltered texture samples per clock
    * Maximum polygon performance: 500 million triangles per second
    * 1.6 Billion Vertices/Second
    * Texel fillrate: 8 gigatexel per second fillrate (16 textures x 500 MHz)
    * Pixel fillrate: 16 gigasamples per second fillrate using 4X multisample anti aliasing (MSAA), or 32 gigasamples using Z-only operation; 4 gigapixels per second without MSAA (8 ROPs x 500 MHz)[1]
    * Dot product operations: 24 billion per second or 33.6 billion per second theoretical maximum when summed with CPU operations
    * Cooling: Both the GPU and CPU of the console have heatsinks. The CPU's heatsink uses heatpipe technology, to efficiently conduct heat from the CPU to the fins of the heatsink.[5] The heatsinks are actively cooled by a pair of 60 mm exhaust fans that push the air out of the case (negative case pressure).



TOP

引用:
原帖由 狂涂 于 2007-4-7 17:32 发表
7800也不弱的

怎么综合表现那么不济捏

XO的用的啥,相当与NV的多少??
有兴趣自己看 ATI的技术部副总裁访谈

追溯到2003,ATI和微软宣布了一份开发协议——由ATI来为XBOX的下一代主机开发业界尖端的图形单元。这打破了先前微软和nVidia的合作关系,意味着XBOX下一代主机的图形部分将更换一位新的合伙人。
到了2005年,微软透露360将使用由ATI设计的专用图形单元,它工作在500MHz的时脉上,拥有48条统一着色器和10M嵌入式内存。这些数字让你毫无感觉?别担心,下面有详细介绍。
我们有幸对ATI的技术部副总裁Bob Feldstein先生进行了一次访谈,通过这次访谈我们可以更深入的了解360GPU的能力。

对于开发360的GPU,ATI面临着怎样的挑战,获得了怎样的收获?
Bob Feldstein: 一个挑战就是如何能让它(GPU)在无法升级和扩展的情况下(相对于PC显卡)保持5年的活力。微软向我们提出十分苛刻的设计目标,这迫使我们不能再用对PC显卡市场那套来对付游戏机,是的,我们必须更换思路。我们必须首先考虑到它是专为游戏机设计的,这样便有了如智能内存、统一单元设计、建模影擎这样的设计目标。然后我们的架构小组便以创纪录的速度来实现这些目标。

GPU的细节是事先由微软完全制订好的,还是他们只是提出了目标、而细节方面由你们来负责?
Bob Feldstein: 微软对GPU提出了一个宽泛的要求。他们特别关心内存带宽和系统整体效能。微软希望图形单元的设计能很好的发挥CPU多核心多线程的优势,而且其设计必须要有能让游戏开发者容易熟悉和易于掌握的架构。微软和ATI一起进行GPU的架构设计,微软制订目标,ATI则来实现它们。例如统一着色器和智能内存,就是这样产生的。



接下来我要问的是,我们从未知晓这个GPU的明确名字,有的叫Xenos,有的叫C1,有时它还被称作R500。传闻ATI避免使用这个代号(R500),是因为那会让360的GPU看上去不如ATI的PC显示芯片——R520。那么,360GPU的名字到底是什么?
Bob Feldstein:360的GPU和PC显示单元没什么关系。我们从未把它叫做R500。C1和Xenos是我们使用过的名字,C1是合同签署前的代号,Xenos则是我们赢得合同后对开发项目的命名——但是C1更加深入人心。当我们一开始将它叫做C1后,这便很难改变了。



有多少工程师投入其设计?
Bob Feldstein:最多时我们对其投入了175位工程师。包括架构设计师、逻辑设计师、电气工程师、验证工程师、测试工程师等。开发小组分散到奥兰多、佛罗里达、马尔伯勒、马萨诸塞等地。开发小组的规模随时改变。

在芯片的起步生产阶段,你们是否帮助过微软?
Bob Feldstein:ATI的确这样做了。这对于微软是很重要的。在这方面微软有个不错的小组来负责,但我们拥有更多的经验,所以很自然的,ATI帮助微软更快的将产品推向市场。

Xenos由两部分组成,主体部分是统一着色器和北桥,子芯片则负责传统意义上单芯片GPU的一些如FSAA(全屏抗锯齿)、alpha(透明处理)、Z Logic(Z轴)部分。
为什么要这样设计呢?是因为考虑到制造的原因还是架构的需要?
Bob Feldstein:这个和架构没关系。之所以这样做,更多的是考虑到成本的原因。子芯片包含了FSAA、alpha、stencil(模版处理)、Z(轴处理)和一块较大的内存。我们在这片内存中植入了逻辑器件,所以我们将它叫做智能内存。由于这种高速内存的制造废品率较高,分离式的设计有利于我们降低成本(分离的设计如果出现废品,只要报废子芯片即可,而单芯片设计会让整个芯片报废)。我想,在将来,随着制造工艺的进步和成熟,我们可以将两个芯片再整合在一起来节省成本。



人们对数字很感兴趣。Xenos包含多少晶体管?您能否对主芯片和子芯片分别介绍?能否把一些如2-terabit(万亿位)、32GB/sec和22.4GB/sec的带宽作一说明?
Bob Feldstein: 主芯片包含2亿3千5百万晶体管,子芯片有9千万晶体管。智能内存的带宽可以由以下式子算出:
8(2次4格采样)/周期*4(样本)*8(4字节色彩+4字节Z轴)*2(读和写)*500mhz=256 gbytes/sec(也就是2-terabit)。
22.4GB/sec指的是连接主内存的带宽(特别要指出的是,360的512MB主内存是统一的,它可以让开发者更容易对其进行访问)。GPU和CPU的L2 cache也有连接——这个带宽是24GB/sec(强的!),因为它很重要,所以我们花了不少工夫在这个上面。幸运的是,从一开始就是整个系统一起设计,使我们能得心应手的为其设计惊人的带宽(想想PS3那个半路加上的nVidia图形单元,汗一个~)。



连接系统内存使用128位总线,这是否会成为GPU的瓶颈?为什么在PC显存都使用256位总线的情况下,Xenos还要使用128位?
Bob Feldstein:这个问题问得很好,它正好切中了系统设计的核心。在子芯片上,我们有一块较大容量的内部高速内存。事实上这块高速内存也充当写回式缓存的作用。而且,所有的抗锯齿处理、Z-缓冲和阿尔法混合都在这块内存中进行。这意味着,那些耗带宽的大户(Z,Alpha,FSAA)都是在内部高速内存中进行处理,不需要去访问主内存。这个设计,使得128位的系统内存接口,便足够满足我们的需要,因为内部高速内存为其卸去了很多负担。



让我们来谈谈统一着色器架构。首先我很关心它的效能如何。我相信统一着色架构会为开发者带来很多方便,但这种统一着色管线的设计,是否和现在PC显卡上使用的像素着色与顶点着色分离的设计一样好呢?
Bob Feldstein:统一着色架构能够显著提高整体效能。为什么我这样说呢?让我们先来了解一下什么是统一架构。
现有的分离式着色架构,不同的着色器使用不同的指令集和不同的缓存。我们发现,在实际应用中,无论是像素着色器还是顶点着色器,当一个占据支配权的时候,另一个往往处于闲置状态。为了应付这种情况,传统的方法是设计很多并行管线——虽然在处理像素向顶点转换的过程中它们很多处于闲置状态。
统一着色架构合并了指令集,配备了合适的缓存,任何情况下,它们都可以被无差别的使用。因此,当像素着色占据支配的时候,我们可以让所有48条管线全部处理像素着色。当顶点着色占据支配的时候,我们可以让所有48条管线全部处理顶点着色。当两者都有处理任务时,我们可以根据处理量为它们分配相应数量的着色管线。

统一着色架构是否在硬件和软件级别上都是统一的,还是程序员针对像素着色与顶点着色使用不同的语法编写程序,然后由GPU来对其进行处理,使其应用于统一着色管线?
Bob Feldstein:对于任何着色数据,程序员都可以使用这套指令扩展集。这将把程序员从局限于考虑如何去操作顶点和像素,以及其他任何需要程序员决策的着色数据中解放出来。

当360GPU的细节公之于众之时,nVidia对统一着色架构,特别是对其效能持怀疑态度。您看这是否是因为包括RSX在内的nVidia所有产品,都还未引入统一着色架构的原因(吃不到葡萄说葡萄酸)?
Bob Feldstein:是的。绝对是这样。

在Windows Vista中,无论实际硬件的规格,WGF 2.0会使用统一着色来对待所有GPU。这实际上也就是对将来GPU都使用统一着色架构进行了建议(规定)。ATI通过Xenos GPU的设计,已经掌握了统一着色架构,这是否意味着在将来的一段时间内,ATI在竞争中将占据优势地位?
Bob Feldstein: 我不清楚nVidia将来的计划,但在统一着色的研发上,ATI已经先行了一步。这看上去显然是个优势。



Xenos和PC显卡是否具有可比性?还是由于它们使用不同的着色架构、操作系统、其他系统硬件,让其很难比较?
Bob Feldstein: 比较Xenos和PC显卡的确是很困难。针对不同硬件环境优化的应用程序,会产生不同的结果。我不建议大家去对它们进行比较。游戏机有它的优势,这就是其固定的硬件环境。这使得我们可以充分的利用其硬件机能,比如利用智能内存克服内存带宽瓶颈,以及充分高效地利用所有的48条管线。就算一个硬件上拥有无穷多的着色器,如果没有内存带宽去满足它,那它什么也干不了。

RSX拥有550MHZ的时脉。10%的时脉优势,是否意味着PS3的GPU比Xenos更强大?当然了,我们还是要眼见为实。如果这是真的话,拥有双1080P显示能力的RSX岂不是听上去比Xenos强啊...
Bob Feldstein:不是这样的!这个数字跟系统效能毫无关系。1080P对于理解系统效能毫无用处(SONY真会忽悠)。时脉会对效能产生影响,但很有限。
需要认清的是,内存带宽才是显示系统的瓶颈所在。ATI的智能内存提供了几乎无穷的带宽——这意味着统一着色单元不必为等待数据去闲置着。SONY的处理器将经常面对内存带宽不足的情况,这样时脉的优势将不复存在。
SONY那个双1080P输出和效能根本挂不上钩,但这对市场来说确是个很好的卖点。双头显示的功能,更加表明了RSX是基于PC显卡的设计,只是将PC显卡和游戏机拙劣的拼凑到一起罢了。

当提到Xenos GPU时,经常会提到它拥有超过Shader Model 3.0的特性,按照DirectX来说,应该用个+号。您能给个数字来反映这个Shader Model 3.0+的能力吗?
Bob Feldstein: 在众多另人影响深刻的特征里,其中一个就是,它可以执行1000条指令/程序,提供很高的精度并着色输出。而且,统一着色架构,使得像素着色与顶点着色都可以使用全部的指令集。

微软已经宣布HD-DVD将作为360的外置光驱,我们很想知道,如果Xenos GPU拥有像Radeon X1800的Avivo所包含的那些功能,如H.264、VC-1的硬件加速,微软是用其进行HD解码(硬解压),还是用3核心的PowerPC处理器来解码(软解压)?
Bob Feldstein:看微软的了。



当AGEAI公布了其物理处理器后,大家都在期待下一代主机能否集成物理处理器,但实际上让大家失望了。有传言Xenos GPU,特别是其子芯片,可能会含有物理加速功能。是这样吗?如果确实如此的话,这种硬件物理加速功能能显著提高Xenos的图形性能啊?
Bob Feldstein:我们的GPU的确具有物理加速能力。而且XBOX360的CPU(3个高速核心,每个核心都具有多线程处理能力)也具有强大的处理能力,所以我们有很多的方式可以用来实现强大的AI。我们致力于寻求所有方法。



除了设计硬件,ATI通常也为游戏开发者提供开发工具、源代码和例程等。我们听说ATI奥兰多研究室的Vineet Goel研究出贴图置换表面算法。你们是否也会为游戏开发者提供帮助,还是这个仅仅由微软来做?
Bob Feldstein:我们与微软一起共同为游戏开发者提供帮助。我们在微软有技术协力和工具开发的外派人员。我们随时为开发者提供帮助,但有一件事给我们留下了深刻的印象,那就是微软对于与开发者的关系处理得非常好。
我们会把如Vineet(也包含其他人的工作)的算法这样的好东东介绍给微软。XBOX360有很大的发展空间,我们可以在GPU上实现如可变光照和贴图置换表面之类的算法。因为拥有如着色输出这样独特的设计,我们实现了其他显示单元几乎无法即时完成的算法。

最后想问的是,您对今后几年的即时图象技术如何展望?是由GPU还是由一个独立的处理器(如AGEIA的PPU)来负责物理加速?GPU是否也会像CPU那样多内核化,或者是通过Crossfire/SLI这样的技术来实现性能的增强?
Bob Feldstein:在制造成本可接受的情况下,我们有多种选择来实现性能强化,多内核就是一种选择。
我无法确定物理加速器以及它们在游戏平台上的表现。GPU相对单一的物理加速器有更大的优势。物理加速器看上去似乎和GPU处于同一市场(游戏机),但它们却不是专为这个目的设计的。而且,现在就把这些CPU的任务分离出来,似乎有些为时过早。

[ 本帖最后由 没钱的命 于 2007-4-7 17:43 编辑 ]


TOP

呵呵

原来游戏版本的WINDOWS不是VISTA

而是以软硬件捆绑版出现的XO

TOP

35楼应该把34楼的资料看完的。

TOP

既然搂猪声明纯熟YY,那俺也凑热闹YY一把 :D

好马配好鞍,RSX并不弱,弱在CELL的单线程,CELL只用单个SPE来带RSX的话远落后于XO和P4的单线程表现,而现在的厂商没几个可以用足CELL的多线程能力,多数情况下只能用单个SPE带RSX,导致RSX的表现和7300差不多,而XO的单核足以秒杀CELL的单线程(当然XO也有很大的多线程潜力可挖),C1在现阶段比RSX更能发挥性能.

要看PS3的真正多线程+RSX性能表现?我看只有等GT5出来遛了,就象当年的GT3一样.

以上纯熟YY,请勿对号入座 :D

TOP

原本是没有了的,之前sony本想用2个cell代替显卡,结果中途发现不行,于是才临时与nv合作,匆忙推出了rsx,这个卡最明显的缺陷是继承了79系列的hdr和aaaf得无法同时开。而微软的架构已开始就决定了,那块a卡与ati合作了2年开发出来的,明显强于中途改换架构的RSX

TOP

我印象中是这样,如果说错了献丑了。。

说实话我不太清楚要那么多cell来干什么。。。。如果多显卡还可以理解,毕竟显卡的能力从游戏画面看得出来。。。。。通用cpu用那么多我就不了解要来干什么。。。。。

达人来解疑

TOP

事实上,我个人也偏爱A卡,关键在于在早期画质上,A卡更优于N卡,当然是同档次……虽然在实际游戏中,普通玩家其实很难看出什么区别,但是对于测试人员,以及开发人员来说,这点区别其实还是有相当的意义~~早期ATi在实现高画质和AA方式上强于NVIDIA,这个和微软走得近是分不开的,虽然在驱动上,ATI始终差NVIDIA一些!

不过我现在用的是8800GTS,其实也就是性能更强一些,以及支持DX10,可以搞一些小研究~~

至于统一架构,这个不是ATi单一搞出来的,主导者还是微软,毕竟DX这个玩意是微软说了算~~NVIDIA不是也跟进了么,NV5X系列,也就8800系列,还不是统一渲染架构了……

至于现在XO画面强于PS3的表现,这个我倒不认为是CELL无用或者PS3显卡性能弱这么简单,微软和ATI共同搞出来的东西,然后经过重新编译,然后运用在两个显示芯片不同的平台上,如果源程序以XO为开发平台,这要让PS3有更好的表现的确有点说不过去了……相信PS3也是同理~~

可惜的是,在目前阶段,抛开独占作品,估计没有厂商会认为以PS3为开发源会比XO更容易,也更划算~~特别是PC厂商……类似UBI的细胞分裂那样的作品,明显就是不用心,随手移植的产物~~再怎么说PS3好开放,能比程序员天天熟悉的东西好开发么?在开发难度上,微软如果都落后的话……基本是不可能的,还真以为pS3就是PS那样用C语言就能搞出来的游戏么……

TOP

也贴一个05年6月翻的旧文……比34楼的更早些,当时C1的具体规格和架构还没公布。
现在看来很多话正和LZ的分析相吻合!


ATI图形专家访谈:XBOX 360性能胜过PS3!

编译:叉包饭斯DKCK

编者按:以下是著名技术网站BitTech对ATI的技术专家Richard Huddy的专访,一经刊出就被各大英文游戏媒体争相报道,ATI从图形架构的角度对Xbox 360的性能和架构做了详细的解读,对SONY关于Xbox 360“没有应用领先技术”的批评做出了有力的回应,结论是Xbox 360的总体表现将超越PS3!

BitTech原文地址:http://www.bit-tech.net/bits/2005/06/10/richard_huddy_ati/1.html
Gamespot引用新闻:http://www.gamespot.com/news/2005/06/10/news_6127350.html

Richard Huddy是ATI的技术专家,负责与开发商谈论有关ATI技术的话题,帮助他们开发出能流畅运行于ATI硬件上的技术。Richard作为一名图形技术领域出色的专家,曾供职于3Dlabs和Nvidia。最近,他参与了ATI为微软制造的Xbox 360图形显示子系统的开发和性能提升工作。

1.〔Xbox360架构综述〕

首先,我们和Richard聊起了Xbox 360的架构。“我真的被震撼了,”他评论道,“三维图形的历史书写到这一刻,的确出乎我的意料之外。单单是统一的着色管线架构这一点,就足以将今日PC 上的表现提升近两倍。因为我们见过很多案例,这一点在主机平台上表现尤其明显,游戏被图形芯片的两组引擎所牵制:要么是顶点着色器,要么是像素着色器。通过统一的渲染管线,我们现在能将硬件100%地投入到解决瓶颈的任务中去。”

Richard认为,显存和主内存共享的设计,在性能表现上与原来的Xbox,和现行的PC架构都是“十分不同”的。

“智能型的内存提供了无与伦比的速度——带宽达到了每秒2TB(兆兆位,1TB=1024GB)!如此的能力几乎是不可想象的。过去有关‘SMA (Shared Memory Architecture,内存共享架构)’的定义已经过时了,不能用来概括Xbox 360所具备的灵活性。SMA是我们从PC上继承的术语,而且往往带有贬意,但Xbox 360根本就不是那种便宜货。”

2.〔ATI的Xbox 360显示芯片:Xenos〕

目前为止,还没有人知道ATI为Xbox 360打造的强劲显示核心,代号Xenos的具体技术细节。目前唯一确定的是,这一核心将内嵌10MB的DRAM,将为所有的Xbox 360游戏提供足够的反锯齿缓冲空间,让玩家丝毫没有延迟的感觉。每个人都想知道的是:这项新技术将会很快运用到PC上吗?

Richard告诉我们:“如果这项技术会很快应用于PC,那我会非常吃惊的。微软为Xbox 360特别打造了一个DirectX版本(或者称为Windows图形库),就像他们在Xbox一代上所做的一样。PC版本的DirectX不包括任何具体的硬件指令,因为PC平台上运行的DirectX要适应的硬件配置千差万别。我不认为(新技术用于PC)会发生。何况Xbox 360的架构是在一个盒子中完成的——我们可以随心所欲地进行特别优化,这在PC领域是不可比拟的。”

“我们正在PC上实践无损耗的反锯齿效果。如果说,无反锯齿效果的1280x1024和2倍反锯齿效果的1280x1024的区别就意味着90FPS和70FPS,那谁还去开反锯齿?让大多数玩家感觉不到性能延迟——在X800和X850的时代,这样的帧数将习以为常。”

3.〔ATI在Xbox360向下兼容性中所扮演的角色〕

有关Xbox 360是否向下兼容本代Xbox游戏的话题曾经闹得沸沸扬扬。最近微软官方证实,HALO 2将会是首批获得向下兼容的游戏之一——但目前为止,还没有人知道具体细节,或这项工作的进展。

问题的症结在哪里?毫无疑问,Xbox一代的游戏是为Intel的CPU和Nvidia的图形芯片编写的,而显示核心尤其牵涉到专用的硬件指令。要做到向下兼容,Xbox 360的硬件除了转向PowerPC芯片,另一令人注目的变化就是要让新的ATI图形芯片能识别针对Nvidia硬件的指令。

Richard说:“微软早期并没有硬件支持向下兼容性的打算……这点根本不在硬件性能的考虑范围之内。他们相信可以通过某种软件层面来解决向下兼容性问题,他们不想让本代的硬件为上一代的游戏做出任何妥协。”

“他们纯粹靠(CPU层面的)模拟来实现兼容性。好像每款游戏的模拟信息会被直接储存在硬盘上,我猜想很大一部分会和系统一起推出。他们有通过Live服务发布更多游戏模拟信息的计划,越来越多的游戏会通过网络服务定期发布。”

“模拟CPU实在算不上什么艰巨的任务。他们有三个3GHz的核心,所以模拟一个733MHz的芯片会相当容易。真正的模拟瓶颈在于GPU指令——这些指令是根据Nvidia的硬件特别编写的。一般的GPU转换起来还算简单——用一个指令来画一个三角形还是很容易变通的。但是,总会遇到特别情况,遇到特别优化的代码,这才是让人头痛的地方。”

4.〔ATI对阵Nvidia:RSX、PS3和主机大战!〕

Xbox 360的Xenos图形核心运行于500MHz频率,而PlayStation3的RSX图形核心则运行于550MHz频率下(公布数据),非专业的媒体称这项指标是Sony胜出。但真地是这样吗?

Richard坚定地指出,由于Xenos的特殊架构,理论上还有额外的时钟频率可以补偿。“由于我们实现了统一的着色器架构,可以在Xenos上较RSX减少至少10%的时钟频率。”

“与分离的像素和顶点渲染管线不同,我们创造了一个可以兼任的统一的渲染管线。只要开发者正确地对我们的架构调用指令,Xenos可以时时刻刻地100%有效运行,永远不会出现有些渲染指令等待其他指令的状况。我们不妨做个比较,大多数高端PC芯片的一般运行效率在50%-60%。而最酷最爽的一点就是,所谓‘正确地调用’其实就是‘把活儿都丢给我们’。硬件会自己分配。”

接下来我们忍不住又让Richard谈论了一些有关两台主机CPU的话题,在继续讨论统一管线对分离管线之前,不妨先听听他对两个CPU的综合实力的评价。

具备7个Cell核心的PS3似乎拥有海量的CPU运算能力。他们的问题在于,CPU的运算能力并非开发者所亟需的——真正的瓶颈在于图形芯片。现在人人都开始多线程、多核心——Xbox 360有三个PowerPC核心、AMD和Intel都已经开发出双线程芯片,因为双或三核心还很难。要对七个独立的核心编程,而主核心的具体配置还和其他六个稍有不同,的确非常非常困难。”

5.〔统一架构对阵PC和Nvidia的分离设计〕

Nvidia曾经在公开场合宣称,他们不相信统一的着色器架构会是未来的趋势。Windows Graphics Foundation 2(Windows图形库2代,简称WGF2),是将随Longhorn(微软继WinXP之后的下一代操作系统代号)一起推出的DirectX版本,将会围绕拥有统一的顶点和像素着色器的图形卡而设计,当然并不要求硬件一定是统一的架构。基于目前ATI正与微软联手开发下一代统一架构部分的 DirectX,而Nvidia又声称不看好这一架构,那么Richard是否认为如果Nvidia不跟着微软,会在PC平台上自食苦果?

“我不想简单地说是……我更愿意说,Nvidia在Longhorn到来的时候会遇到麻烦。但实际上我认为,他们会在WGF2面世的时候推出统一的着色器架构。目前为止,他们还没有我们拥有的架构,所以吃不到葡萄说葡萄酸。但在未来,他们会自己走出狭隘的角落,声称他们明白怎么才能把统一架构做得最好。但 RSX不是统一架构,所以我认为PS3几乎注定了速度更慢、功能更弱。”(原话:I think PS3 will almost certainly be slower and less powerful)

“和微软的家伙们说起来的话,几乎离不开未来属于统一着色器的结论。这一点毫无疑问。”

当然,对ATI而言,好消息是他们会对那时的统一架构做出第二版修订,而Nvidia才刚刚起步。

6.〔结束语〕

综上所述,Richard告诉了我们一些非常有趣的消息。他有关360向下兼容性的评论、有关ATI Xenos芯片架构的阐述给了我们前所未有的启发。他对Xbox 360和PS3两台主机的比较、对接下来几年中新技术对PC玩家的影响,也给了我们全新的思考。非常感谢Richard抽空和我们对话。

TOP

引用:
原帖由 chovosky 于 2007-4-7 18:00 发表
原本是没有了的,之前sony本想用2个cell代替显卡,结果中途发现不行,于是才临时与nv合作,匆忙推出了rsx,这个卡最明显的缺陷是继承了79系列的hdr和aaaf得无法同时开。而微软的架构已开始就决定了,那块a卡与ati ...
纯粹用现阶段NVIDIA在GeForce7系列上于PC上的表现也不时最恰当的,实际上GeForce7的确是在AA和HDR同时实现上有缺陷,但是并非没有可能。毕竟PC平台和PS3这种平台区别还是很大,实话说,要是在PS3上真实现了HDR+AA的效果,我也不会意外~~不过就我知道的,现在GeForce7倒可以在先AA前提下,用一种模拟方式来模拟HDR效果,这种模拟的效果也是不错,当然无法和真正的FP32的HDR相比的~~不过话说回来,当年ATI能用X700和X800系列实现精度为FP16的HDR,我想如果PS3有了这种效果,也很正常吧!

TOP

有没有人告诉我那8个cell到底能够干什么??
非战,解惑

TOP

又见用PC架构套用所有一切Computer Machine的伪达人,真小白

TOP

引用:
原帖由 RestlessDream 于 2007-4-7 18:09 发表
也贴一个05年6月翻的旧文……比34楼的更早些,当时C1的具体规格和架构还没公布。
现在看来很多话正和LZ的分析相吻合!


ATI图形专家访谈:XBOX 360性能胜过PS3!

编译:叉包饭斯DKCK

编者按:以下是 ...
用CPU来处理3D,也不是稀奇事……如果CELL真有模拟地球的恐怖性能,那么替代GPU来处理一部分图形和特效,也是可以接受的……只不过当年GPU的出现,就是把CPU从繁重的工作中剥离掉图形这一块,只是不知道CELL是不是真这么夸张……还是IBM的技术水平已经达到火星级别了……

TOP

的确,具体细节无所谓

我的主要观点是,RSX是索尼匆忙加入的,比XENOS要差是很正常的

现在的问题是,有没有人告诉我那8个cell到底能够干什么??

非战,解惑

TOP

发新话题
     
官方公众号及微博