小黑屋
原帖由 hourousha 于 2007-3-18 09:38 发表 每秒 140W多边形 60FPS? 也就是每帧2万多一点的多边形?这不是接近DC游戏的水准么? 这应该算负向吹牛吧:D 我来提供段‘吹牛’的吧 引自capcom的MT framework和lost planet专访 翻译一下
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魔王撒旦
原帖由 飞坦MKα 于 2007-3-18 17:42 发表 面对这种明显的翻译或者理解错误(140W多边形 60FPS?),为什么你不来指出呢?.这种错误有什么好讽刺的???
デモ終盤では768体の人体キャラクタと50台の車のモデルを表示して、毎秒140万ポリゴンのシーンを60fpsでレンダリングしていく様を見せている。
原帖由 hourousha 于 2007-3-18 17:50 发表 原文就是这么写的么,还真不是翻译错误,呵呵 其实,就算真的是140W pre frame and 60 fps似乎也不是了不起啊:D 还是低于capcom的'也许是吹出来的'的LP的300W*30fps和DR的400W*30(?)fps啊……:D
原帖由 DigMoonX 于 2007-3-18 17:52 发表 LP 30fps???????????????????????????????????????????????????
「ロスプラネット」は基本30fpsだが、体感上はかなり60fpsに近く見え、また、30fpsで追い切れない部分の残像が、かなり立体的な質感で見えるため、ビジュアルインパクトとしても斬新なのだ。この“動く立体ブラー”とも言うべき2.5Dモーションブラーは、ある意味、「ロスト プラネット」のビジュアルの根幹を支えていると言ってもいいと思う。
アンチエイリアスは4サンプル・マルチサンプル・アンチエイリアス(4x MSAA:Multi-Sample Anti-Aliasing)を使用。基本これで毎秒30コマ(30fps)になるよう調整されているが、動的なキャラクタが大量出現したり爆風などのエフェクトが大量発生したときなどは30fps以下になることもある。これが検出されると動的には4x MSAAを2x MSAAに下げ、さらに負荷が高いようであればMSAAをオフにするような仕組みも入れてあるという。
魔头
原帖由 saytesnake 于 2007-3-18 17:39 发表 在其开发包很好的情况下(当然不是现在),带宽等延迟问题还是有的.PS3总体的构架采用的是Rambus公司的Redwood总线.数据传送率可达6.4Gbps之高,Cell与RSX直接由Redwood传送/处理数据,而不是经过DRAM.延迟问题并不是很大.SPE自己有自己的thread,可以独立运作,并且是dual-issue,可以边运算边传资料.整个CELL BE有10个thread,PPE 2 thread 加 8SPE各1thread.PS3最大的资源就是这些SPE. 你说的问题仅仅是Cell的PPE与SPE之间的问题.但这本人还不是很清楚.
禁止访问
原帖由 火彩 于 2007-3-17 22:54 发表 但归根结底,RSX只是一块由G70桌面级显卡精简而来。G70做不到的事情,RSX同样也做不到,你不可能指望CELL能在图形处理上给RSX什么显著的支援效果。
原帖由 u571 于 2007-3-18 18:43 发表 楼主的引用文已经说的很清楚了,CELL可以辅助RSX处理顶点,这两者结合起来的性能还是很客观了
天外飞仙
魔神至尊
原帖由 金碧辉煌 于 2007-4-4 18:22 发表 裡面也有提到PS3现今的弱点,提到RSX被不少开发者抱怨顶点著色能力比360的C1差,不过其实可以靠SPU来补助顶点著色,但是SPU应该是被拿来加强物理运算跟AI的才对,这样比较起来PS3强调的物理运算能力又降到跟360 ...
独立业界分析师
加拿大公民
原帖由 战神blog 于 2007-4-4 18:45 发表 PS3越看越像土星。。。
原帖由 saytesnake 于 2007-4-4 18:41 发表 没有什么道理的言论.最新版本的Havok已经对PS3的Cell进行了最大的优化.速度比X360快20倍.这证明了SPE对物理运算有着很大的优势.而AI就不同,PS3的Cell运算AI是比不上X360的,原因就是SPE对AI运算几乎没有什么帮 ...