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瓦里奥!大家一起来收集!
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发表于 2006-11-15 16:36
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各位瓦里奥迷们,我们一起来总结一下GBA、NDS的瓦里奥共有些什么小游戏吧!
格式如下:
小游戏名字:
机种:
简介:
玩法:
心得:
最后偶来进行汇总,嘎嘎~~~
争取搞个精华出来哦!
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发表于 2006-11-15 17:17
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你说的是瓦里奥制造吧,正统的瓦里奥本人觉得 GB上面的才是最经典的
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发表于 2006-11-15 22:14
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推荐给LZ一个神奇的网站
http://ja.wikipedia.org/wiki/ワリオ
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本帖最后由 BigBangBang 于 2006-11-16 14:16 编辑
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发表于 2006-11-16 13:43
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原帖由
zmmiori
于 2006-11-15 17:17 发表
你说的是瓦里奥制造吧,正统的瓦里奥本人觉得 GB上面的才是最经典的
gb的?没玩过,不过我最喜欢的是gba的摇晃wario
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发表于 2006-11-16 14:47
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我知道的是
gb上面有wario land1\2\3
gba上有wario land adv
gc上面有一作
VB上面有一作
只说正统作品
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beareve
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发表于 2006-11-16 14:55
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怀念过去写的这篇文章
“Wario Land”是beareve一直以来比较喜欢的一个系列动作游戏。说到名气,它可能不如“Mario”系列。当初“Wario Land”推出第一作的时候,人们都喜欢把它称作“马里奥3”。这在一定程度上说明了“Wario Land”第一作虽然是这个系列的开山之作,但除了攀爬、几样变身道具之外,在最基本的动作方面,却没有脱开它的母作“Mario Land”的影子。
当然,在这个并不完善(beareve个人感觉)的第一作中,还是有许多许多的地方给人眼前一亮的感觉,比如密宝收集,关卡场景设计,各个形状性格各异的boss等等,叫人很容易就能把它与“Mario Land”区分开。另外,超大的角色(相对Mario而言),移近窄道后自动下蹲等设定也是后来的作品一直沿袭下来的。
最初玩到这个游戏是beareve上初中的时候,那时候连老式GB都不敢奢望,更不要说买卡来玩穿了。后来上了高中,才买了一盘来玩。可是那盘卡居然不能记录(d版害人哪),想想不能记录的“Wario”,^_^b还是当时我们班的一位同志有毅力,愣是用砖头GB玩了一上午加一下午才玩通(听说中途电池快没电的时候,是接上变压器换的电池),这从一方面也说明了砖头GB的产品质量好啊。关于这位老兄,beareve只有pf至极。
直到GBC推出后,1998年“Wario Land”的第二作才浮出水面。画面比起前作有了质的飞跃,游戏的设计也有了较大变化。首先,它走了一条完全不同的ACT路线——主角不会死亡。毫无疑问,这项设定在以前的ACT游戏中是完全没有见过的。咋一看,玩家可能会认为游戏难度因此降低很多,但玩过以后,会明显感觉到“不死之身”也是有其苦恼的。在打boss的时候,一个不小心被它挤出了那个版面,又得绕好大一段路回来再从头打起,有的时候叫人恨不得能死了再来直接见boss呢。另外,受伤的话还会损失金钱,这对于这款本来就很注重金钱收集的游戏来说,无疑比损血还难受。
另外,它在系列中首创的各种变身状态也是令人拍案叫绝的。不仅各种状态下外形可爱搞笑,更重要的是很多地点和宝物要通过活用特定状态才能到达和取得。个人认为其中的纸片Wario,弹簧Wario,燃烧Wario和僵尸Wario设定非常巧妙,需要玩家的操作和判断巧妙精确才能发挥它们的作用。相比较起来,另外几种变身颇有些嚎头的感觉。
2000年推出的三代,则是一部已经非常成熟的作品,新加入的时间变化,密宝之间的相互关联等设定非常引人入胜。Wario刚登场时几乎什么能力都没有,只有b键攻击而已,大坐、投掷、踩人跳这些能力需要在游戏过程中一一得到。
另外在此作中,过关方式也是非常新颖的,需要相同颜色的钥匙和相同颜色的宝箱配合。每关还有八枚音符金币等待玩家收集。
2001年推出的系列最新作“Wario Land Advance”是“Wario”系列在GBA上的初亮相,看过游戏片断以后,给人的最大印象便是——惊艳。原来觉得3代的画面已经非常不错了,可是看过本作以后,才不得不承认硬件的功力是必须的。当然,这仅仅是“看”过以后的印象感觉。至于游戏的本质,不免叫人有所担心,会不会像很多RPG那样……?但任天堂就是任天堂,对于它的ACT,我们几乎无需担心。
本作取消了Wario的不死之身,换了一个有血量的设定。这是不是一个好现象,beareve说不清,因为Wario系列每一作玩过以后的感觉都不相同,本次的感觉也很好,但是却有一个不大不小的遗憾——难度似乎低了些。再仔细想想,留在脑子里最大的印象也就是这个了(beareve是近两年前玩的这个游戏,所以只能说“印象”啦)。
至于“Made in Wario”,似乎就不应该出现在beareve的叙述范围之内了吧^_^
好了,接下来说说beareve最想一吐为快的内容吧——系列作品的相互比较
第一作“Wario Land”的画面比较粗糙,操作感也比较生硬,更要命的是继承了Mario的特点,变成小Wario以后受伤即死。其实对于Wario这款几乎是“为收集而动作”的游戏来说,这种设定是不太好的。本系列以后的发展方向也说明了如何动脑筋以及精确操作得到版面内的宝物才是游戏之重,如果主角过于“脆弱”的话,不仅会影响到游戏的节奏,更会令玩家集中精力于躲避敌人而忽略各种精妙的“谜题”设定。
另外,本作的场景设计水平一般。当然,在它所处的那个年代,以“收集”为主题的ACT游戏还算是“稀有动物”,几乎是完全没有可借鉴作品。本作场景能达到如此水平,已经是非常惊人了。但玩过一遍以后,感觉还是以“躲避”和“杀敌”为主,也就是说,感觉还是像一个一般的ACT游戏,还没有2、3代那样的独特感觉。不过对于这个开山作品,我想和我同样非常喜爱Wario系列的朋友还是怀有十二分的敬意吧^_^
Wario Land 2”的飞跃是令人非常惊奇的。相比较一代,它的进步太大太多了。画面自不必多说,操作感觉上也有了进步,不再像一代那样感觉Wario发飘。关于“不死之身”的设定非常地绝,虽然像前面说的那样难度有所提高,但给人的感觉却非常好,和它的“收集”主题非常合衬。beareve一直感觉“Wario Land”是比较精致的游戏,从很多方面都能看出来。大家请回想一下Wario被各个boss打败之后,不是死亡,而是巧妙地到达另一个场景,这种独特的设计,令人感觉非常舒服(虽然有时要绕很多路才能回来再挑战boss,可是从游戏设计角度来品味的话,不得不令人感觉非常舒服啊)。
本作的场景设计是值得大书特书的。隐藏墙壁不计其数,相信玩过本作的玩家总有一个习惯:到了有墙壁的地方总忍不住要撞撞看有没有可以破坏的。这只是一个小小方面。beareve印象里如果没有记错的话,有一关看起来完全被封死了,是用撞击和大坐来破坏道路不断向下行进的。这样叙述,可能没有玩过的朋友看起来不觉得有什么出彩之处;但是玩过的玩家肯定会感觉那一关的场景设计真的是太绝了。各个隐藏的地点的位置恰到好处,前进的通道的位置也是非常巧妙。一路摸索着前进到终点,或者是无意间坐开了通向隐藏地点的通道,那种发掘的快感,真是体会得淋漓尽致。当然,这一关不可能完全说明白“Wario Land 2”的关卡设计精妙之处。它的每一关的风格都是不同的,令人惊喜的是每一关的隐藏地点的设置风格与当关的场景风格非常融洽(对不起,用了一个似乎不太合适的词,但是一时间实在想不起有什么词可以比它更能说明这个意思)。
“Wario Land”这样的游戏,本来对于关卡场景设计的要求就很高,再加上又要与各种变身的状态相结合,这就对关卡设计师提出了更高的要求。请大家回想一下燃烧Wario,他每次奔跑的距离是一定的,要求在加上高低差的因素下能有一条路线使得Wario能在变成完全燃烧状态时刚好处在有带火焰标记的砖块的平台上。关卡设计师对于这一点的把握非常到位,当游戏者成功地破坏火焰砖块的时候,不得不感叹这条路线的精妙。并且,更绝的是,这条路线并不显得牵强,它通常是和其他的路线融合在一起的,也就是说,好比一个平台,它不仅仅是为了给燃烧Wario提供一个落脚点,同时也是过关所必经的道路。看起来是非常简单的一种构造,但实际上能做到这一点的动作游戏不多。包括很多大作,都免不了会有“为了某一条隐藏地点而单设的要素”,“Wario Land”里虽然也有这样的情况,但它毕竟能做到有很多地方是结合在原本场景里的。这点已经非常难能可贵了。
关于场景设计,beareve还有要说的就是本作的分支剧情的分支点,真的是非常巧妙。除去最初的那个不去叫醒睡着的Wario以外,其他的都是隐藏在关卡场景里。并且有些非常隐蔽。有的时候再看到过关的门以前,还以为是找到了隐藏金币的地方。猛地看到是剧情分支点,那种感觉真是非常兴奋。
另外,本作首创的各种变身状态也是非常成功的,用到变身来排除障碍的地方数不胜数。与同类的其他游戏相比,Wario并不是通过使用道具或是到达某个地方变身,而是利用敌人的攻击来变身。有的时候需要把敌人踩翻以后举起来带到合适的地点变身,与使用道具和特定地点相比,这无疑增加了游戏的灵活度和可玩性,同时也对游戏制作者提出了很高的要求。为什么这样说呢?以GB这台内存极小的游戏平台来运行这种有时候解谜需要跨平台的游戏,没有优化度较高的程序,是很难实现的。并且在这个方面,我们也可以看到制作者的无奈之处:有些场景的解谜,本可以制作得更巧妙更精细,但实在是主机性能有限,很多地方不得不舍弃原本的构思。当然,现在Wario系列已转战GBA和GC,我们有理由期待更加精致的“Wario Land”。
上面的话似乎有些偏题了^_^b,现在让我们接着回到原来的题目吧。“Wario Land 2”的boss设计,个人感觉是系列中最好的。12个boss的攻击方式各异,虽然画面及细节不如“Advance”来的漂亮,但它胜在创意。比如跟兔子比赛篮球的那一关,玩起来就觉得非常有意思。并且被boss攻击后,Wario并不是像别的游戏主角那样受伤或者是死亡,而是被以各种方式打出boss所在版面,有的时候我们会惊叹:原来boss所在的地方就在我们曾经经过的一条路下面呀。由此我们也可以看出这款游戏的关卡场景版面设计真的是非常地绝。好多关给我们的感觉就像是置身于一座精妙的庞大建筑物里一样。
以上说了“Wario Land 2”那么多优点,当然白玉也不可能是无暇的,这款游戏也或多或少地存在着一些缺点。
首先,从视觉感官上就有一些不足之处。游戏色调有些发灰,色彩不是不够亮丽就是太突兀,整体游戏画面不佳,包括金币的处理也不太到位。当然也许你要说GBC的机能有限,可是后来发售的“Wario Land 3”的画面就非常棒。即使是玩过华丽的“Advance”以后,也不会觉得“3”差到哪里去。但是如果反过来玩“2”的话,就……
然后是操作感。“2”的Wario虽然比一代更有“质量感”了,但在这方面仍感觉不足。本来应该是一位fat man的Wario却显得有些发“飘”。“Wario Land”这个系列的游戏并不像“Mario”那样绝大多数的动作都是和跳跃联系在一起的,而且它的跳跃感觉是不同于“Mario”系列的。因此可以说本作的跳跃感觉把握得不太好(当然“Wario”系列也就是短短的4作,要说起来的话,除去第一作以外的任何一作的感觉都可以算是系列的感觉。在这里beareve觉得最能体现系列感觉的作品就是“Wario Land3”了)。
另外,本作过多的“可撞开墙壁”使得玩家在玩的时候过多地集中精力于撞击每一块可以撞到的墙壁了,限制了谜题的设置方式。在这一点上“3”就把握得很好,此类墙壁的数量比较合适。相信玩过“Wario Land 2”的玩家都会染上“撞墙”的习惯(^_^b)。对于一个ACT类解谜游戏,如果设计者使得玩家在游戏中养成一种固定模式来搜索的话,似乎是不太好的。至少beareve认为是这样。有的时候感觉有些厌烦。要是能换一下,哪怕是改成能用大坐坐开,感觉也就不会那么千篇一律了。当然如此一来,就影响到整体关卡设计了……说起来,要做一个优秀的ACT关卡设计师,还真是难啊。
接下来是“Wario Land 3”,beareve个人认为它是系列中的最佳作品。从各个方面来说,它几乎都达到了系列的顶峰(除了画面不如“Advance”外)。
首先从画面上讲,Wario明显地比2代里要肥了一圈,爬梯子时扭动的屁股十分可爱搞笑。beareve觉得这才是Wario的正确形象。画面的颜色使用比2代进步了不少,色彩不再是那种灰暗或者突兀的了,细节处理也好了很多。甚至也可以说,“Wario Land 3”已经代表了GBC画面的最高水准,印象里能超过它的只有“心跳GB"了,但是“心跳GB”的静态图片很少而且不存在场景,所以单幅图片的质量要高于“Wario Land 3”。不过“Wario Land 3”的画面非常有“GBC味”,让人一眼看上去就觉得是GBC游戏(不会是beareve先入为主吧)。并且此作的白天黑夜设定相对应的两种场景画面设计都十分到位,就是说白天像白天,黑夜像黑夜。听起来很简单是不是?实际上在GBC上要能做到这一点是不太容易的,机能实在是太有限了。好比“Wario Land 2”,有好些关都让人摸不着头脑是白天还是晚上(同类设定的作品里,“口袋妖怪金·银”做得也非常好,但它取了个巧,仅仅是把黑夜里窗户射出来灯光的效果做了出来就很好地给人“黑夜”的感觉。再加上它是俯视效果,看不到天空,因此在配色上容易了许多)。
本作的场景设计非常优秀,刚开始玩的时候体会不到,越往后玩,得到的能力越多,就会越发惊叹每一关的场景设计竟是如此精妙,原来曾通过的关卡怎么如此的大。有时候撞开一块石头,就会发现一块新的天地。在此不得不再赞一下本作的场景设计师。本作的场景实在是太复杂了。从设计者的角度考虑,要想到当玩家还没有得到某项能力的时候,不能打开(进入)关开场景的某一部分,但又要保证能够顺利进行游戏,在场景有所限制的条件下能够一步步循序渐进地拿到合适的推动剧情发展的宝物,也就是本作独有的场景限制设计要和每关对应的四个宝箱里的宝物能够完美地对应,既不会提前拿到本来改在后面拿到的宝物,又不会拿不到必须的宝物而无法继续游戏。在RPG游戏里,这种设定很好解决,但是在这个ACT里,却是很难的。前一关的某个宝祥里的宝物,对应后一关的某个机关的开启,这种对应关系太复杂了,有的时候连玩家都很容易弄糊涂了,更何况是比玩家要考虑的更周全的游戏设计者呢。请大家仔细回忆一下“Wario Land 3”与RPG的区别,相信都会和beareve有同样感受的。
上面说到了本作的另一设定——Wario的各项能力是一步一步慢慢得到的。对于它,beareve真是又爱又恨。游戏的初期给人的最大感觉就是束手束脚,什么能力都没有,只有b键普通攻击,甚至连顶碎砖块的能力都没有T_T,好多地方都是看得到,到不了。从2代玩过来的玩家的搜索瘾这时候一定弄得非常难受。并且每一关怎么看起来都是那么地小,窄缝进不去,矿车不开,明明看见有门,就是坐不开挡在门上的石头……诸如此类的太多了。不过这些倒是给了我们充分的悬念,随着游戏的进行,各项能力一一获得,原来不能去的地方都一一能去了,就好像是一个完全手动的RPG一样。就像上面说的那样,有的时候不得不感叹每一关的场景实在是太大了,怎么第一次玩这关的时候就没发现呢?随着各个关卡的每一部分的慢慢打开,玩家的成就感也逐渐达到顶峰,当最终收集到100个宝物的时候,再回过头去看原来玩过的每一关,再走一遍原来玩过的每一关,不得不惊叹它们设计的精妙绝伦。正好每一关还有8枚音符金币需要发掘收集,并且只有在每关宝物收集完全的情况下才可能收集齐8枚金币,这种设定更加有利于玩家整体重温玩过的每一关,去整体感受那些原来分散着通过的关卡区域,也就是说,把原本被分散成四块的每一小关串联起来了。所以收集8枚金币这项设定不仅能满足玩家的收集欲,更是很好地体现了游戏的精致之处,相信收集金币的这一“功效”,也会是在游戏企画书里写出来的。当然还有那个挑战极限的“Time Attack”模式,也有异曲同工之妙。
不知大家对本作的过关方式看法怎样,beareve感觉非常有创意,与“Advance”的那种独特的过关方式比较起来各有千秋。不同颜色的钥匙对应不同颜色的宝箱,拿到钥匙后找到宝箱才算过关,比起2代那种直接进门过关的方式,有趣了许多。看着Wario在宝箱那里左看看右看看,确信没人了以后才鬼鬼祟祟地把箱子打开,真是让人捧腹不禁。
“Wario Land 3”的一大卖点就是加入了白天黑夜设定。在本作里,时间的变化并不像“口袋妖怪ruby·sapphire”那样可有可无,而是在同一场景内,不同时间到达就会有不同的敌人和特定时间开启的机关。举个例子来说,有些关中白天并没有僵尸出没,而夜晚进入的话就会有僵尸出现,可以利用它让Wario掉下一些地点,到达白天所不能到达的地方。再好比w1关“沙漠の遺跡”,白天和晚上所能进入的地方截然不同。beareve不得不说这项设定真是太妙了,其实像这种构思在以前的游戏里就曾经有过,但是能在ACT游戏里将它做到如此完善有吸引力的,恐怕也只有“Wario Land 3”了。
在本作中,“收集”这个主题被强调地非常到位,100宝物加上200音符金币可以很好地满足玩家的收集欲望。也是正因为如此,游戏的难度比2代提高了不少,尤其是收集音符金币,每一关的场景巨大,要在其中搜索八枚金币谈何容易。不过对于“Wario”系列的爱好者来说,高难度的收集才会有更高的投入感。至少beareve认为是这样。
beareve觉得还有必要称赞的是本作的大场景设计。它不像2代那样完全不存在“大场景”这个概念,而是将Wario的冒险舞台设定在一个漂亮、奇妙八音盒中(那个八音盒从外面看起来真漂亮啊,真想要一个*^_^*为什么没有什么“限定板附增游戏钟的八音盒玩具“这样的好事呢?残念……),有山,有水,有沙漠,有树林……每一关的小场景和它所处的地貌一致,并且在游戏过程中得到宝物打开新道路的时候也显得合情合理,也显得游戏场景无论是从大了说还是从小处看都那么地精致。说到这儿不免有些感叹:要是本作再等上一年发售,做到GBA上,那就太漂亮了,绝对能够在画面上得到一个完美的“精致”效果。唉,只有期待续作在这方面能多下努力了。
下面好像该说说本作的缺点了吧?不过beareve思来想去,还是很难发现本作有什么比较明显的缺点。对了,有一项设定beareve一致认为做得不大好,就是Wario遭到非变身攻击时的处理(大家看明白了吗^_^b以下的“敌人攻击”都是指的这种不会使Wario变身的攻击)。就是说,例如那种最常见的绿色带尖刺的蛮可爱的敌人,被它的刺扎到后,Wario会做出痛苦的样子向后弹。因为Wario是不死之身,所以敌人的攻击似乎变成了摆饰,在ACT游戏里是不允许这种情况出现的,于是设计师们就想出了这种方案,夸张性地增加了Wario的受创硬直时间和弹出距离。这其实是一个比掉血还让人难受的设定哦,玩过本作的玩家都会经历的,好不容易费尽千辛万苦跳上一个高台,却被迎面而来的敌人刺了个正着,又掉到最下层去了。遇到这种情况,心里那个窝火啊……真恨不得能原地站着掉一点血才好呢。说了这么多,其实beareve并不是讨厌这项设定,相反地,我觉得这种设定非常地好,把它和Wario的不死之身结合起来,凸显了“Wario”系列的独特好玩之处。那么是哪一点让beareve觉得不好呢?其实是受伤后不会损失金钱。咋一看是很细节的一个东西,似乎无关紧要,也有些玩家可能要说,不损失金钱不是更好吗?我不这么看。玩ACT游戏,难度是必须的,在“Wario”这个系列中,2代和Advance版都有受伤后损失金钱这项设定,如此一来对玩家的操作提出了更高的要求,并且也鼓励了少受伤、不受伤。何况在3代里,金钱对于过关是很重要的,所以如果受了伤会损失点金钱的话,就更加增加了游戏的刺激度,也可以使玩家更加投入,像现在这样受伤没什么损失的话,总感觉好像有“挨不挨打无所谓”的想法,有的时候也就无谓地往前冲,总觉得这不是个好现象。也许制作者考虑到受创硬直已经足够了,但是beareve觉得还是加入损失金钱比较好。我想玩过GB系列4作的朋友一定会跟我有同感的。
面进入“Wario Land Advance”的讨论吧。
前面曾经说了,本作给人的最大感觉就是:惊艳、简单。
首先就画面来说,从前面几作玩过来的玩家已经有什么可挑剔的了。看过“神秘湖”这一关的某场景以后,beareve已经彻底折服。托硬件的福,不仅场景更加精致美观,Wario和敌人们的动作也更加细腻了。哦对了,还有加入人声的片头,当时看的时候真是让人激动不已呀^_^
本作的手感依旧出色。新增的R键蓄力冲刺是一项非常体贴的设定,以前总觉得Wario走路速度太慢了,以至整体游戏节奏较慢,现在好了,可是时常按住R键加速,游戏的流畅度有了明显的提高,当然前提是对自己的操作及反应有信心才可以^_^系统方面,又回归了2代那样一开始就有全部能力的设定,这会不会感到束手束脚了。
需要说一说的是本作的宝物收集系统。每一小关只有4块碎片和一枚CD等待玩家收集,似乎让人觉得不过瘾。虽然每关都有那种需要解谜得到大量金币的场景,可是金币这东西给人的感觉是无关紧要的,不需要额外购买道具就能轻松打败各关boss。每关的场景变大了些,但让人觉得空洞了许多,很多地方都强调了“操作”而不是“收集”,和系列的理念有些背道而驰,并且,虽然强调了“操作”,但整体难度却明显低于前两作。即使是在“超难”模式中,也很容易就能完全收集宝物。原因在于“Wario”系列的难点就在于宝物位置的设置,如果说比较强调操作的话,大不了失误了可以从关头再来;可如果宝物设置的比较巧妙的话,就不是说反复尝试能解决的了。并且,如果难点在于同敌人和机关“周旋”的话,那么反复尝试失败的话,不免会让玩家有厌烦之感,也就是说,知道宝物在某个高台上,可是就是老被中途拦路的敌人堵下来,反复如此的话会感觉非常厌烦;可如果是不知道宝物在哪里,就可能会一直抱有搜索的热情。本作过少的宝物总让人觉得提不起劲来,一下子就收集完了,剩下的也就剩下挑战更高的难度了。
一开始就说了“Wario Land Advance”的一大缺点,其实这个游戏还是非常不错的,比如过关系统是整个系列中最棒的,每关收集到必须的四块碎片和钥匙之后,踩下倒计时器的开关再逃回起点才算过了一关,如此复杂的过关方式恐怕在ACT游戏里也是绝无仅有的吧。并且值得赞扬的是在不同模式中倒计时开关、宝箱和钥匙的位置都不尽相同,如此一来游戏就好像变成了三款一样,尤其是“超难”模式,很多关的倒计时器就在起点不远处,也就是说玩家实际上是在“逃亡”的过程中收集宝物的,更增加了一份紧张感和投入感,这是系列前三作所没有的。此外游戏的背景音乐与游戏内容十分合衬,尤其是逃亡时的音乐,那种紧张感被营造得非常好,还有大量存在的人声,使得Wario这个角色更加活灵活现,那种可爱的“邪恶”声音很多时候都让人捧腹不禁。
另外本作的场景设计不如前几作巧妙,那种“为了某一条隐藏地点而单设的要素”占了绝大多数,并且关卡设计的风格似乎也有很大的变化。莫非场景设计换人了?还是原来的设计师想尝试新的风格?我们不知道。beareve个人感觉这种变化有好有坏,既有让人眼前一亮的地方也有让人觉得不爽的地方。不知道下一作会怎样。
Wario现在出了GC版本,变成了3D游戏,不免令人担忧。可能是beareve对3D ACT有偏见吧,虽然还没有幸玩到,但总感觉不会好。先前beareve最喜欢的游戏“Donkey Kong”就是前车之鉴。而“Wario Land”虽然自成体统,可是想到3D化以后,各种谜题的设置会变成怎样呢?唉……还是不要去想的好,只希望以后还有2D的“Wario”续作可玩就好了。
本以为写完了,猛然发现有一个beareve很感兴趣的题目没写到——“Wario Land”与“Donkey Kong”的场景设计比较。
“Wario Land”不同于“Donkey Kong”,前者是强调收集的;后者虽然对“收集”也很重视,但最重要的还是“过关”。“DK”系列的节奏比“Wario”快,,玩起来爽快感很强,比如连续踩人跳、连续打炮桶等玩法,如果掌握熟练的话,非常赏心悦目,很适合表演(在这里透露一下,任天狼的极速DK通关录像正构思制作中);而“Wario”则很难做到这种效果。也就是说,“DK”的设计者对于敌人和地形之间的配合设置要把握的相当好;而“Wario”则要求不严,只需在用到变身的地方设置相应的敌人便可。而在隐藏要素的设置上,“Wario”的要求明显要高些。“DK”只需要玩家操纵主角到达相应的位置——也就是b桶或DK金币处就行,即使3代设计了那种独特的获得DK金币的方法,也仅仅算是很简单的解谜;“Wario”对于地形方面的设置就明显逻辑性强一些,和谜题的结合也更加紧密一些。另外“DK”的场景基本上是一大幅图,“Wario”则是有多个“房间”,两种方式都对设计者有较高的要求,“DK”由于单幅场景巨大,完全充实而且要设置得巧妙;“Wario”对于“房间”之间的相互空间位置关系要求很高(2、3代这种感觉尤甚)。这么说吧,“DK”的场景设计师好比画家,绘画一幅长卷;“Wario”的场景设计师则好比建筑师,修建一座复式建筑。
总体来说,“DK”体现了欧美式的爽快粗旷风格,而“Wario”则体现了亚洲式的精致细腻风格。beareve认为它们的设计师都是业界顶尖的,在beareve的心目中无任何ACT游戏的场景设计超出其右,包括“Mario”。
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