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VF5的画面讲座!抛砖引玉~ 详细&猫和ADSL通杀~ VF5最高!!!

翻译&整理by:DD

今天impress上 西川放出的连载。
原题目是:  为了3D游戏VF5的爱好者的画面讲座,用类PC的街机系统实现至上的实时3D画面

首先,我需要申明一点的是,我本身并非为专业人士,所以本篇翻译中,一些涉及到专业的术语和

技术的部分,我将尽量翻译出大概的内容和意思,具体的术语或者技术讲解,还请相关的专业人士

指正,也借此篇翻译,引起感兴趣的朋友们一起关注和学习交流~

原文地址: http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20061025/3dvf5.htm


下面开始:



首先提到的是机版 「林德伯格」,SEGA的次世代机版,采用类PC的架构和部件
原因有3点
1  通用PC零部件,采购数量和成本都能得到很好的控制,十分的灵活
2  PC硬件架构环境的开发越发熟练,软件开发容易进行
3  次世代主机PS3和XO的架构和环境的相对接近,虽然CPU方面有差异,但是画面的相互移植可能
性比较高

这里还提到一条,最新公布的 TAITAO Type X2 也是类PC系统,Core2 Due+Q965,
「林德伯格」向Core 2 Duo+PCI-E的转移,否定了~

至于「林德伯格」的详细硬件配置,感兴趣的朋友自己搜索一下吧,这里不详细叙述了~


VF5画面考虑的最大前提就是60fps

在开始介绍VF5的画面之前,关于画面的这一点前提,是绝对的,VF5画面技术的最大前提,就是要
稳定的运行在60fps,这点不仅仅是对于VF5,对格斗游戏都是必须的

山之内毅: 我们的重点课题就是专心致力维持60fps,使用的是OpenGL的API,开始的时候,不大熟悉,真的是比较辛苦的。
加东崇: 开始时对于OpenGl的指令不熟悉,桢速控制不好,好在后来我们搞定了,流畅的60fps!搞不定的话,一定会被人骂死啊~ 哈哈~



山之内毅先生,AM2成员,负责绘图程序~



加东崇先生,负责绘图部分编成,负责PS3版VF5的开发,VF5是以OpenGl2.0为基础开发的

山之内:渲染分辨率是 1280*768,我们街机框体上的现实设备是1366*768的,2边其实是会有点黑边的,没什么关系~  这个画面分辨率下,我们已经很好的控制到60fps了哦~ 格斗fans们完全可以放心~



演示的GUI测量画面~  


3D格斗都使用了LOD系统?

这是为了60fps所服务的~
VF5的角色设计和渲染,十分的丰富,场地啊~ 帽子啊~ 服装啊等等~
这会使得画面的渲染负担变得十分的沉重,会严重威胁到60fps的前提~
所以在整个游戏构建中,我们使用到了类似LOD的渲染手法~
最近的3D游戏,很多的,角色近的时候,采用精细的绘制手段,但是当角色远离的时候,就会转换为低精度渲染, 这称为LOD系统
虽然VF5很注重桢速,但是并没有完全采用LOD系统
而是采用预先设计LOD的方式,因为格斗游戏基本就是2个人,画面的整个运算负载,基本上能够预

先估计的出的,什么时候画面运算会加重,这些情况,充分考虑之后,就设定材质和多边型的分配,这些,基本都是预先设定好的~
就像是预先做好的LOD的感觉~
这一切都是为了60fps服务的哦~


VF5的多边形是VF4的3倍~

VF5编程API采用的是OpenGL ,shade编程采用的是基本的OpenGL语言,也添加了NV的直接控制CPU的扩张指令NV EXTENSION

其他几个游戏也不一样,死亡之屋4用的是OpenGL Shader Language(GLSL),VR网球3用的是NV高级语言 Cg ,PS3采用的是OpenGL/ES,Cg。所以VR网球移植PS3比VF5移植轻松点~三之内 也经常到其他小组去观摩~

VF4和VF5使用多边形数是多少呢??

牧野宗和 「VF4时候大概是1万2,000多边形左右。VF5增加着大概到4万多边形左右」

村井 「背景,VF4大致5万多边形,VF5大致是10万~30万多边形左右,根据舞台会有不同~」

注: 牧野宗和,AM2成员,主管角色设计~   村井,AM成员,主管背景场地设计~

村井是mm哦~

VF5 的场景图~  角色多边形设定 和 场景多边形设定~






VF5的影子生成技术   depthshadow和秘密技术的组合~

VF5的影子生成,使用了自我影子附着(自投影?),主要技术是depthshadow

【depthshadow技术的概念图】






VF5中实际的影子投射



人物身体上,都有影子投射。被举起的人物头部影子,落在了下放人物的肩膀上~
但是,depthshadow也存在着不足,影子map的分辨率,不能无限大,在精细的画面下,影子的边缘,会有明显的锯齿~ (技术图中第3张)

为了克服影子map的锯齿现象,一直以来业界的厂商采用了各种方式。3DMark05的Perspective Shadow Maps(PSM)技术,inisu的Light-Space Perspective Shadow Maps(LSPSM)技术等等。 我们看到VF5的时候,看不见影子的锯齿,VF5作了什么呢?

牧野: VF5的影子map的分辨率是1024*1024~
加东: 即使是这种比较高的分辨率,也是难免有锯齿的~ 所以我们做了些小动作,欺骗了你的眼睛哦~

使用过滤器之前~~




使用过滤器之后~~




把影子投射进行2D画面抗锯齿模糊处理~
这就使得最终投影的影子,锯齿少了许多~

但是,这种方式,存在着几乎1ms的时间差~



仔细看的话,在演示画面中,还存在着几处十分细微的锯齿~不多,已经大大改善影子锯齿现象了~


我这里插一句,以下部分,为众多特效的介绍部分,这里面牵扯了大量的技术讲解和分析,在下能

力有限,短时间内无法较好的理解和翻译,所以只着重介绍了这些特效,具体的技术细节,请有兴

趣的朋友参阅原文,也希望有实力的朋友能将这部分的内容更加详细的带给大家~ 诸位请见谅~


2段投影效果和投影虚化效果~

概念图~




实际游戏当中,我们能看见,离人物的脚越远,影子的投射会变得模糊,这也符合实际当中的情况~

另一处例子~




地上和墙上2处投影~ 人物近的时候,墙上的投影比较清晰~ 人物和投影物比较远的时候,投影就会变得模糊~  这点比较赞~



啥投影都没有的画面~



只有建筑物投影和自投影之后的画面~



只有光源投影之后的画面~



全部投影都有的画面~

游戏当中,一些场景远处的景物的影子,则是预先做好的了~






游戏中的各种材质表现~



布质衣服的纹理~



头发各角度的光泽表现~




同材质衣服在干湿2种状态下的材质感觉区别~



丝绸质衣服表面纹路表现~


光效果表现~

反光板效果前后对比效果~




模拟光散乱效果~




逆光效果



留意人物衣物和手臂边缘,由于逆光,边缘出现逆光散乱效果~这在NV的rsx演示中出现过类似的效果说明~



我们可爱的和尚雷飞~ 逆光,衣物和光头上逆光效果不错哦~



其余的集中光效果演示~

反射效果~



薄膜干涉效果~



折射效果~



不穿透效果(石头材质)



薄膜干涉出场画面~





透明折射出场画面~







目前最高的水面表现~

VF5中的水面表现,主要分为2种,水洼和水边~
水洼指的是比较浅的那种水面~ 水边是稍微深点点的~


水洼全景反射,结合画面,最终效果就是下面这个样子~




当人物踏上水洼后,会根据位置,方向和速度,算出水面的高低点位置,进行渲染~



皮靴处的水面,产生了水波效果,景物反射,也随之改变了~

而水边 情况下的水面运算,主要采用的是VTF方式(VTF:Vertex Texture Fetching)

实际画面~



根据人物动作位置,方向,速度,计算水面高低点位置,只不过这里比水洼状态运算量要大不少~

NV的VTF介绍~




VF5的水面采用100*100的大小采点



经过运算后,得出水面高低点状态,然后进一步渲染~




更进一步的是,VF5中,角色的动作,还能引起远处水面的变化~



踢腿动作,扬起了一串水花的飞起,飞向了远处~



水花落到远处的水面,出现了水面波纹~


同样采用VTF的雪场景和舞场景~

雪场景也采用了VTF的计算方式,根据移动,计算雪地的高低点,渲染并绘制阴影后,还加入了模

拟表面散乱~




雾场景也是同样的技术~



人物附近的雾气,慢慢的消散,人物变得清晰



随着人物的运动,雾气扩散开来,人物周围雾气减少~



将人物打飞到远处~



人物落下的地方,雾气一下子的被吹散,这是比较真实的雾气效果~


FP16的HDR采用~

HDR效果前后对比~



远方的烛火,地面的反射,都采用着HDR类渲染~



物理计算部分~

这次的VF5 也对应的添加了物理运算部分~
游戏中,玩家能感受到比较真实的任务动作和物体运动~








总的来说,通过这篇文章,大家能够看到,VF5作为格斗游戏的金字塔尖,其实不停的摸索着新的技术,也不停的在为各位带来更加真实的格斗感觉而在努力~

再此,希望各位能进一步的了解VF5,也希望更多的fans们能从中的到自己的乐趣~


VF5的大致介绍就到这里~
粗略的翻译,当中必然存在不少缺点和不准确的地方~
还希望能有专业的朋友出来帮忙指正~
不准确或有错误的地方,还望请各位朋友见谅~~

最后,高喊一句~

VF5最高!!!


(全文完)

[ 本帖最后由 ddps2 于 2006-10-26 18:29 编辑 ]


本帖最近评分记录
  • Jonsoncao 发贴积分 +10 赛事直喷 2006-10-26 21:01

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软饭的最大挑战在于,一个PS3上很好玩的游戏,怎么才能轰至渣
索饭的最大挑战在于,一个PS3上轰至渣的游戏,怎么才能证明它很好



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引用:
原帖由 藕是张力 于 2006-10-26 18:14 发表

软饭的最大挑战在于,一个PS3上很好玩的游戏,怎么才能轰至渣
索饭的最大挑战在于,一个PS3上轰至渣的游戏,怎么才能证明它很好
我今天早上才看到的,看了一下,发现VF5的影子技术应用的不错~
还有水 雪 雾气的VTF~

和某些人说的很不一样~
所以才想说翻译过来,大家看看的~

我今天才知道VF5采用了不少不错的技术~
就当学习了~


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呵呵,ls说得很贴切.

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顶起来再看,多谢LZ提供

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一个游戏凝聚了开发人员多少心血啊 ,虽然我不玩VR可是 也想收1张正版  了

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原来vf5里面用了那么多以前没见过的效果啊。。。以前不是有人还说比起vf4,进步不大么?
谢楼主了。。开眼界啦。。尤其是雾气的效果,很赞!

希望ps3版没缩水。。在家里能玩到这么好的游戏真是件美事。。

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好贴,比起棒槌类 空口喊渣 的强得多

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通过这个帖子看到了许多以前没看过的图片~~纯技术贴~~通俗易懂~

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看看棒槌宙斯神的VF5技术分析

号称“独占”的VF5,“完美”移植街机版:

2d的背景。看那寒碜的瀑布,和doa4怎么比?居然还是2d的!这女人就不评论了,看那条腿吧,街机版材质有这么恶劣?!



雷飞居然脑袋还没samfisher大叔圆,OMG!



纸板地面



没了mesh mipping和投影的“镜面”水,波纹都没有,人都是隐身的么?看样子sm1.1都没用好哦,dx8水准



索饭狂喷doa4的自投影哪里去了?



地面还真是平坦啊:



帅哥练过健美啊,身上全是橄榄油



DOAU的歌剧院场景有这么寒碜么?!



油光光的沥青质感石头见过么?





低劣的质感





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看不懂,不过买ps3第一购入就是他了

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sega还是很强的

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顶SEGA
虽然偶是FTG苦手

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这样的帖怎么能不顶~太棒了~

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翻译得不错,辛苦啊

PS3必入游戏了

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