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[长篇翻译]Wii开发人员访谈“岩田访问”特别篇:“访问岩田”

转自Nintendo Wii主题社区   http://wiichina.com



由Wiichina “淡海浮风”翻译整理




各位 “岩田访问”系列节目的读者,首先请允许我介绍一下:我是永田, 在“ほぼ日刊イトイ新闻”(注:游戏制作人丝井重里开设的网站,丝井重里是《Mother》系列的制作人)工作,很荣幸能够整理编辑“岩田访问”系列文章。到目前为止,我一直在负责你在这个网页上所看到的岩田先生的访问。有次节目结束后,事先也没有打招呼,岩田先生就突然问我是否愿意坐下来和他进行一次谈话,并以此作为一期特别节目,结果我发现自己在记录谈话的时候都一点也不知道会如何发展下去。现在我把讨论的内容以“反问‘岩田访问’为题作为系列的特别篇,这会是整个系列中惟一的一个特别篇,所以请原谅我们的任性,下次的内容将是关于Wii软件的(首先从《Wii Sports》开始)。这篇访谈显得有点长,大家就当作整个系列的中场休息吧。




永田:您当初为什么决定要进行这样一个特殊计划呢(指“岩田访问”)?

岩田:就像我之前在前言里说的那样,我觉得有必要如实地记录下Wii的开发历程。从Wii身上,任天堂实现了打破传统的理念,并以 “革命”这个略显夸张的代号开发了新主机,希望能够鲜明的改变一些固有的东西。这不是条轻松好走的路,我们经常感觉就像走在看不到尽头光亮的隧道之中一样,所以我有着非常强烈的愿望要去记录下这个过程。对于想要了解Wii开发内幕的人来说,这样的形式会显得很有趣,也很有价值。不过我也不会强迫那些不感兴趣的人来听,所以我就决定把它放在公司的网站上:想看的人随时都可以来看看。我想,这是种展示Wii开发历史和理念的理想方式。

永田:为什么你决定采访那些自己的员工?

岩田:简单说,是根据任天堂现在的公司体制而来的。身为社长,我参与了Wii开发中各个方面的决策,因此如果想要客观的告诉读者Wii是如何被创造出来的,最合适的方法莫过于和他们进行这样的谈话。虽然没有什么先例,但是会很适合任天堂现在的体制。其中最需要克服的障碍是如何提炼出每次谈话的精华,然后把它们变成通俗易懂的文字。我希望这点能够更加明确,所以请把它留在最后的草稿中(笑)! 通常我都是自己起草演讲稿,如果不是自己准备好材料就会感到不妥。不过对于这个系列访谈来说,我却没多少时间自己来整理,并且无论是我还是其他人,都没法让自己的发言总是清晰明了、易于读者理解,所以我感到我们应当找个有出色文字功底和语言组织能力的人来实现这个计划。自从你在一家游戏杂志工作时我们就认识了,之后在“ほぼ日刊イトイ新闻“时也还保持着联系,所以你是我脑子里想到的第一个人。

永田:谢谢你还想着我呢(笑)。我发现整个体验(岩田访问)是很吸引人的

岩田:如果你不介意的话,我还要问你一个问题:你为什么愿意参与到这些访谈中来?

永田:首先,我要说我很惊讶地发现除了Wii开发过程中的细节外,你也很了解每个开发人员性格特点。

岩田:你说的有点夸张吧(笑)。任天堂现在有1300多名员工,我可不能把每个人都记住。

永田:那么好吧,至少是参加访谈的人,我感觉你和他们彼此之间都很了解。

岩田:可能这是因为任天堂的经营范围相对有限吧。同时,我是出身于开发部门的,所以对制作人的了解要比大多数管理人员更多。

永田:我也有这种感觉。

岩田:除此之外,我们总是在相互交流,陷入相同的难题,一起讨论解决的办法。我和很多人都进行了讨论,如竹田玄洋和宫本茂等人,可以说是每时每刻。从这个意义上来说,我感觉自己处在整个开发工作的中心位置,这是决定我们得以良好沟通的最大因素。

永田:你原来也编写过游戏程序,而在Wii上你进行的是硬件开发,两者相比较你感觉这其中有什么不同吗?

岩田:当然有的,单纯的程序编写和考虑多种多样的问题有着很大的不同,但是我基本的心态并没有多少变化。自从没时间自己写程序后,我就不再以这种方式直接参与其中了,但我依旧感觉可以毫不含糊地称呼自己为制作人。当我和开发人员一起讨论问题时,我就不觉得自己是个旁观者,我也一样参与了进去。

永田:记得有次在“ほぼ日刊イトイ新闻”的访谈中,你说过永远也不愿当一个局外人。


岩田:对。

永田:从这个角度上讲,这很有意思-或许也是从未有过的-这些访谈都可以被称为“当事人对当事人访问”。

岩田:差不多吧。其中一个原因是比起找个其他的采访者,这样更能深入的描绘出整个开发过程。即便我清楚很多开发中的事情并参与了所有较大的决定,有很多趣事我还是第一次从这里,从这些比我更具体参与开发的人们这里听说的。比如哪些会造成很多困难,哪些是解决特定问题的关键,哪些点子带来了什么新特色等都非常吸引我。

永田:我就仅是坐在这里听他们说而已,也一样被深深吸引了。

岩田:你一直坐在我附近,我想你应该看出了我是多么为这些访谈而着迷,不是吗?(笑)

永田:确实是。之前你已经从表面上知晓计划的方方面面,而假如说整个计划是一株植物的话,那么从土壤到植物顶部所有看的见的部分你都很清楚;你针对其中的一朵花或者叶子提出问题,就使得一部分根茎显露了出来。每当发现这样意料之外的事,你就会显得很高兴。

岩田:你说的简直是正确无比!(笑)

永田:不仅仅是你,每个参加访谈的开发人员都一直带着笑容。

岩田:这样说自己的员工有点不太好,但是我还是要说:当他们知道自己完成了件漂亮的工作后脸上都洋溢着极大的满足感。(笑)

永田:(笑)或许他们看起来这么满意是因为他们在一个年龄和级别不那么重要的环境中,为了完成一个庞大的计划而与其他人共同努力,共同分享成果。

岩田:或许是这样。

永田;要知道,原来我每次采访一些游戏制作人时,他们在工作完成后总是流露出些许失落和遗憾。

岩田:因为工作已经结束了?

永田:对,他们把工作看的越重要,就意味着他们越会开始觉得遗憾,因为他们认为可以把它做得更加出色。我做了这么多类似的访谈,听到了很多类似的感叹,但却很少遇见这里这种满足愉快的情况。听到你们在任务马上完成前谈论这些很有意思,你们在就要大功告成时是那么兴奋。

岩田:的确有这种激动的感觉。不过我觉得大家之所以看起来这样,是因为Wii的开发工作和以前的各种硬件都截然不同。

永田:如果这样的话,请举个例子,它也与GC的开发完全不同吗?

岩田:正式如此,不过我可不是暗示GC或者其他硬件的开发是没有任何意义的,但GC终究是对过去产品的延续。而对Wii而言,我想我们打破了传统,正在跳出以往的层面。正是由于这个跳跃,我确实感到了兴奋和成就。Wii正式上市后我们就可以看看人们对它的反应和评价,我相信每个人,包括我自己在内,都会觉得我们做了些与众不同的事情。不过对于Wii来说,那些由于开发新颖并不同寻常的东西所带来的成就感和满足感,不会随着Wii的发售而消散。这就是围绕这里的一种氛围。

永田:或许这样说不太贴切,就是当你自我挑战想要做出什么新东西或者进行飞跃时,其实也是一种冒险,这样说可以吗?

岩田:是的。当你尝试一些之前从未做过的事情时,没有敢保证成功的。假如你说你确信最后一定会成功,可能反而更难守住你的努力取得的成绩。你知道,这样或许会变成彻底的失败。

永田:这倒是,不过每次访问中我都没有感到他们有沮丧或者悲观的情绪。

岩田:我想这可能是他们在这一点上已经超越了这个阶段。

永田:我明白了。

岩田:就像访谈中提到的那样,在开发的起步阶段每个人都有着自己的疑虑。我知道大家都在担心技术方面的问题,事实上他们不知道应当朝哪个方向努力,甚至都不清楚公司的战略部署。走和其他人不同的道路是很让人害怕的。

永田:是那样啊。

岩田:即使所谓的“大家一起前进就不会害怕了”这点是现代社会通常的思想,即使人们必须做些与其他人不同的事情,甚至即使任天堂的文化中有一部分是鼓励人们做些与众不同的事,但这次的性质和规模和以往的差异都太大了,可以说是背道而驰了。

永田:如果是这样的话,我猜对此最害怕的是你自己吧。你是怎样应对这种恐惧的?

岩田:大概吧……就我自己而言,我发现重复过去的老路要更可怕的多。当然,谁都不知道最合适的变革时机。当我们打算改变船的航向时,可以说我们并不知道人们要多长时间才能理解任天堂想要达成的目标,会是一年?两年?还是花上三年五年?我们只知道继续走传统道路的话是没有什么前途的,这条路势必会导致我们和其他对手进行残酷的竞争,而支持的消费者也会越来越少。所以在计划开始时我们惟一确信的就是要把公司引领到新的轨道上,不过我们不知道消费者能够接受多少变化。无论如何,我们清楚沿着旧路继续行进是没有发展前景的,而如果仅仅是放缓步伐延长走到尽头的时间,这样的努力也没有什么价值,所以我们决定为此做点什么。我们相信,如果玩家的数量得以扩大的话,我们的前景就会非常美好了。

永田:我明白了。所以你在DS取得辉煌成功之前就改变了任天堂的发展方向。

岩田:对,那个时候我没有乐观的觉得DS会如此受欢迎,甚至会在欧洲和美国成为一种社会现象。在Wii发售前的今天,也是如此,就像开发人员在访谈中屡次说到的那样,我们对人们将对这打破传统的东西作何反应感到不安,不过这也是我们强烈想把它介绍给整个世界的原因。

永田:参加访谈的其他人也都说了像你刚才这样的话。这里的每个人都有着相同的价值观,真是难以令人致信,思想一致的就像一个整体。

岩田:很显然,不是吗?回头看看的话,我想我们三年来在这方面取得了不小的进展。

永田:请具体说说这是怎样实现的?

岩田:这是很多细微之处随着时间发展的结果,仅仅靠在重大场合由社长告诉大家他想做什么不意味着人们都能很快接受。

永田:是那样啊。

岩田:这也是为什么每次公布Wii的种种构想后,人们都能够很快理解我想要干什么,然后把这个想法尽快变为现实。“任天堂把这个定为目标,所以现在要这样行动”的思想能很快的传达给公司的每个人,这也是为什么人们都能共同分享一致的未来规划。



永田:听过你刚才的话后,我觉得你们是经过了一个艰苦的时期才取得这样的成绩。你认为“只要说了就会有明确的结果”这点促进了你们的工作吗?

岩田:取得这样的成绩还有一些运气的成分在里面,选择了正确的方向并不代表一定有好的结果。这就像推测人们会对什么感兴趣一样,更像是一件新产品出售时,销量的高低已经大大超过了我们能够掌控的范围。

永田:这倒是实事。拿《Brain Training》(“脑白金”欧版)来说,在发售前你只能说游戏很有意思,但是谁也不敢预测说游戏会有六百万的销量

岩田:“非常有意思”可能很快就成了“嗯,虽然游戏是很有意思,但是……”。(笑)这与人们在任天堂见过这款游戏后都说:“这会是一个本垒打”是不同的。我想说的是,我们只能通过自己的努力提高自己的击球成功率,但是永远不能说这次我们一定100%打中。

永田:稍微跑题一下,和“命中目标”有关的:丝井重里先生经常拿这句来自笑福亭鹤瓶(注:日本著名喜剧演员)的话举例子。当你问他为什么他总有开心的事情发生,他总说这不是因为他的击球水平高,而可以说是因为他站在本垒板(棒球中击球手所处的位置)的次数比其他人多。我的意思是说,笑福亭鹤瓶是那种如果街上有人派发免费样品或者传单的时候就会停下来索取、如果人们给他打招呼就会停下来聊上一阵的人。

岩田:哈哈,原来如此。(笑)

永田:与其无所事事地思考自己的击球命中率,不如多站在本垒板上几次,这样就能获得更多打中的机会。这是个简单明了的劝告,但实际上却不那么容易贯彻。如果你想以某件事为目标,那么是否能朝你的目标坚持不懈地努力就变得非常重要。假如你有目标,但是第一次尝试表现的不好,如果因此而再也不靠近本垒板,那么就什么事都不会发生。举例来说,如果宫本茂放弃了把玩家融合进《Mario Artist: Talent Studio》的尝试,也就不会有现在的Mii Channel。

岩田:是这样的。没有宫本茂的坚持,这些都不会发生。老实说,在《Talent Studio》发售的时候我们并不认为这是款完美的游戏,关于一点我会在以后《Wii Sports》的访谈中提到,不过我们有款在公司内部被称为“Manebito Camera”的游戏(计划以《Stage Debut》的名称推出,但是没有发售),到现在他也还在执著地想去完成这个目标。出于一直无法实现的怨念,在我们开发Wii的时候,他又想实现kokeshi(注:传统的木制日本娃娃. 圆柱形,没有手臂和腿,也就是后来Mii中的人物形象)的创意。如果不是有宫本茂的执著,或者说是着迷,那么我看到DS上的试制软件(后来成为Mii Channel的原型)时就不会有“等会儿,这不是宫本茂想要的那个吗?”的想法了。在这之前我还没有给他看过这软件呢。

永田:如果没有这些,估计Wii就会和现在有很大不同了。

岩田:Wii肯定不会和现有的主机类似,它们不会有Mii Channel,就是《Wii Sports》也能体现出很大的差异。

永田:同样,全球的玩家也不会在你或者其他人在E3玩网球的时候笑的合不上嘴了。

岩田:这也是我在整个访谈中多次提到的。不过在Wii的开发过程中,我们并没有按照固定的计划工作。相反的,我们有很多即兴的发挥,最后完成的作品有很大程度上都是我们在黑暗中摸索,探寻出一个可行的方法。我们能够达到现在这样的成果,虽然有很多不确定性,但更重要的是因为我们从未动摇心中明确的奋斗方向和目标。

永田:我能问个直接点的问题吗?你可以想像一下,假如现在处在SFC那样的鼎盛时期,在市场占有率上遥遥领先,然而你也感觉“继续这样发展的话没有前途”,你还会引导任天堂这艘船向今天这个方向发展吗?

岩田:让我想想……可以确定的是,占有最大的市场份额和现在这两种情况下,我们掌舵的方向肯定是不同的。虽然方向不同,但是作为市场的领导者,必须在前进时保持危机感。时间流逝的很快,如果你抱有满足感,你就会落在后面。如果你感觉你的道路没有前途,那么就算你仍是市场上的老大,就算人们都对你说“你是第一,没有必要去改变,按照原来那样就可以”,也一定要改变你的方向。但是如何去改变却取决于你是否具有市场领导权。

永田:我明白了。我也为提出了这样一个困难的假设而道歉。

岩田:不会不会。(笑)我也给你准备了一个问题,作为一个这么多年来一直注视着任天堂的资深玩家,你怎么看我们最近的发展情况?

永田:我很兴奋,我还用多说什么吗?不过,这样的情况也不是每个人都喜欢(笑),我觉得有些资深玩家也有同样的担心。

岩田:你觉得他们担心将来不会优先制作他们喜欢的那些游戏?

永田:就是这种忧虑。作为一个玩家,我也晚上不睡觉,独自安静地玩玩游戏,和游戏面对面在一起。当然,塞尔达和马里奥也会登场的,再加上听了你的谈话后,我知道你不会打算放弃核心玩家。这些我都明白,但是……

岩田:虽然我们在塞尔达和马里奥上面也投入了巨大的精力,但是这些在Wii的试玩推广中没有被放在显著的位置,他们看起来不是支撑任天堂策略的主要力量。大家是这么说的吗?

永田:大体上是。我倒还不是这样,能够在理性的层面上理解这点。当听到你说单纯重复以前的老路没有前途时,我想你是对的。不过我也看到很多玩家越理解这点越感到因此被排斥了,这不是因为他们不理解你们在做什么,而是单纯在感性层面的感觉(笑)。

岩田:看起来一些人存在一定程度上的误会,我比较关心这点。确实,任天堂在拓展非玩家的层面,但这不意味我们会忽略那些游戏玩家。我相信如果不采取行动使那些不玩游戏的人理解这些,电视游戏在社会上的地位就永远不会提高,游戏在社会上还会继续着负面形象:什么玩游戏将会对人有害或者对大脑造成损坏或者其他的什么。假如这样的事情发生,连那些喜欢游戏的人也会逐渐变得在玩游戏时感到不安。但如果那些从未玩过游戏的人能从现在起接触游戏,并且发现这其中的乐趣,这种情况就很有可能发生改变,那么社会就会对游戏玩家更加包容,甚至也容易开发更多的传统游戏。实际上,我们在扩展非玩家群群的同时,也没有减少对塞尔达的支持,相反的,我们投入了四年的时间和极大的努力来开发新的塞尔达,毫无疑问我们对它充满了热情。对愿意等待这些的玩家来说,我们绝对会继续制作这类的游戏。但是如果我们不同样为非游戏玩家开发游戏,游戏玩家的未来也会是黯淡的。




永田:我明白你的意思。

岩田:那么我们回到你刚才提到的“但是”那里,(笑)我完全清楚你描述的那种感情……

永田:(笑)

岩田:但话说回来,我们不打算开发这样两种类型的游戏:“仅针对非玩家的游戏”和“仅针对玩家的游戏”。拿《Wii Sports》来说,越是游戏玩家越会喜欢“Target Practice”模式,尽力去争取更高的分数。对于《Brain Age》这类看起来不像游戏的游戏,许多玩家都从尝试打破时间记录中获得了乐趣,从最基本的角度来看,这和你在竞速类的游戏里所做的一样。

永田:啊,这样的乐趣是相同的。如计算问题中,在你不断寻找视野边缘的数字、手也几乎是机械式的移动中感到兴奋,非常类似一款解密游戏。

岩田:的确是很相像。我想大脑中产生这两种快感的部位是相同的。这也是为什么在“触摸世纪”系列中,其核心要素具有一款游戏最本质最原始的乐趣。

永田:你轻易的就拓展了游戏所能达到的范围。也就是说,从DS诞生之后,你们所做的每件事都是为了能够扩大电视游戏的影响范围,你们不是在取代或者排斥旧有类型的游戏。

岩田:你说的很正确。

永田:在这里露面的开发人员都异口同声的说他们相信自己正在拓展这个领域。不过请停下来思考一下这样一个问题:任天堂扩大的在扩大其动态范围(Dynamic Range,这里指任天堂的产品覆盖范围)时既没有减少出货量量也没有游戏品质,这可是件不是容易做到或轻松对付的事情,这主要和人力资源有关。但是听开发人员们的谈话,却不存在这样的问题,但也许我们说话这会儿实验室里正有叫苦的喊声传来呢。(笑)

岩田:大家都忙着呢。(笑)人们都具有一定的潜能,尽量发挥这些能力就能很大的提高整体的水平。换句话说,人身体里有很多这样的能量都白白流失了,或者是最后没有发挥出来就消耗在过程中。如果能够正确引导所有的这些能量,就会产生巨大的效果,创造出一些实实在在的东西。所以我认为最近三年多来大家整体的意识水平提高了,每个人的理解也都加深了,也就是为什么这样一来公司增加的能量要比靠单纯增加员工个数提升的多。也就是说,公司的整体潜能得到了增长。

永田:我明白了。

岩田:实际上,能够坐在这里并提出准确明确看法的人变多了,这就是很好的证明。其实,进行这个访谈还有一个目的,就是我希望能把他们更多推向前台。

永田:我也有这样的感觉。

岩田:更确切的说,我觉得有机会让宫本茂以外的人都来谈谈工作的细节是不错的。宫本茂是任天堂的关键人物,他能继续为核心内容工作是非常重要的事,这都是不言而喻的。不过正因为除了宫本茂以外还有其他的开发人员,我们才能创作出这么多的作品。虽然不可能让每个人都来谈谈自己的工作、让公众对他们有有哪怕多一点的关注,但是我希望这能让任天堂看起来是个有趣、丰富多彩的团队。

永田:不过我在访谈发现了这样一个有意思的事:就算宫本茂没有出席时,他的名字也总会冒出来的。(笑)

岩田:一向如此,不是吗(笑)。

永田:真是个有趣的现象。还有,每当谈话内容转向宫本茂的时候,你总是显得有些高兴。

岩田:这是因为,你可以想像的到,我跟宫本茂学习了很多游戏制作方面的东西。或者说我没有跟他学,而是从他那里偷了很多!从我早期在HAL研究室起就是,我总是观察并且向他学习。就是在任天堂以外的地方,我也总是注视着他,我的眼睛像盘子似的瞪的又大又圆,就在想“为什么宫本茂总是会获得成功呢?”现在因为命运发生了奇妙的变化,我们之间已经不再有原来那样的关系……事情真的是非常有意思。

永田:我印象中你在任天堂之外获得的经验对你现在作为任天堂社长进行决策真的很有用。

岩田:我至今所经历过的事情中,只有很小一部分被证明是没什么用处的。

永田:虽然我不知道其中的细节,但是在你过去的工作中,有很多时候你都能绕过那些死角、找到新的道路。HAL研究室的重建是个例子,《MOTHER2》也是……

岩田:是的,有很多经验对我来说一直是很有用的。临时中止《MOTHER3》是这样的,创造“卡比”并把它塑造成明星也是。还有《任天堂明星大乱斗》:经过一番波折之后,在全球取得了不错的成绩。这些都是些很好的例子。

永田:你有什么不成功的经历吗?像一些相对简单的事但是却没有取得预想的成功?

岩田:我知道你想说《MOTHER3》是属于这一类的(笑)。

永田:不过它最终还是完成了。

岩田:是的,最后是的,我认为是这样。

永田:总而言之,我想你也可以说它是成功的

岩田:只要你获得机会……嗯,你总是找机会实现心中所想的,但是在这点上有很多事……

永田:你必须停止当一名旁观者,而去站到本垒板上。

岩田:(笑)我们说了不少了,总的说来,Wii一件不是我们在起点就能看到今后会如何发展的产品。惟一确定的就是我们过去走的路是得不到什么答案的,所以我们决定换个前进的方向。当然,时间是有限的,我们还要像以前那样继续开发产品。回头看看我们过去做的,在为新硬件的做准备的同时发售新的携带主机-在这个过程中,有很多细节我都可以说出“我们只能这么做吗!”;但奇妙的是,对于Wii我却没法说“我们要做些与这不同的东西”。我敢肯定的说,如果让时间倒转,我们还是会做出台一模一样的主机来。我想,这也是为什么参加访谈开发人员们都看起来都很满足的样子。

永田:我想你是对的。

岩田:这次的访谈没能成为一个“岩田访问”的新特色,本来我还计划做成个特别版本问你些问题呢。

永田:不,不,这是篇特别的访谈,我相信读者们更喜欢现在这个“访问岩田”的形式。

岩田:(笑)


本文和论坛上“Wii开发人员访谈”都是任天堂官方的“岩田访问”系列活动中的内容,这是其中的特别篇。文章是以“美版”为主,同时略微参照了“日版”(听着像说游戏似的……)




[ 本帖最后由 parpar 于 2006-10-23 21:44 编辑 ]


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能说明一下具体是网路上的哪一段么?



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好长......顶搂住...


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脑白金欧版都六百万了??

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引用:
原帖由 klsm 于 2006-10-23 22:41 发表
脑白金欧版都六百万了??
可能写错吧,目前2作全球800W

  
Brain Training DS Nintendo Japan3.06 America0.71  Others 0.70 Total  4.47
Brain Training 2 DS Nintendo Japan3.50  Total 3.50

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:D 丝井重里

盐田老大就再开发款游戏吧

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有很多值得学习的地方。

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丝井重里……

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这人的性格比较讨人喜欢
不知道山内老头是怎么选上他的

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