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ps3再次击败xbox360,网络运营方式是重点!

引用:
原帖由 暴走男 于 2006-10-22 07:59 发表
喷了4页也没喷到点子上。PS3的网络如果在硬件上和XO Live一样的话,就比XO Live有优势。
首先,内容上有SONY Music和Columbia,米高梅这些音频和视频内容,也许SONY起步较晚的音乐网络销售模式会通过PS3打开也 ...
这么多字还不够我几个字!
YY最强!


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引用:
原帖由 west2046 于 2006-10-22 08:02 发表

这么多字还不够我几个字!
YY最强!
就你这样也出来吃软饭?
有本事摆事实讲道理反驳我。什么叫YY?按你的说法所有规划,策划,前期策划都是YY?那么我们到现在还活在石器时代。



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出了再说吧。。。现在还早。。。


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引用:
原帖由 暴走男 于 2006-10-22 07:59 发表
喷了4页也没喷到点子上。PS3的网络如果在硬件上和XO Live一样的话,就比XO Live有优势。
首先,内容上有SONY Music和Columbia,米高梅这些音频和视频内容,也许SONY起步较晚的音乐网络销售模式会通过PS3打开也 ...
简单来说,sce就是无为而治,结局最好也就和现在的pc平台差不多

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所谓ps3不赚月费小钱,其实是没本事赚到,只好放手让第三方的麻将什么的自己去扑食而已

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基本认同 暴走男 的说法,个人认为比较客观分析。

索尼抓住了XBOX LIVE网络的2个具有争议点:
1.微软把住了服务器所有权,游戏开发商受到限制。
2.XBOX LIVE连最基本的对战都收取月租

第一点索尼采用开放性政策是专门吸引游戏开发商加盟(这点就是比较像初代PS吸引游戏制作商加盟做法)
第二点是面向玩家。PS3网络作为后追者,而且经验不足,理当免费政策吸引玩家先试玩(我就不信盖茨也不喜欢免费的东西),网络在线人数够多,游戏开发商自然也考虑开发PS3平台游戏。

免费东西不一定就不好,而且免费东西创造的盈利点更广阔,看QQ就知道了。

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引用:
原帖由 暴走男 于 2006-10-22 07:46 发表


Firefox超过IE,KM超过WMP。选择性举例谁都会。
你举的这两个例子没说服力,ie和wmp都是免费下载的软件,不过即便如此,从我举的例子看来,windows和office的用户远远多过其它软件的用户,但是同为免费软件,firefox的用户多过ie的用户了么?km的用户多过wmp的用户了么?自己喜欢的东西不代表大多数人都喜欢,要能满足大多数人需求的东西才是好东西。

[ 本帖最后由 opeth 于 2006-10-22 12:18 编辑 ]

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只要东西好,不在乎花点钱

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50米刀一年又不贵

打一年山口山国服要几钱?

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引用:
原帖由 StevenKen 于 2006-10-22 12:13 发表
基本认同 暴走男 的说法,个人认为比较客观分析。

索尼抓住了XBOX LIVE网络的2个具有争议点:
1.微软把住了服务器所有权,游戏开发商受到限制。
2.XBOX LIVE连最基本的对战都收取月租

第一点索尼采用开 ...
MMPORPG我觉得根本就不需要讨论,用户数据是最关键的资源,厂商是不可能放手的。



PS3的网路的收费和LIVE方式不同罢了。DEMO是要买的。

这方面获得的利益开发商有没有份?有份的话是不是在游戏开发阶段就可以得到一定的回报而降低风险?

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引用:
原帖由 暴走男 于 2006-10-22 08:57 发表


就你这样也出来吃软饭
有本事摆事实讲道理反驳我。什么叫YY?按你的说法所有规划,策划,前期策划都是YY?那么我们到现在还活在石器时代。
MJ就是强!

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一下午一晚上一早上,某些同学还在空对空

请基于sony PS3 online计划已经公布的客观事实来谈好不好。我实在不清楚有些发言到底是在阐述自己对PS3网络的幻想,还是在分析已经公布的索尼的网络计划。

首先网络服务需要的是强劲的技术平台支持,统一的身份识别、认证和付费系统,以及长年稳定的维护,最后才谈到marketing(说实话我不认为网络服务和marketing有太大关系。网络服务固然需要marketing,但显然并非致命要素。服务质量才是致命关键)

某同学的“两点争议”简直不堪一击——
引用:
索尼抓住了XBOX LIVE网络的2个具有争议点:
1.微软把住了服务器所有权,游戏开发商受到限制。
2.XBOX LIVE连最基本的对战都收取月租
第一点,微软并非把握服务器所有权,实际上在360时代新增的XBLM让第三方获得了巨大的利益。比如:
引用:
Activision……仅Xbox Live卖场中销售的《使命召唤2》地图就达到了100万美元的销售额,目前《使命召唤2》仍然是360上最多人玩的网络对战游戏。《使命召唤2》的免费地图包下载次数达到了33.4万次,收费5美元的地图包下载次数达到10.5万次,净利润为36.8万美元,10美元的Invasion地图包下载次数达6.6万次,净利润将近50万美元。
如果说这是一种“限制”,那恐怕没有一个第三方会拒绝这种利润丰厚的“限制”。

而这个令人艳羡的销售额的达成,背后是统一的付费体系。索尼“只收现金,不用点数”的策略会给支付系统带来很大的麻烦,把汇率换算之类的问题和成本丢给了玩家和玩家的信用卡。这一点已经遭到了广泛的质疑和批评:
引用:
XBL's Greenberg calls PS3 online a "knockoff"
http://www.gamespot.com/news/6160292.html

GS: What do you think of Sony's choice to use real-world currency instead of a points-based system for purchasing goods online?

AG: We were the first platform to offer a microtransaction model online for a console. With the Microsoft Points model, consumers are able to purchase items for as little as 25 cents all the way up to $15, without burdening the consumer with transaction fees or the need for a credit card. The adoption of Microsoft Points has exceeded our expectations with more than 2 billion Points consumed and over 70 million downloads from Xbox Live Marketplace to date.

(这篇访谈还有更多其他有关PS3网络服务的“质疑”,当然是来自微软的Live官方人士的言论,或可无视:D)
统一化实际上这有助于维护Xbox Live的整体服务质量,让玩家看到游戏封面上“Live对应”的标志就能明白一款游戏的所有在线特色如何。

把网络运营交由第三方自己去铺设,虽然第三方有了完全的控制权,但索尼也承担了第三方网络良莠不齐带来的品牌信任危机。非集中式的网络服务,使得每款游戏的网络体验都千差万别。

PS3游戏不得不为每款游戏注册、登陆不同的第三方网络,这会遇到很多实际问题和麻烦,不但对玩家,也对索尼自己。比如,Xbox Live可以保证每款360游戏在进行游戏的时候都可以实时语音聊天。而PS3游戏则无法做到这一点,因为网络标准并不是索尼所把持的,并没有深入到底层去。

对于第三方来说,小发行商与其自己花力气去铺网络,不如参与微软的集中式服务,坐收渔利。只有财力绰绰有余的大发行商才会和微软叫板。EA当年某届E3的确宣布过退出Live,力挺索尼的Play Online。结果一年之后的E3,EA又高调宣布重新支持微软的Xbox Live。显然,EA已经做出了选择。

集中化的优点,在某个联动贴中 slowsonic 君已经回答了:
引用:
http://www.tgfcer.com/club/thread-5811324-1-1.html

Centralization
Unlike other online multiplayer systems (including those used on the PC and PlayStation 2), Xbox Live is highly centralized. This means that while game companies supply the networking code and gameplay, Microsoft provides the infrastructure for services like matchmaking and statistics. This removes some of the financial burden from game developers who do not already have such systems in place, adding incentive to add multiplayer modes to certain genres of non-persistent game.

This system also means that instead of paying third parties for access to each individual game, users pay only one subscription fee that covers every game they own.

摘抄一段,Live最大的优势就是中心整合,对于玩家来说是就是人气,是融入感,所有的玩家齐聚一堂,可以结识志趣相投的朋友,然后你可知他有何游戏,可以邀请对战,这都是以往各个游戏网战各自为政所不能达到的,在收费上,玩家不需要对单另的游戏缴费(比如Ps3的麻将),往往,令玩家钟情Live并不是多人游戏本身,而是身在Live Community和好友一起游戏的融入感和满足。

对第三方厂商来说,Live的存在减少了开支,如上文中说,只要提供Networking Code和游戏的多人部分就可以了,而基础架构由微软提供。(Microsoft provides the infrastructure for services),而从楼上几位提供的材料来看,Sony还做不到这一点(从不强制第三方加入网络部分就可看出),这样的模式无论如何也不可能保障所有游戏的网络部分流畅,而第三方也很有可能认为无利可图而干脆不提供Muti模式(近期的Tony Hawk就是这样,现在的理由多半是借口,要是360版即使延期也不会取消网络部分)

一个Centralization背后有庞大的投资,无数的心血,几年的策划及发展,我实在无法相信Sony能免费提供同等质量的服务。
话是人说的。索尼的“平台开放策略”可以被笼统地描述为一种“自由”。至于这种“自由”到底给玩家、第三方带来多少服务体验和实际利益,根据我以上的分析,几稀。原始森林也是一种自由,不是么?

第二点就更加脱离现实了。

运营了四年的Xbox Live从一开始就是网络对战采取收费的。也就是说,Xbox Live竖立了主机网络服务的最高典范和标准——Live的标准就是:作为网络服务最核心的价值,最应该保证体验效果的部分,对战应该也必须收费。

所谓“连最基本的对战都收取月租”——请举出一个实例,说明曾经有主机厂商提供了免费的、高质量的网络对战服务,堪与微软的对战相比肩,堪与微软的“TrueSkill™ 玩家配对系统”比肩。行业标准的事实掌握者如果无视,那我也无话可说了。就像OSX还“introducing longhorn”不是么?神如Jobs者,尽可以无视Windows的份额。

现实的描述是,早就有第三方提供的免费网络对战服务——Kai

用过Kai的玩家相信这里不在少数。Kai的免费体验和Live的收费体验,正如 opeth 兄前文所言,并不矛盾。但只有一种体验能给你带来高潮。这就是为什么运营四年以来,Xbox Live全球付费用户已经突破400w,明年E3时突破600w——哪怕用Kai对战的Xbox用户肯定数目远远超过Live官方付费用户。至于体验下来的结果,用过Kai的可以在后面跟贴,我想不用我在这里啰嗦。

我不知道索尼准备或已经投入了多少资金人力,可以保证自己的免费网络能和收费的网络处于同一服务质量。何况,她还不直接负责运营网络。

我对于索尼网络服务要说的话就是这些。

明年春天,大约就在PS3登陆欧洲前后,微软的下一代操作系统 Windows Vista也将全球同步发售。到时候,Xbox Live将正式迈入下一个纪元—— Live Anywhere。Vista版本的同一款游戏可以和Xbox 360玩家跨平台捉对厮杀。Gamertag系统将深入到Windows桌面,你的好友从Xbox Live上线,你在桌面或Live Messenger上就能看到并实时交流。用Smartphone系统的手机就能实现花费微软点数购买XBLA小游戏……

这,才是我真正要拭目以待的。

[ 本帖最后由 RestlessDream 于 2006-10-22 13:43 编辑 ]

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看了LS上的,XBLM无懈可击啊,嘿嘿,简直是世界上完美的典范

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引用:
原帖由 隐藏人物 于 2006-10-21 14:30 发表
亏LZ还是太平洋的小编,这言论。。。。你被录用是走后门的吧

这么跟你说吧:这就好比,1000块干林志玲一晚,或者免费包李宇春一年,你选哪个??
经典评论啊,赞:D

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引用:
原帖由 sxyzero 于 2006-10-22 17:38 发表
看了LS上的,XBLM无懈可击啊,嘿嘿,简直是世界上完美的典范
XBLM=Xbox Live Marketplace,大卖场,只是Xbox Live的一部分

目前Xbox Live的确是最领先的主机网络服务,谈不上完美,只是走在前面罢了

领先有多远呢?或许就像PS2销量领先Xbox+NGC那么远?

[ 本帖最后由 RestlessDream 于 2006-10-22 18:08 编辑 ]

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