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» 求助:请兄弟们给个少年街霸3的系统介绍!
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求助:请兄弟们给个少年街霸3的系统介绍!
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发表于 2006-10-10 12:21
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CHUN LI(春丽)
特殊技: 鹰爪脚 空中↓+中K
后方回转脚 →+中K
鹤脚落 ↘+强K
三角飞 空中画面端输入反方向
必杀技: 百裂脚 K连打
天升脚(Z、V) ↓储↑+K
天升脚(X) Reverse时↓储↑+K
气功拳(Z、V) ←↙↓↘→+P
旋圆蹴(Z、V) →↘↓↙←+K
双发刭(X) ←储→+P
Spinning Bird Kick(X) ←储→+K
Air Spinning Bird Kick(X) ←储→+K
Super Combo: 千裂脚 ☆ ←储→←→+K
霸山天升脚 ↙储↘↙↗+K
气功掌 ↓↘→↓↘→+P
Zero Counter动作: 强双发刭(Z)/ 下中K(V)
连续技
(X·Z·V) 近强P(C)→各种必杀技
如果是X则用强Spinning BirdKick,如果是Z&V则用强气功拳。不必刻意追求用哪种。
(X·Z·V)画面端附近 弱P(对空C)→jump中P→下中P→各种必杀技
如果是X则用双发刭或Spinning Bird Kick,Z则天升或霸山都OK。
无power计时则用着地下强K构成稳定的3段。这个下强K现在也是追打可能的。
如果是X则看到对手受身后立即用强Spinning Bird Kick,如果是Z则推荐LV3的霸山。
“弱P(C)→jump攻击”系的追打是确定的,很难回避。
(X·Z·V)空中弱K→近强P→各种必杀技
基本combo。一般以百裂作连接,气功拳也较好。
近强P或下中P打中后则接续天升脚。这是基本法则。
(X·Z) 空中弱K→弱Px2~3→弱K→千裂脚?近强P→覇山天升
空中发动接续SC的combo一般都用这个。但也有蹲下不会被立弱P打中的角色。
千裂之后对手在画面端则追打可能。这时的“近强P(空-can)→覇山”无论视对手受身的有无均可确定。
正向跳入的场合应减少近弱P。弱攻击5发始动的攻击力不高是其缺点。
(Z)画面端 近强P(C)→气功拳
counter气功拳无论在画面何处及任何Level都可打中。LV1的最低也能打中3Hit。
在画面端时最后的吹飞判定的一下打中之后为追打可能。无power计时则使用小气功掌。
(着) J弱P(C)→J强K(2)x2~3→J中K→下强K
在画面中间令对手浮空后则用J强K进行追打,而且连续作出2、3回J强K也是可能的。
当判定实在很难达到时再改用J中K并连接着地下强K,搬运超过一半画面以上也是可能的。
当J强K三回打中则此combo气绝值达36,危险,更不用说1P侧时已到达画面端?????。
(着)画面端附近 J攻击(C)→垂J强K(2)→垂J强P→下中P→强天升脚
画面端专用combo。具有相当的观赏性。从上述连技中的J强K过渡到此连技则更了不起。
顺便说一下此连技的气绝值为32,也较危险。
(着)J攻击(JC)→J强K×α(1P)
当判定很容易达到时实现的半永爬。1P侧时不断以J强K攻击对手将气绝。2P侧则为下列。
(着)J攻击(JC)→J强K×α→端到达→下中P→天升脚or霸山天升脚
2P侧为此。视Power计的有无来灵活使用霸山或天升脚较好。端附近时J强K改为中P来代用会更加稳定。
OC
①弱发动 下强K→远弱K(空)→步前少许→远弱K残像hit→J下中K×α
端到达 J强P→以下1P2P侧的不同追打
对空弱发动后的永爬。远弱K的残像令对手浮空后以J下中K连踏。注意1P2P的airlier部分的差异。
1P时对着地cancel有自信则只需「J强K×α」即可。
但着地cancel的次数过多则不稳定,混入J下中K的部分以求增加伤害。
J强K在2HIT全中后切换为「(三角飞→jump弱K→垂直jump下中K×α→强P→J强K)」。
J强K的2HIT全中后再重复上述部分。
2P时则可以用「(jump弱K×2→垂直jump下中K×α→强P)×α」的部分切换为永爬。
②弱发动 (近距离强P→下强K→空中弱K)×α
画面中央时的arle-combo。伤害很大。没有永爬的follow。
对没有零frame空中技及YOGA TELEPORT系的对手可以很容易作积极的进攻。
③弱发动 强气功拳×α
对手于画面端限定。超单纯但能确定伤害。始动部分也可以混入强攻击以增加伤害。
④弱发动 下强K→(远弱K(空)→步前少许→远弱K残像hit→下强K)×2
下强K×7→强天升脚
利用下强K后的步行的combo。
⑤弱发动 下强K×9→远弱K(空)→步前少许→远弱K残像hit→J强P
端到达 (三角飞J弱K→J下中K×2→J强K)×3→三角飞J弱K→挑发
1P限定的OC。有必要利用三角飞J弱K来调整对手的浮空高度。
SAGAT
特殊技: Fake Kick(V) 中K快速按2次
必杀技: Tiger Shot ↓↘→+P
Ground Tiger Shot ↓↘→+K
Tiger Blow(Z、V) →↓↘+P
Tiger Upper Cut(X) →↓↘+P
Tiger Crush(Z、V) →↓↘+K
Tiger Crush(X) ↓↘→↗+K
Super Combo: Tiger Genocide ☆ ↓↘→↓↘+K
Tiger Cannon ↓↘→↓↘→+P
Tiger Raid ↓↙←↓↙←+K
Angry Charge(LV 1限定) ↓↘→+START
Zero Counter动作: 中K外侧踢(Z)/ 强Tiger Upper Cut(V)
连续技
(X·Z·V) J强K→下中P→各种必杀技
基本combo。空中弱K开始接续也可。power计有剩余时则接续SC。
(X·Z·V) 下弱K(C)→下中K→弱GroundTiger
稳定且可靠。近距离战中多用。
(X·Z·V) 近强P(C)→强TigerBlow(Tiger Upper Cut)
无论counter对手与否,近强P打中时不用说也会用强Blow(Upper Cut)吧。
之后虽然追打可能但同样也易遭反击所以不宜多用。对手的power计将徐徐増加……
(X·Z·V) jump强K→下中P→各种必杀技orSC
SAGAT的基本且极重要的combo。如果是XorV时则下中P可用下中K代用。
主要的追打则为Ground Tiger、强Blow、Genocide三种。
(着) J中P(C)→J中P→下强P(下中P→强Tiger-Blow)
俗称choice combo。J中P的气绝值为16且无修正,全中气绝值44(20+16+8)。
OC
全发动 弱Tiger Blow→『远强P→强Tiger Crush(空)』×α
端到达 『远强P→强Ground Tiger Shot(空)』×α→各种后续
基本的搬运。如果想后续没有难度则最后以强Tiger-Blow结束。地上作透波时则用强Tiger Crush开始。
对空使用的场合下若怕对方空中防御,以通常技→Tiger Blow开始较好。
搬运中的远强P不能达到的场合下改用远强K来接续,强Tiger Crush若会打到的场合下则用弱Tiger Crush代替。切换为airlier的场合为:
强发动时(远强P→近近P)以分身打中后、J中P×α(1P)
中发动时远强P→Ground Tiger Shot→下中P(空)再J中P×α(1P)
或远强P→Ground Tiger Shot×2→弱Tiger Blow 后再J弱P→J中P×α(1P)
哪种都确定不了的话,则看当时的情况,并根据对手而灵活切换使用。
只有弱发动因为下中P的残像hit而之后可确定永爬。
这时以『下中P(空)→下中P残像hit→前J弱K(残像并hit) →前J中P×α(1P)』接续。
2P想切换为永爬则为(前J中P→空中弱K→后J中P→前J中P折返)即可。
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发表于 2006-10-10 12:21
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ADON
特殊技: Jaguar Cansh →+中P
必杀技: Jaguar Kick(Z、V) ←↓↙+K
Raising Jaguar →↓↘+K
Jaguar Tooth →↘↓↙←+K
Super Combo:Jaguar Varied Assault ☆ ↓↘→↓↘+P
Thousand Jaguar Jaguar Varied Assault中连打P(Z时为LV 3限定)
Assassin Jaguar Jaguar Varied Assault中连打K(Z时为LV 3限定)
Jaguar Revolber ↓↘→↓↘→+K
Zero Counter动作: 强Raising Jaguar(Z)/ Assassin Jaguar(V)
连续技
(X·Z·V) 弱K(C)→下强K
下中K也没关系。而且下中K(C)→下强K也可。
(X·Z·V) 下弱技→Rising Jaguar
下弱技打中的瞬间就立即输入指令。条件允许则改用下中P。Power计有剩余时则接续SC亦可。
(X·Z) 空中中K→下弱K→立弱K→LV3VariedAssault
在弱技的目押当中接续。SC之后视对手的行动作出追打。
(X·Z·V) J攻击(JC)→J强K→中P→Rising Jaguar
着can-combo。应根据对手的浮空高度调整J攻击,又或直接省略地上技。
(X·Z·V)画面端附近 弱P(对空C)→J强P→中P→强RisingJaguar
在J强P着地后立即输入着地立中P, “蹲下→立技”的使用也能令对手不能使用受身。(←参照着地cancel理论)或在着地后直接用Rising也OK。
(JC) 空中中K→步前近中P→强Rising Jaguar or弱Jaguar Kick
安定combo。
(着)画面端附近 J中P(C)→J强K→立中P→强RisingJaguar
如果是Z的话在立中P之后可以使出Revolver。立中P的打点太高时可改用下弱P、或直接用Rising。
OC
①中发动 Rising Jaguar→『强P→弱Jaguar Kick(空)』×α→
端到达 『强P×2→强Jaguar Tooth(空)』×α→{中P→Rising Jaguar}
对空逆袭。搬运中的弱Jaguar若不小心打中,则立即接续中Jaguar。
最初目测的接续较严格,使用时应根据状況快速判断。
画面端的(強P×2→強Jaguar Tooth)要掌握好节奏。
②中发动 弱Rising Jaguar→下强P→弱Jaguar Kick→
『中Jaguar Kick→弱Jaguar Kick(空)→下强P』×2→
中Jaguar Kick→强Rising Jaguar
画面中间的折返OC。好看但操作起来有少许难度。
③J中P(C)→着地cancel弱发动→(J中P×3→J中K×2)×2→J中P×2→强Jaguar Kick
着地cancel的OC,在强攻击不行的情況下改用中攻击作搬运。
BIRDIE
特殊技: Body Press 空中↓+强P
Bull Drop →+强K
Bad Hammer(X) 近距离强P打中后↑+强P
必杀技: Bull Head ←储→+P
Bull Horn 按住PP或KK储劲,然后放开1个P或K
Murderer Chain 摇杆一回转+P
Bandit Chain 摇杆一回转+K
Super Combo: The BIRDIE ☆ ←储→←→+P
Bull Revenger ↓↘→↓↘→+PorK
Zero Counter动作: 强Bull Head(Z)/ 近立强K第1hit(V)
连续技
(X·Z) J强P→下强P(2hit)→The.Birdie
基本combo。
(X·Z·V) 下强P→各种必杀技
下强P在X、Z时其初段为目测cancel可能。
V的话没有问题,但Z?X下大P的2hit目除SC外都不能cancel。
cancel技一般以中Bull Head、the BIRDIE较容易。
(X·Z·V) 下强P2hit(C)→BullHorn(Final)orThe.Birdie
如果没有蓄出Horn则可改用Bull Head。
(X)画面端附近 下强P2hit(C)→The.Birdie(3Hit限定对手气绝)→强BanditChain
在实战中使出则十分可怕。
(着)画面端附近 J中P(C)→J强K→下强P(2hit)→各种必杀技orSC
着can-combo。是Z?X就连接The.Birdie。Power计无剩余时应在初段cancel就连接Bull Head。
V的话则在下强P的2hits目才cancel连接Bull Head或Horn。下中P→中Bull Head也可且更稳定。
OC
①对空强发动 (←强P)→(弱Bull Head→前强K)×N→各种后续
怪异的强发动对空。因为←强P的打中方式较微妙而要多练习。
画面端到达之后为:Bull Head→挑发→强Muderrer Chain
切换为airlier的场合则为:Bull Head→下中P(空)→J强K×α。
Power计剩余较多时,几次J强K(残像并hit)后会令对手浮空较高,之后可能变成永爬。
然而即使无法直接永爬,也会因power计回收迅速而可再发动,从而间接变成永爬。
②弱发动 下中P→弱Bull Head→中Bull Head×α→下强K(空)→强Muderrer Chain
强攻型OC,最后为down投,攻击力的修正不多。
应根据对手的浮空高度调整中Bull Head×α的时机。注意不要过快而从下方越过对手。
③画面端 J强K(C)→垂J强P→下强P→BullHorn(Final)→对手气绝
中发动 强BanditChain×3→强Muderrer Chain
2P限定的气绝连续指令投OC。实战中几乎是不可能使出的。
顺便说一下Bull Horn能打中以及Bandit Chain后的跳起都是2P限定的。
GUY(凯)
特殊技: 武神狱锁拳 弱P ? 中P ? 强P ? 强K
武神狱锁投(X) 弱P ? 中P ? 强P ? ↓+强K
首碎 →+中P
镰鼬 ↘+强K
肘落 空中↓+中P
武神流背负投 K投中 →↑←+中Por强P
三角飞 空中画面端输入反方向
必杀技: 崩山斗 ↓↙←+P
武神旋风脚 ↓↙←+K
武神Izuna落 ↓↘→+P,接近对手后P(对手蹲下或于画面端时不可)
Izuna肘落 ↓↘→+P,P(武神Izuna落投技判定以外时)
疾驱 ↓↘→+K
急停止 小疾驱中 K
影掬 中疾驱中 K
首狩 大疾驱中 K
Super Combo:武神无双连刈(LV 3)☆ →↘↓↙←→↘↓↙←+P
武神八双拳 ↓↘→↓↘+P
武神刚雷脚 ↓↘→↓↘+K
Zero Counter动作: 下强P(Z)/ 下中K(V)
连续技
一、画面中央
(X·Z·V) P(C)→中P→(强P)→各种必杀技
稳定可靠的Hit确认combo。使用蹲弱P的话,在弱P的段階内hit &counter确认。
强P也存在打不到的情况,基本以中P为主。Z的话当然连接LV3的刚雷了,一下就可实现逆转。
没有power计时则连接影掬。
(X·Z·V) 近强P(C)→各种必杀技
主要是强旋风、Izuna投&肘落。八双&刚雷也可以。必须根据状况灵活运用。
(X·Z·V) 中P→强P→弱崩山斗?狱锁拳
GUY的基本。Z时在Hit确认下更可连接刚雷。若崩山斗后到达画面端则准备以狱锁继续作追打吧。
(X·Z·V) 下中P→强旋風脚
对空下中P击落对手时立即cancel出这个作追打吧。
旋风脚、八双拳在非counter情况下也能追打到空中对手。若是counter时则用Izuna落作追打吧。
(Z) 中P→LV3刚雷
在对手的攻击出现间隙时进行反击。
(Z) 下中P(中P)counter→LV3刚雷
下中P(中P)在打不到的位置下空振,则对手的攻击通常会被counter。
指令应事先输入并在hit時的目测cancel出招时机内完成。
(X·Z·V) 狱锁拳→中P→影掬
影掬只是限定对部分角色才能构成连续技。
即使打不中但因为能将对手搬运到画面端,起上后仍保持继续先手进攻是其优点,所以会经常用。
追求伤害的话,中P后「少少前进>强P」的方式可确定增加伤害。
(Z)狱锁拳(4发目空-can)→LV3刚雷→中P→强P→强K
→狱锁拳(4发目空-can)→大旋风脚
狱锁的4发目的强K在判定出现之际为空-can可能(出际cancel)。
之后的强P会以狱锁3发目的肘打(狱锁强P)使出,且最后接续的强K特性也与狱锁4发目的强K一样,对手被打中后与被一般的狱锁打中无异。
强旋风脚后的强P也一样会变成狱锁中的肘打,以这个来对付无论是否选择空中受身的对手。
若在追打的狱锁或强旋风脚后前进jump下中P,会令1P与2P产生微妙的位置变化令防御十分困难。
利用这个更可增加地上combo。
以其他方式接续刚雷也可,出际cancel作为高难技术应以其他好的使用方法作参考。
(Z) 中P→强P→LV3刚雷→(狱锁拳)→中P→强P→Izuna
以上这个的实战度非常高。刚雷后如果在画面中央,则省略狱锁。Izuna以投技使出的话伤害非常大,且对手不能使用地上受身逃走。这时的Izuna也可以用强崩山斗代替且更稳定。
若刚雷后接近画面端,则先连接狱锁。
Izuna以肘落使出的话,则气绝值为42(4+8+0+[2+4+2+2]+4+8+8)。
(JC) 空中中K→步前中P→近强P→强崩山斗or强Izuna落orLV2~3八双拳
若得手后接近画面端而对手使用向后空中受身的话,看准机会再用大旋风追打仍在受身硬直中的对手。
(着) J下中P(C)→步前狱锁拳→各种追打
着can步行狱锁具有相当的难度。秘诀在于最初的弱P一旦低打点使出打中,以最快速度输入指令。
若慢了或远了则最后的强K就会无法打中。狱锁完全打中后对手可就危险了呢。
二、画面端
(X·Z·V) (弱P×2)→狱锁→中P→强P→Izuna→肘落
气绝值30,对豪鬼时在狱锁之前加上弱P×2则为34可令其气绝。
(X·Z·V)画面端附近 狱锁拳x3
并不是可以随意使用,对位置要求较高,稍为离开画面端的距离为最佳位置。
狱锁2回后仍存在追打的可能,若可作第3回狱锁时将其以“中P→强P→强Izuna肘落”代替也可且更具效率,气绝值则变为40([2+4+2+2]x2+4+8+8)而使大部分角色气绝,是优秀的进攻手段。
(X·Z·V)画面端附近 狱锁的强Kor镰鼬的斜下强K令对手气绝 弱Por弱Kxα
BUG技,980629基板专用。
(Z)画面端附近 下中P(对空)→LV2刚雷→狱锁拳
用哪种LV的刚雷都可,但LV1之后的接续难度相当高。有机会还是用LV2以上的吧。
(Z)离画面端稍远 狱锁拳→中P→LV2刚雷→狱锁拳
这样的机会也较多。刚雷中的斜下强K(镰鼬动作)部分打中后则可确定追打。
OC
①中发动 ↘+强K→jump强K→(jump强P→jump强K)×α
端到达 jump强P→着地cancel向后步行→jump强P→垂J强K×3→中P→强P→强旋风
镰鼬发动的地上OC。之后就是一直用着地cancel空中攻击搬运至画面端。
②中发动 ↘+强K→(强Izuna(不追加输入)→近强P→近强K)×α→近强P→强旋风
镰鼬发动之II,在画面中央作折返。
③强发动 狱锁→疾驱→[(强P→强K)→疾驱]×α→各种后续
利用了狱锁cancel特性的OC,疾驱一定要cancel普通技使出,则强P与强K的性能与狱锁一致。
此过程中不用着地cancel对手也是一直不能受身的。目测浮空程度控制在头顶附近。
控制疾驱的停止位置可在画面中央作折返,最后为:强P→强K→步前→近强P→强Izuna(投)。
而折返的部分也可以切换为上述镰鼬发动II中的折返部分。
若是一直搬运前进,则画面端到达之后的airlier为:垂J强K×2→下中P→强旋风。
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SODOM
特殊技: 天狗行 吹飞中或Reverse时←↙↓+K
后转移动起上 吹飞中 →↘↓+P
必杀技: 地狱Scrap ↓↘→+P
白刃Catch →↓↘+K
高台Reverse ←↓↙+K
佛灭Buster 摇杆一回转+P
耐久Burning 摇杆一回转+K
Super Combo:冥土之礼 ☆ ↓↘→↓↘→+P
天宙杀 摇杆二回转+P
Zero Counter动作: 中地狱Scrap(Z)/ 下强K(V)
连续技
(X·Z·V) 下弱P(C)→中P→各种必杀技
目押连接。中Px2的连接也为可能。
(X·Z·V) 下强P(C)→各种必杀技
中地狱Scrap、弱耐久Burning、LV1冥土之礼都可。实战中的使用的机会也不少。
(X·Z·V) 空中弱K→远or近中P→各种必杀技
基本combo。空中弱攻击后的接续较困难,但以中P来 start的接续则没有难度。
后续理想为强耐久Burning。因为使用投技是不受combo补正影响,可以期待大伤害。
想伤害UP则将中P改以下强P来代替,然而却很难保证其稳定。
正面跳跃攻击的场合使用J强P。
(X·Z·V) J强P→下强P→各种必杀技。
SODOM的基本。这种情况下连接的为强地狱Scrape、强耐久Bruning、各种冥土之礼。
(着)画面端附近 J强P(JC)→J强P→下强P→中地狱Scrap
着can-combo。适合用在画面端附近的追打。
要注意下强P不在判定发生的前半段是cancel不了的,所以尽量低打点cancel中地狱。气绝值34。
J强P着地后若对手的浮空高度不足,也可改以“弱K→弱地狱”来连接。
因为着地cancel的接续较困难,作为KO一击可选择改用空中投。
OC
①中发动 远中P→强地狱Scrap→(强K→弱地狱Scrap(空))×α
画面端附近 强K→强地狱Scrap(空)×2→近强P→弱or强地狱Scrap→
(强K→弱地狱Scrap(空))×α→强K→弱耐久Burning
中发动的基本OC。强地狱×2在画面端会折返。结尾为下强K(空)→佛灭Buster(down投)更好。
在用作回避飞行道具时,因为移动量为必要所以将始动技的中P省略较好。
②中发动 强地狱Scrap→近强P→强地狱Scrap(空)→强K→弱地狱Scrap(空)→
强地狱Scrap(空)→(强K→弱地狱Scrap(空))×3→
强K(空)→佛灭Buster(down投)
1P及2P都可以折返的OC。最后的指令投需要稍等再使出。
③强发动 远中P→强地狱Scrap→强K→强地狱Scrap(空)→
(下强P→强地狱Scrap(空))×α→下强K(空)→佛灭Buster(down投)
在画面中央作频繁折返的OC。相对于上述的OC而言power计的利用率稍低。
④弱发动 远中P→强地狱Scrap→中地狱Scrap→强地狱Scrap(空)→
(强K→弱地狱Scrap(空))×α→近中P(空)→J强P×α
弱发动airlier的OC。第2次的强地狱会从下方越过对手,折返后再接续。
画面端附近到达时,在近中P的残像打中后才开始转换为airlier。airlier始动技的J强P残像并hit浮空才高。
2P的结尾为(J强P→J弱K→J强P×7→J弱K→J强P×2)折返→下强P。
浮空高度越来越低时最后用下强P→中地狱做结尾也可。
Power计剩余较多时,airlier始动技的J强P后用J中P的话浮空高度将更高。
因power计回收迅速更可再发动,再发动的部分为:J强P×α→J中P×α→J强P×α,从而间接变成永爬。
⑤弱发动 (强地狱Scrap→下强P)×α
没什么特别好写的,上述的OC在失误时的follow。即使已没有达到防御修正,削减量仍很厉害。
在后续被防御后可轻易强制使用佛灭投掷对手。要么就直接弱地狱×α。
⑥画面端 J中P(C)→J强P×2→下强P→中地狱Scrap→对手气绝
中发动 强佛灭Buster×3→J强K→下强P→强耐久Burning
SODOM的气绝连续down投OC。但在实战中却是有可能使出来的。
第2次的J强P着地后若对手的浮空高度不足,就改以“弱K→弱地狱”来连接吧。
NASH(CHARLIE)
特殊技: Spin Back Knuckle →+强P
Quick Step →→
Knee Bazooka(Z、V) Quick Step中按K
Knee Bazooka(X) ←or→+弱K
Jumping Sobat ←or→+中K
Step Kick ←or→+强K
必杀技: Sonic Boom ←储→+P
Somersault Shell ↓储↑+K
Super Combo:SomersaultO Justice ☆ ↙储↘↙↗+K
Sonic Break ←储→←→+P(追加输入P增加数目)
Cross Fire Blitz ←储→←→+K
Zero Counter动作: Spin Back Knuckle(Z)/ 下强K(V)
连续技
(X·Z·V) 近强P(C)→各种必杀技
要说实用的也只有Sonic Boom了。
(X·Z·V)画面端 J强K→近强P→弱Sonic Boom→强P
平民4段。
(X·Z·V) 空中中K→下弱P→下弱K→强Somersault Shell
基本combo。因为Nash的强Somer在打中后可大幅回收power计,所以就算舍弃小小伤害也应该使用強Somer。
(X·Z·V)画面端附近 弱P(对空C)→J中P→下中P→强Somersault Shell
使出的机会意外的多呢。Z的话在下中P后接续Sonic Break等也可
(X·Z·V) J强攻击(JC)→J强P→下中P→强Somersault Shell
着can-combo。后续用强Somersault-Shell为理想。如果作为KO的一击,则使用补正无视的P空中投。
(X)空中中K→下弱Px2→同时押近强P→Somersault Justice(大体型角色下蹲限定)
蹲下的Zangief可以打中。
(Z) 近强P(C)→LV3Sonic Break
画面端情况下在之后为追打可能。
(Z)画面端 J强K→下弱K→LV1Sonic Break→近强P→LV2Somersault Justice
颇具观赏性但威力欠缺的连续技。
(JC) 空中中K→步前近强P→Sonic Boom orLV1~3Sonic Break
这个极难打中。使用P空中投会稳定得多。
OC
①强发动 下弱K→(弱Somersault Shell→近强K→Knee Bazooka(空))×α
端到达 (近强K→下强P→弱Somersault Shell(空))×α
基本OC。如果对空则用远中P→中Somersault Shell开始。
最后的追打用下中P→强Somersault Shell做power计回收。
②强发动 下弱K→(弱Somersault Shell→近强K→Knee Bazooka(空))×α
端到达 强Somersault Shell×α→下弱P→J中P→
{J强P×2→J强K→下中P→强Somersault Shell}
画面端追打的强Somer后的airlier。
下弱P打中并开始J中P的过程中残像的Somer会令对手浮空,浮空到达顶点附近时J中P会增加浮空高度。
airlier后的对起身攻击为Sonic Boom并挥空投技将可达50%回收。
③强发动 下弱K→(弱Somersault Shell→近强K→Knee Bazooka(空))×α
端到达 近强K→下强P→弱Somersault Shell(空)→弱P→垂J弱K→
着地cancel步行→{前J强P×3→前J强K→下中P→强Somersault Shell}
1P专用强发动airlier。搬运至画面端的过程与上述相同。追打时的垂J弱K应尽快出。
着地cancel步行后前J强P的时机应根据power计至0的时间来判断并调整。
2P因为会从下方越过对手,所以应以上述的OC代用。
根据1P2P,以及对手的power计的有无状况来灵活切换使用上述的OC。
③J强P(C)→着地cancel弱发动→J强P×7→J中P→J强P→P空中投
空中counter后的airlier。,连续J强P搬运后接续没有补正的P空中投。实战中非常凶恶的combo。
ROSE
特殊技: Sliding ↘+中K
Soul Piette(Z、V) →+强K
必杀技: Soul Spark ←↙↓↘→+P
Soul Throw →↓↘+P
Soul Reflect ↓↙←+P
Soul Spiral ↓↘→+K
Super Combo:Aura Soul Throw ☆ ↓↘→↓↘+P
Aura Soul Spark ↓↙←↓↙←+P
Soul Illusion ↓↘→↓↘+K
Zero Counter动作: Soul Throw转换方向(Z)/ 下强K(V)
连续技
(X·Z·V) 下中P(C)→下中P→各种必杀技
counter确认后的接续用强攻击也可,以下弱P作连接则最稳定。
确定打中的情况下使出弱Spiral也可且更好。因为Rose下中P的可靠度很高可以说是必要的技巧。
(X·Z·V) 下强P(C)→各种必杀技
近强P的话也可。因为counter后必定浮空,以Soul Throw作为追打十分理想。SC则用Orar Soul Throw。
(Z) 空中中K→下中P→LV1Soul Illusion→下弱K→LV2Aura Soul Spark
与Zero2时一样的combo。利用了Illution的时间停止。
也许更可Illusion→下强K,然后再以空中技→下强P→Spiral获更大的伤害。
(Z)画面端 J强P→下中P→强Soul Reflect?LV2Aura Soul Throw
LV2的Aura Soul Throw中打击技判定部分没有打中时,则最后的投技判定部分会变成down投。
(JC) 空中中K→步前近强P→强Soul Throw
Z?X的话用LV3Aura Soul Throw也OK。
(着)画面端附近 J弱P(C)→J强P→下强P→强Reflect?下强P→强Reflect
画面端Reflect空中Hit后一般都能再作追打。而且用Soul Throw也可且更稳定。
OC
①强发动 下中P→弱Spiral→近强P→弱Spiral(空)→远强K→强P→
弱Spiral(空)→近强P→Sliding(空)→中Reflect→弱Spiral(空)
画面端到达后使用(强P→Reflect(空))×α。
②中发动 中Reflect→Sliding(空)→弱Spiral(空)→下强P→弱Reflect(空)→
(强P→中Spiral(空))×5→强Soul Throw
2P专用折返OC。但没有必要非要一直作折返不可。
③弱发动 (弱Spark→Sliding)×α→强
幻之Slide Spark。对BIRDIE、SODOM限定且难度为S级。因威力并不算理想所以不推荐。
④弱发动 中Reflect→(弱Reflect(空)→强P)×4→强P→弱Spiral(空)→
下中P(空)→各种后续
画面端的airlier。在下中P的残像打中后开始转换为airlier。
1P的airlier为:J中K(残像并hit)→J弱P×α
2P的airlier则为:J中K→空中中K×2→J中K→J强P→下强P→Soul Throw
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发表于 2006-10-10 12:22
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VEGA(M ?BISON)
必杀技: Psycho Shot(Z、V) ←储→+P
Psycho Crusher(X) ←储→+P
Double Knee Press ←储→+K
Head Press ↓储↑+K
Somersault Skull Diver ↓储↑+P 或Head Press后 ←or→+P
VEGA Warp(Z、V) ←↓↙or →↓↘+ PPP or KKK
Super Combo:Knee Press Nightmare ☆ ←储→←→+K
Psycho Crusher ←储→←→+P
Zero Counter动作: VEGA Warp(Z)/ 远立强P(V)
连续技
(X·Z·V) 下弱P(C)→下中P→各种必杀技
非counter下不能连接的combo。一般都会接续Double Knee Press。
(X·Z·V) J强P→下中P→各种必杀技
基本中的基本。J强P也可换成J强K。
如果被防御则用Psycho Shot较可靠,而hit时则用Double-Knee。Power计有剩余则连接SC。
(Z) 对空下中P→LV1Knee Press Nightmare
各LVKneePress&LV3Psycho在非counter情况下也能cancel连接。counter的话Psycho Shot也可。
(Z)画面端 J强P→近中P→弱K→LV1Nightmare?弱K→LV1Nightmare
LV1Nightmare之后可继续用弱K追打。
(着)画面端附近 J攻击(C)-→jump强P→下中P→Head Press
着can-combo。有必要根据对手的浮空高度来调整J攻击。
画面端的话,开始的J攻击可用垂直J中K,紧接的J攻击也可换成J中P。
搬运到画面端后连接下中P→必杀技。
V模式时则更可用着地cancel弱发动再以J强P×α作搬运。这个combo是用VEGA必须会用的。
OC
①中发动 下中K→中Double Knee→(强K→中Double Knee(空))×α
端到达 (强K→向后PWarp→中Double Knee(空))×α
切入对手进攻的发动。OC中本体发出奇怪的光辉,注意区别OC中的自体与残像。
严格地说,并没有实用可行的airlier。
②中发动 强K→强Double Knee→(近强P→弱Double Knee(空))×2→
近强P→强Double Knee→远强P→强Double Knee(空)→
(近强P→弱Double Knee(空))×2
近强P不但攻击力最高且浮空高而不远,因此没有必要搬运到画面端而应该尽快开始切换为折返。
③中发动 (下中P→中Double Knee→Head Press→Sky Diver)×α→
(向后PWarp→Head Press→Sky Diver)×α
对空OC。利用了Head Press版Sky Diver可以目测cancel的特性。
然而因为存在相当的不稳定要素,所以想以此展开积极的进攻比较困难。
④画面端附近在对手向后受身时中发动 (强K→中Double Knee(空)→向后KWarp)×α
画面端附近等对手使用向后受身时的专用OC。
因为OC中使用Warp而颜色发白所以通称为“牛奶OC”。颇具观赏性。
GOUKI豪鬼(AKUMA)
特殊技: 头盖破杀 →+中P
旋风脚 →+中K
天魔空刃脚 前跳顶点附近↓+中K
前方转身(Z、V) ↓↙←+P
必杀技: 豪波动拳 ↓↘→+P
斩空波动拳 空中↓↘→+P
灼热波动拳 →↘↓↙←+P
豪升龙拳 →↓↘+P
龙卷斩空脚(空中可) ↓↙←+K
阿修罗闪空 ←↓↙or →↓↘+ PPP or KKK
百鬼袭 ↓↘→↗+P
百鬼豪斩 百鬼袭中不按任何键着地
百鬼豪冲 百鬼袭中 P
百鬼豪碎 百鬼袭中 于对手头部附近按P
百鬼豪尖 百鬼袭中 K
百鬼豪坠 百鬼袭中 于对手胸部附近按K
Super Combo: 瞬狱杀(LV 3)☆ 弱P ? 弱P ? → ? 弱K ? 强P
灭杀豪波动 →↘↓↙←→↘↓↙←+P
灭杀豪升龙 ↓↘→↓↘+P
天魔豪斩空 空中↓↘→↓↘→+P
Zero Counter动作: 强升龙拳(Z)/ 下强K(V)
连续技
(X·Z·V) 近强P(C)→各种必杀技
强升龙、强龙卷、百鬼袭衍生(投)等十分丰富。画面端的话就用升龙,其他情况则推荐用百鬼袭(投)。
(X·Z·V) 空中中K→下弱K→下中P→各种必杀技
下弱K之后可以目押连接下中P。保证稳定度的话就在跳跃攻击后下弱K连打再接续吧。
对手是站立受创则接龙卷,蹲下受创则接波动。若是攻击确认则下中K→升龙更佳。
(Z) J强P→下强P→下强K→LV3灭杀豪波动
实在连不出波动的话用灭杀豪升龙也没有问题。没有power计时则连接龙卷。
(JC) 空中中K→步前近强P→强百鬼豪碎?近强P→强升龙
百鬼投技很稳定。投技后到达画面端附近则更可再追打。即使直接出强升龙也能确定打中。
(着)画面端附近 J中P(C)→J强P→下强P→中升龙
这个较理想。下中P→强龙卷不用说也没问题且更稳定。
(着)画面端附近 J中P(C)→空中中K→近强P→百鬼豪碎
2P限定combo。空中技后感觉浮空高度足够连接近强P。
OC
①弱发动 强波动→强百鬼豪尖(空)→(远强P→强百鬼豪尖)×α
端到达(远强P→强波动(空))×α→远强P→强百鬼豪尖→
{弱P→上升J弱K→J强P→下强P→强百鬼豪尖}
强攻用的以波动开始的 OC。
注意若强波动后的强百鬼豪尖没有以最快速度使出的话,后面的接续就较困难了。
最后的强百鬼豪尖若要伤害重视则改用强龙卷。基本上记住这个与后述的对空OC就没有什么问题。
②弱发动 近强P→强升龙→近强K→强百鬼豪尖→强波动→强百鬼豪尖
端到达 以下与上记OC相同
弱发动对空upper升龙start。因为近强P后立即使出升龙,所以即使对付对方空中“后光”也没问题。
稳定度重视则在中间夹带强波动吧,但不夹带的话则攻击力更高。
③弱发动 强灼热波动×α
画面端专用。对手的ZERO-Counter打不到的距离下可收最好効果。
途中因为有防御修正,一边削减对手的防御计一边给与对手伤害。为求简化则夹带→中K较佳。
④弱发动 下弱K→强灼热波动→(强百鬼豪冲→下弱K→强灼热波动)×α→
残像hit浮空后则转换成搬运及至画面端的后续
弱发动OC。通称露骨发动。本体的下弱K与残像的百鬼豪冲若同时到达,则为防御不能。
如果被防御则在下弱K之后立即再接强灼热作攻击,并再度使用百鬼迫近对手。
对手没有power计亦即没有ZERO-Counter时,更可随时强行发动。
⑤中发动 中升龙→近强K→强百鬼豪尖→(远强P→强百鬼豪尖)×α
端到达 (远强P→强波动(空))→远强P→百鬼豪尖→
{弱P→上升J弱K→J强P→下强P→强百鬼豪尖}
对空的中发动OC。因为伤害也不小,最初可先练习使用这个吧。百鬼豪尖应以最快速度使出。
⑥中发动 下强K→百鬼豪碎→远强K→强百鬼豪尖→远强P→强百鬼豪尖→
端到达后 与上记OC相同
down投OC。通称抓起。2P时用百鬼可能会从下方越过对手,应根据距离灵活使用强弱。
其实还可以作2~3回投的,但因其实用性低所以省去。
⑦J强P→中发动→下中K→下强K→百鬼豪碎→远强K→强百鬼豪尖→
远强P→强百鬼豪尖→强百鬼豪斩(空)→远强P→下中K(空)→
强百鬼豪碎→近强P→强百鬼豪碎
2P限定的2回抓起down投OC。第二次抓起趁OC还没有结束,在投技之后利用通常技的cancel再度投掷。
⑧中发动 下强K→百鬼豪碎→(下强K(空)→强百鬼豪碎)×2→挑发
3回抓起的down投OC,不断地抓起对手。鬼魅般连技最后的挑发接续十分屈辱。
DAN(火引弹)
特殊技: 前转挑发 ↓↘→+START
后转挑发 ↓↙←+START
蹲挑发 蹲下START
空中挑发 跳跃中START(注:所有挑发在X-ISM中都有攻击力)
最强流防御(V) 防御中 →+PPP
必杀技: 我道拳 ↓↘→+P
晃龙拳 →↓↘+P
断空脚 ↓↙←+K
空中断空脚(Z、V) 空中↓↙←+K
Super Combo: 必胜无赖拳 ☆ ↓↙←↓↙←+K
震空我道拳 ↓↘→↓↘→+P
晃龙烈火 ↓↘→↓↘+K
挑发传说 ↓↘→↓↘→+START
挑发神话(LV 3) ↓↙←↓↙←+START,之后按任何攻击键
前转/后转挑发 挑发神话中 ↙or↘+PorK
Zero Counter动作: 超挑发(Z)/ 下强K(V)
连续技
(X·Z·V) 下中K→我道拳
基本combo
(X·Z·V) 下强P(C)→各种必杀技
连接晃龙拳或断空脚。有必要根据位置灵活使用。
(X·Z) 空中中K→弱Px2→必胜无赖拳(Z为LV3限定)
用弱P2回作Hit确认。1回的话也没有问题。
(X) 弱P(对空counter)→前转挑发
必用!屈辱combo!!
(JC) 空中中K→步前近中P→弱断空脚
着can-combo。这个也很稳定。成功counter后更可先加入J攻击,再改用下中P。
(着) 画面端附近 J中P(C)→J强K→下强P→弱断空脚
目测以J强K稍迟打中并在着地后连接下强P。又或者用“下中P→中断空脚”也OK。
OC
①强发动 弱晃龙→强K→中断空→弱断空xα
端到达(强K→我道拳(空))→{下中P→弱断空}
对空攻击后展开的OC。最后的追打部分作power计回收。
②中发动 弱晃龙→强K→弱断空→强P→弱断空×6→强晃龙
基本对空OC之II。并没有什么特别难的地方。
③弱发动 ((强我道拳→下弱K)×α→(强K(空C)→强我道拳)×α)×α
前进我道拳。离得远则用强K空cancel我道拳来接近,之后再用下弱K→我道。
被防御时也会有防御修正,因此可以期待其伤害度。
③弱发动 弱晃龙→(我道拳(空)→下强P×2)×3→强P→我道拳(空)→下中P(空)
下中P残像hit→{J强P→(空中中K×2→J强K)×2→下强P→强晃龙}
2P限定的画面端OC及airlier。
J中K与J大K的横方向判定使对手浮空较高,因此作2回的折返空中攻击也是可能的。
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DHALSIM
特殊技: 手刀水平Chop →+弱P
Yoga Shock(Z) ←+弱P按住再放开
Drill 头突 空中↓+强P
Drill Kick 空中↓+K
Yoga Escape(Z、V) 吹飞中←↙↓+P
空中挑发 跳跃上升中START
必杀技: Yoga Fire ↓↘→+P
Yoga Flame(Z、V) →↘↓↙←+P
Yoga Flame(X) ←↙↓↘→+P
Yoga Blast(Z、V) →↘↓↙←+K
Yoga Blast(X) ←↙↓↘→+K
Yoga Teleport(Z、V) ←↓↙or →↓↘+ PPP or KKK
Air Yoga Teleport(Z、V) 空中←↓↙or →↓↘+ PPP or KKK
Super Combo: Yoga Tempest(X)☆ ←↙↓↘→←↙↓↘→+P
Yoga Inferno ↓↘→↓↘+P
Yoga Strike ↓↘→↓↘+K
Yoga Stream ↓↙←↓↙←+P
Zero Counter动作: 近立中P(Z)/ 远下强K(V)
连续技
(X·Z·V) 空中J中K→下近强P→各种必杀技
基本combo。不知何故在ZERO3里Dhalsim的下近强P可以cancel。基本接Yoga Fire或有power计时接SC。
(X·Z·V) 下强P(C)→各种必杀技
近距离下用Flame,稍远则用Fire。能使出Tempest则最好。
(X·Z·V) 下远中K→SC
不知何故在ZERO3里Dhalsim的Sliding也可以cancel。在收招时作cancel,比普通cancel更迟输入。
(X·Z·V) 对空近弱P→Yoga Brust
对空combo。通称Chop-Brust。因为对空所以很易取得大伤害。存在不稳定要素,当有趣的东西记住吧。
(X·Z·V) 弱P(对空C)→各种必杀技
对空之后的基本combo。主要的接续有中Flame、弱Yoga Fire→远强K、Tempest、Strike。
(X·Z·V) 下强K(对空C)→Yoga Flame
用作对空时的强Slide限定counter Hit的接续。
(X·Z) 下中K→Tempest or Inferno
在中Slide的收招时才cancel连接SuperCombo。使用具有时间停止的招式。Tempest之外要LV2以上。
(X)画面端 J近强P→近下中P→YogaTempest?下强P→强Flame
画面端场合下在Tempest之后可以再追打。
(Z) 空中近中K→下中Px2→LV3Yoga Inferno
中P的目押有些许难度。
(着) J强K(C)→J强P
这个也是实战中能用上的。
OC
①弱发动 (下远弱K→弱Yoga Fire)×α
画面端限定OC。被防御后的防御修正存在,hit与防御的伤害并无大差别。
令防御崩坏后伤害值也相当。最后用强Fire等对浮空作各种追打以及power计回收。
②弱发动 下远弱K→强Yoga Fire→远强K→向前PTeleport→强Yoga Flame×α
以Teleport作搬运的OC。画面端到达后再以连续Flame作追打。
③弱发动 强Yoga Fire→下近强P(空)→下近强P残像hit→J(强P→强K)×5
Dhalsim的画面端几近不可能的airlier。因为跳跃高度较高所以可以在1回的跳跃中使出2回的空中攻击。
也可在上述的OC中切换过来。
ZANGIEF
特殊技: Flying Body Press 空中↓+强P
Double Knee Drop 空中↓+弱K or中K
Head Butt(X) →+强P
Head Butt(V) →+中P
Russian Kick ↓or↘+中K
Dynamite Kick ↓or↘+强K
空中Head Butt 跳跃上升中↑+中P or强P
必杀技: Double Lariat PPP(以←or→移动)
Quick Double Lariat KKK(以←or→移动)
Banishing Flat(Z、V) →↓↘+P
Banishing Flat(X) →↘↓+P
Screw Pile Driver 摇杆一回转+P
Atomic Suplex 接近时 摇杆一回转+K
Flying Power Bomb 摇杆一回转+K
Super Combo:Final Atomic Buster ☆ 摇杆二回转+P
Aerial Russian Slam ↓↘→↓↘+K
Zero Counter动作: 立中K(Z)/ 立强P(V)
连续技
(X·Z·V) J上强P(自己在下降中counter空中的对手)?J上中P(对手气绝)
屈辱combo呢。
(X) 空中下强P→下弱Px1~4→同时押下强P
蹲下状态的本田或BLANKA可以先作弱P连打4发。一般则弱Px3则较稳定。
(着) 画面端附近 J强P(C)→J强K→下弱P→弱P→LV3Aerial Russian Slam
攻击力非常可怕。没有power计时则用弱Banishing较稳定。弱P打不到的场合下则直接用下强P。
OC
①强发动 Quick Double Lariat→(强P→强Banishing Flat(空))×α
画面端 强K×α→强Banishing Flat(空)→弱K(空)→强Atomic Suplex
基本OC。最后加入down投的Atomic Suplex得到出乎意料的大伤害。
Zangief的OC是有几种变化的,但可以说基本上全部都以这个做搬运。
②空中counter→着地cancel弱发动→J强K×α→空中投
通称水虫。主要为着地cancel搬运,最后以空投结束,高威力。单纯明快。
③弱Screw Pile Driver→Kattobit中发动→强Screw Pile Driver
使用了Kattobit的down投OC。前中P用OC作出际cancel将快速飞近对手。
其实发动OC后的初次down投也可改为Atomic Suplex。
而且若能将Atomic Suplex的结束动作cancel而停在down中的对手旁边,则更可再作1回down投的。
可惜将Atomic Suplex结束动作cancel的正确方法至今仍然不明,令连续Atomic的down投OC实用性大减。
GEN(元)
特殊技: 流派转换(Z、V) PPP or KKK
脊断 忌流跳强K打中后 强K
丧流(PPP) 必杀技: 百连勾 P连打
逆泷 →↓↘+K(K连打)
Super Combo:惨影 ☆ ↓↘→↓↘→+P
死点咒 ↓↙←↓↙←+P
Zero Counter动作: 强逆泷(Z)/ 脊断(V)
忌流(KKK) 必杀技: 蛇穿 ←储→+P
徨牙 ↓储↑+K(以不同方向键转换飞行轨道)
Super Combo:蛇咬叭 ↓↘→↓↘+K
狂牙 空中↓↙←↓↙←+K(以不同强度K键转换飞行轨道)
Zero Counter动作: 外崩掌(Z)/ 丧流近立强P第1hit (V)
连续技
(X·Z)画面端 强百连勾连打→惨影(Z为Level3限定)
输入时间要求相当准确。技巧性较大的combo。之后可作各种追打。
(Z) 忌流下中K→蛇咬叭(在下中K打中在空中的对手时成立)
忌下中K为Super-Cancel可能。如果从后面打中本田的头突则此combo也成立。
(Z) 忌流J强Kx2→丧流下弱Kx2→下中P→下强P→LV2惨影
使用空-can惨影的combo。用元的达人必见,感觉气绝值也不错。
丧流立强K的空cancel要刻苦练习才能使用。实在不行就把下强P改为下中K直接cancel惨影吧。
远距离下惨影必须在Lv.2以上才能接续,惨影之后更可再以惨影、死点咒、蛇咬叭、逆泷、百连勾等作各种追打。一般情况下对手在中惨影后都会受身,使用受身无视的蛇咬叭较稳定,没有power计时也可直接跳起KK空中投。
(Z)画面端 忌流垂直J强Kx2→丧下中P→下中K→下强P→LV2惨影
之后可作各种追打。若连接忌流立强K则气绝值为48(8x2+4+4+8+0+8x2)。
(Z) 丧流空中中K→下弱K→忌流弱P→下弱K→LV3蛇咬叭
通称触手(章鱼)combo。花巧但没什么意义。
丧流下弱K的同时切换流派,再目押忌流下弱P、下弱K,确认浮空后立刻使用受身无视的蛇咬叭。
若对流派切换的快速及准确没有信心,则可直接忌流J强K×2然后下弱P×2再目押下弱K接续蛇咬叭。
(JC) 丧流空中中K→步前弱P→强逆泷(不用步前也可能)
跳跃攻击后无条件连续。一旦空中counter后立即连接弱P→大逆泷。
(JC) 丧流空中中K→步前中P→强逆泷(3~7Hit)→忌流LV3蛇咬叭(画面端限定)
与画面端的对手对决时限定(2P限定)。之后的蛇咬叭就算对手使用空中受身也逃不掉。
(JC) 忌流空中中K→步前下中P→LV2~3蛇咬叭
这个是忌流combo的首选。LV2以上可保证抓投。没有power计时则用下中P→中蛇穿或J强Kx2。
(着)画面端附近 丧流J中P(C)→jump强K→下中P→下强P→LV1死点咒
在画面端附近时这个combo是成立的。气绝值为20+α、且更可能count down。
再度攻击有可能引起2度气绝。没有power计时就用强逆泷。
还有要是在画面中央时,用着地下强P再接LV2惨影也够时间。
(着)画面端附近 丧流J中P(C)→忌流jump强P→下中P→LV1~3蛇咬叭
因为忌流的jump距离长而作搬运可达半个画面。
画面端到达后则任何Level都OK。LV3使用时的damage值会令人瞠目结舌。
OC
①J攻击(JC)→忌流弱发动→J弱K(J中K)×α→空中投
确认counter对手后再发动。J弱K的浮空高度十分高,即使反向也能利用振向cancel的前J弱K继续追打。
②忌流强发动 下弱K→下强K→(立中P(第2hit)→下强K) ×α
端到达 下强P ×α→{J弱K×α}
全部普通技的OC。以中P空振第1hit来cancel下强K的收招而令对手不能受身。画面端到达后的下强P是会与残像一起hit的,power计快没有时立即起跳,待残像的下强P打中后开始J弱K的永爬。
ROLENTO
特殊技: Fake Rod →+中K
Spike Rod 空中↓+中K
Trick Landing 着地前←or→+ KKK
High Jump(Z、V) ↓↑(↖or↗)
必杀技: Patriot Circle ↓↘→+P(可连续输入3次)
Stinger →↓↘+K ,再空中 P or K
Mekong Delta Attack PPP,着地时再P
Mekong Delta Air Raid ↓↙←+P ,再P
Mekong Delta Air Escape ↓↙←+K ,再←or→+ P or K
Super Combo: Take no Prisoner ☆ ↓↘→↓↘→+P
Steel Rain ↓↘→↓↘→+K
Mine Sweeper ↓↙←↓↙←+P
Zero Counter动作: Patriot Circle 3段目(Z)/ KK投位置转换(V)
连续技
(X·Z·V) J攻击→下中K or近强P→Patriot Circle×3
基本combo。
(X·Z·V) 弱P(C)→下中K→Patriot Circle
容易且实用的combo,在立弱Pcounter后接续,立弱P在hit确认后容易给对手造成大伤害。
V的话也可用近强P来连接。
(X·Z·V) 近强P(C)→各种必杀技
用Stinger和Mekong Delta Attack均可而扔小刀的话较稳定。Z的话更可用Mine Sweeper。
(Z) LV2Steel Rain→LV1Mine Sweeper
屈辱combo。
(着) J弱P(C)→J中P→下强P
X专用。空中counter对手后不用说也是连接这个combo。画面端的话则用着地cancel近强P→Stinger。
OC
①空中counter后,对手受身前OC强发动
(立强K→最速High Jump强P→着地cancel向后步行)×α
power计没有后,强K→High Jump下中K3回→下强P→High Jump,
着地can出J强P×3→jump中P→jump强K→着can立强P→Air Raid
②视对手起跳后OC强发动,强Patriot-Circle×3(fully Hit不可)→
与以上的追打部分相同。
在对手跳跃后再发动的对空OC。尽量以棍前端打中,然后立即出强Knife。
③视对手起跳后OC强发动(100%限定)
强Slide→并尽快cancle出High Jump强P→着地cancel向后步行及以上的部分
由于会先从下方绕到对手背后,对手的空中攻击判定不是向下※的话是破不了这个OC的。
※攻击有向下判定的:如Ryu的J中K、Sakura的中K、Nash的中K、Guy的中K、Gouki的空刃。
当然对正面向的跳跃攻击也可、如Sakura的J强K。
还有就是、着地后仍存在空中判定的技。如Vega的Head Press、Sky Diver;Ken、Gouki的前方转身;
Cammy的Spiral(目测判断后才发动较理想)
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SAKURA(春日野樱)
特殊技: Flower Kick →+中K
必杀技: 波动拳 ↓↘→+P(连打P改变特性)
盛樱拳 →↓↘+P
樱落(Z、V) →↓↘+K,再空中P ? P ? P
春风脚(空中可) ↓↙←+K
Super Combo: 乱樱 ☆ ↓↘→↓↘+K
真空波动拳 ↓↘→↓↘→+P
春一番 ↓↙←↓↙←+K
Zero Counter动作: 中盛樱拳(Z)/ 下强K(V)
连续技
(X·Z·V) 空中中K→下弱K×2→远弱K→强盛樱拳
基本combo。以这个打中后可准备再度对空追打(空中接续),或对起身攻击等。
因为对手可使用地上受身,则在其进行地上受身时使用下弱K×2→立弱K→强盛樱拳攻击。
(X·Z·V) 前J强P→近强P→强盛樱拳
这个在对手气绝后或防御崩坏后使用。近强P的接续较难。在前J强K后接续较容易但威力会下降若干。
(X·Z·V) 近中P(C)→近强P→各种必杀技
对起上对手使用的连携。大波动较稳定而当Hit确认时则用大盛樱拳。
(X·Z·V) 近强P(振子Upper)(C)→各种必杀技
振子Upper在连携中Counter-Hit时基本连接3段蓄力波动,就算是在counter确认后再输入也来得及,威力、power计共收。弱盛樱拳或樱落也可连接。连接蓄力波动则气绝值为18、连接樱落则为22。
(X·Z·V)画面端附近 弱P(对空C)→J中P→近中P→弱盛樱拳
Z或V的话则用樱落吧。
(X) 空中中K→近中P→下弱K→同时押近强P→强盛樱拳
近强P的判定足够远可以打到对手,连接乱樱也没问题。
(JC) 空中中K→步前近强P→弱盛樱拳
中?强的盛樱拳能低打点打中则当然最好不过了。
(着)画面端附近 J中P(C)→J强P→下强P→弱樱落
此气绝值为33(5+8+8+4x3)。X的话则以弱盛樱拳或强春风脚代替。
OC
①全发动 弱盛樱拳→(近强P→中春风脚(空)→远强P→中春风脚(空))×α→各种后续
基本的搬运部分都用这个。全发动通用。重点在于近强P与远强P的灵活变换使用。
近强P搬运浮空高但威力低,远强P搬运浮空低但威力高。根据距离和战况灵活使用吧。
⑴中发动后续 (远强P→强波动(空))×α→远中P→强樱落
搬运至画面端后就用这个。简易及稳定都第一。如果重视威力、power计利用率的,则采用以下:
⑵中发动后续 (远强P→3段蓄力强波动→弱春风脚(空))×2→
(远强P→强波动(空))×α→{远中P→强樱落}
目测将到达画面端时切换为蓄力波动的OC。威力稍有上升。有必要视发动位置来调整蓄力波动的次数。
⑶弱发动后续(1P) (远强P→强波动(空))×α→远中P(空)→
远中P残像hit→{前J强P×4→下强P→强樱落}
初期型airlier。17frame技性质的远立中P其残像打中后的确定型airlier。
在“爆光回避”全盛的现在要重新评估该要素。
而作为缺点,弱发动以及作为始动技的弱盛樱拳为4hit,会令combo修正大幅增加。
空中counter后的着地cancel发动也可,同时可弥补此缺点。
⑷弱发动后续(2P) (远强P→强波动(空))×α→远中P(空)
→远中P残像hit→{前J强P→前J中K×2→前J强P→下强P→强樱落}
初期型airlier的2P编。
2P侧时的前J强P之后会从下方越过对手,之后有必要用前J中K攻击空中的对手。
空中中K2次后变回正面向,前J强P后接续下强P及樱落。
2回目的前J中K由于有转身的振向cancel,因此蹲下的着地cancel并无必要。
⑸中发动后续(1P) (远强P→强波动(空))×α→远中P(空)
→尽快前J中P→着地cancel步行→残像前J中Phit
→{前J强P×4→下强P→强樱落}
中发动非确定型airlier。使用了着地cancel步行的新airlier。克服了弱发动始动技4hit的缺点的OC。
对方也“爆光回避”的可怕场合下尽快后J中P以保安全。
⑹中发动后续(2P) (远强P→强波动(空))×α→远中P(空)
→尽快前J中P→着地cancel步行→残像前J中Phit
→{前J中K×2→J强P×2→下强P→强樱落}
中发动airlier的2P编。这里的前J中P后也会从下方越过对手,之后要用前J中K攻击空中的对手。
这里的空中接续因为会多次使用,所以应该记住。
无论哪种OC,「下强P→樱落」、「下强P→3段蓄力强波动」可填补power计回收下降的缺点。
②全发动 Flower Kick(→中K) →弱盛樱拳→以下根据power计情况而定
OC发动后,防御方被迫作二择。中段开始的OC。
对习惯防御的对手作突袭很容易得手。但对方会中多次的机会不大,不宜多用。
③中发动 强盛樱拳→弱盛樱拳→以下视power计情况而定
对远距离对手用的OC。一口气以强盛樱拳接近对手并令其浮空,再用弱盛樱拳使其再度向上浮空。
用作透波等,使用用途非常多。
BLANKA
特殊技: Rock Crush 接近时←+中P
Amazon River Run ↘+强P
Surprise Forward(Z、V) → + KKK
Surprise Back(Z、V) ← + KKK
必杀技: Electric Thunder P连打
Rolling Attack ←储→+P
Back Step Rolling ←储→+K
Vertical Rolling ↓储↑+K
Super Combo:Ground Shave Rolling ☆ ←储→←→+P(按住P改变突进时机)
Tropical Hazard ↙储↘↙↗+K(方向及键连打)
Zero Counter动作: 强Vertical Rolling(Z)/ 下强K(V)
连续技
(X·Z) J强P→下中K→Rolling Attack或Ground Shave Rolling(Z为LV3限定)
基本combo,不是密着状态下则可能连接不上。
Rolling应根据对手而判断是否使用。对方反击不能场合或对方角色无法反击时才用。
(着) J强P(C)→J强P→下强P
典型的着地cancel3段combo,很容易获得较大的伤害及power计增加量。
OC
J攻击(JC)→着地cancel弱发动→J强K×α→J中K(残像共Hit)→{J强K×α}
1P更可再发动而变成用爬。power计回收迅速。因为空中counter的机会很多,可多用。
E ?HONDA(EDMOND ?本田)
特殊技: 膝蹴 →+中K(X-ism中为←or→+中K)
拂蹴 →+强K(X-ism中为←or→+强K)
Flying相扑Press 跳跃中中K(X-ism中为↓+中K)
必杀技: 百裂张手 P连打
Super头突 ←储→+P
Super百贯落 ↓储↑+K
大银杏投 摇杆一回转+P
Super Combo: 鬼无双 ☆ ←储→←→+P
富士颪 ←储→←→+K
大蛇碎(LV 3) 摇杆二回转+P
Zero Counter动作: 立强P(Z)/ 下强K(V)
连续技
(X·Z·V) J强P→下弱K→各种必杀技
基本combo。百裂或Super头突都较稳定。SC的话则建议用富士颪。
基于连打系必杀技的特性,大百裂张手在任何情况下也可放心使用。
(着) 画面端附近 J中P(JC)→J强P→立强P
“蹄膀3段”(笑)。简单好用。
OC
①强发动 近强K→强Super头突×α→中Super百贯→下强K(空)→大银杏投
简单易中。残像的处理没什么麻烦,是稳定的搬运。
求稳定的话OC发动后的始动技可用下中P→中头突,对空的话则可用强K→下强K(空)→强头突作始动。
最后的中百贯是初段打中而下降的攻击空振,再接下强K(空)。若百贯两段都空振则可省略下强K(空)。
以下强K作follow,这里是防止对手地上受身。对手不使用地上受身的场合则被down投的大银杏抓投。地上受身则被下强K打倒,确认后才出down投的大银杏。
②强发动 下强K→大银杏投×α
大银杏×α。还有,即使不夹杂下强K、发动→大银杏投依然十分稳定,这也能连接。
③J攻击(JC)→着地cancel弱发动→J强P×3→空中中K→J强P×5→空中投
空中counter后着地cancel发动的OC。
2P时利用空中技作折返即可。要注意1P时最后的空中投会使自己处在画面端。
BALROG(VEGA)
特殊技: Cosmic Smart →+强K
壁张附(主场地限定) ↓储↑+KKK
三角飞 空中画面端输入反方向
必杀技: Rolling Crystal Flash ←储→+P
Sky High Claw ↓储↑+P(追加输入P)
Flying Barcelona Attack ↓储↑+K,空中←or→+P
Izuna Drop ↓储↑+K,接近时↑方向以外+P
Scarlet Terror(V) ↙储→+P
Back Slash PPP
Short Back Slash KKK
Super Combo: Rolling ☆ ↙储↘↙↗+K
壁张附 Rolling(主场地限定)☆ ↙储↘↙↗+KKK
Barcelona Attack ☆ Rolling(壁张附Rolling)中 ←or→+P
Izuna Drop ☆ 条件同上,接近时↑方向以外+P
Scarlet Mirage ←储→←→+K
Red Impact(LV 3) ←储→←→+P
Zero Counter动作: 大外爪刈(Z)/ 下强K(V)
连续技
(X·Z·V) 下中K(C)→下中P
BALROG也有其主力连携技。下中Kx2当然也OK。
(X·Z) 画面端 下弱P(对空C)→Rolling Izuna Drop
要说对空追打的话还是有这个的。
(Z) 空中强K→下中K→弱K→LV3Scarlet Mirage
下中K之后的目押并没有什么难度。
(着)画面端附近 J弱K(C)→J强P→下弱P→LV2Scarlet Mirage
Scarlet不会全中空中对手,但之后为追打可能。没有power计时则连接Rolling。
(着) 空中counter→J攻击×α→下中Por下强P
着can-combo。活用Barlog的高速jump-speed来转化为大伤害。
应根据浮空高度作灵活変化。可考虑用Terror、又或者是SC。
OC
①强发动 立弱P→强Terror→强K→弱Rolling→强P
→(中Rolling爪or弱Rolling→强P)×α
画面端 (强P→强K→Shot Back Slash)×α→强Terror
超基本OC,但其难度何其高。如果想令难度降低的话就只用Terror来搬运吧。
②空中counter→着地cancel弱发动→J强P×α→端到达→(前J弱K→后J弱K)×α
空中counter后的永爬。以这个直至打死。J速度与高度均优秀的Barlog在空中counter后的追击,常用。
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CAMMY
必杀技: Spiral Arrow ↓↘→+K
Cannon Spike →↓↘+K
Axle Spin Knuckle(X、Z) →↘↓↙←+P
Cannon Revenge(V) ↓↙←+P
Cannon Strike(V) 前跳顶点附近↓↙←+K
Fury Gun ↓↘→↗+P(按K取消)
Razor Edge Slicer Fury Gun中不按任何键着地
Fatal Leg Twister Fury Gun中,对手颈部附近 ←or→+K
Cross Scissor Pressure Fury Gun中,对手身体附近 ←or→+K
Super Combo: Spin Drive Smasher ☆ ↓↘→↓↘→+K
Reverse Shaft Breaker ↓↙←↓↙←+K(方向及键连打)
Killer Bee Assault(LV 3) ↙储↘↙↗+K
Zero Counter动作: 远立强P(Z)/ 强Cannon Spike(V)
连续技
(X·Z·V) 前J强K→近强P→各种必杀技
跳跃攻击后的combo。强P打中后根据距离决定cancel的必杀技。
近的话用强Cannon,有一定距离则用中Spiral(作为在combo场合下的Spiral以中的威力最高) 。
近强P会打不到部分蹲下的对手,为求稳定则改用下中P较好。SC的话则用Spin Drive Smasher。
(X·Z·V) 下中P(C)→下强K
对起上攻击及近距离战的至宝。下中Px2→中Spiral也可以。
(X·Z·V) 空中弱K→下弱K×2→强Cannon Spike(Spin Drive Smasher)
对起身用或在空中攻击后hit确认。Hit后对使用地上受身的对手继续用下弱K×2再接续combo。
对hit确认有自信的话用近强P(下中P)→各种必杀技更佳。
(X) 空中弱K→近弱Px2→同时押近强P→Spin Drive Smasher
X的话当然要会用这个。有必要视距离调节弱技的次数。
(Z) 近强P(C)→Killer Bee Assault
没有power计时则counter后直接Fury Gun。在对手地上受身的输入接受开始前可确定投掷。
应根据距离区分使用不同强弱的Fury Gun,应该会有较高的投掷准确率。
用中Fury Gun,之后可准备对对手的K受身作截击。(有确定时间)
(JC) 空中弱K→步前近强P→强Cannon Spike
稳定。要说对空追打的话这个是最好的了吧。
(着)画面端附近 J中P(C)→J强K→下中P→强Cannon Spike
这个也很稳定呢。当然用Reverse Shaft也可。
(着) J攻击(JC)→J强K→下中P→强Cannon(Reverse Shaft Breaker)
着can-combo。有Power计可接SC,追求回收则用强Cannon。高度允许的话用近强P→强Cannon更好。
OC
①弱发动 远强P→中Spiral→(远强P→强Cannon→中Spiral)×α
端到达 强Cannon×α→远强K→近强P(空)→近强P残像hit→以下1P2P不同追打
弱发动及确定型airlier。令人头痛的部分是混杂的搬运,画面端到达后开始airlier。
airlier部分:1P时前J强K×4→下中P→强Cannon。2P时垂直J强K×3→下中P→强Cannon。
以Fury-Gun做追打也可以,然而因为不是确定型、且失败后变成自己在画面端,所以是不稳定的airlier。
远距离搬运中的远强P→强Cannon在不稳定场合下可省略远强P,在Spiral打中后立即follow。但威力会有些许下降。
②J攻击(JC)→着地cancel弱发动→前J强K×α→端到达后用上記combo。
空中counter后的着can搬运。因为空中counter较容易,这时即可立刻追击。结尾则用上述的airlier作后续。
③弱发动 近强P→强Cannon→中Spiral→强Cannon→以下上记搬运部分及airlier
对空OC。
近强P部分在对“后光”时立即连接Cannon较有用。看到残像hit时再判断是否以远中P连接中Spiral吧。
有必要在根据浮空高度及距离改变搬运的部分,对反应能力要求高。
CODY
特殊技: Stomach Blow →+中P
Clark Kick →+强K
Bad Spray 吹飞中或Reverse时←↙↓+P
持刀 接近小刀时,↓+PP
Knife Slashes 持刀时,P
Knife Throws 持刀时↓↘→+P
Fake Throw ↓↘→+START(按住START原地抛刀或抛石)
闪避(V) 受到特定攻击时站立或蹲下防御
必杀技: Bad Stone ↓↘→+P(按住P原地抛石)
Criminal Upper ↓↙←+P
Raffian Kick ↓↘→+K
Super Combo:Final Destruction ☆ ↓↘→↓↘→+P(X-ism时,hit后方向配合键连打)
Dead End Arrow Knee ↓↘→↓↘→+K
Zero Counter动作: 里投(Z)/ 下强K(V)
连续技
(X·Z·V) 下弱P×2→下弱K(or立弱K)→中Raffian Kick
基本combo。有Power计则接SC。因为弱攻击的连接很有节奏,所以连打就可以非常容易接续。
(X·Z·V) 下强P→强Criminal Upper
即使作为单体攻击力也很高。如果是V模式连接OC,Criminal改用弱的并接续空中追打均可。
(X·Z·V) 持刀 下弱P×3→中Raffian Kick
持刀时连打后的追打,无意味。
(X·Z·V) 下强P(C)→各种必杀技
用小的投石则最稳定。
(X·Z·V) 下弱K(C)→下弱K→中Raffian Kick
下弱K单发counter时的追打。Hit确认连技。
(X·Z·V) Bad Spray(C)→(→强K)or强K
Bad-Spray在counter-hit时的浮空高度比平时命中更高,且其特性与GUY的武神狱锁拳一样是吹转倒并受身不能的。V模式下更可立即发动OC追打。
(X·Z·V)画面端 J强K→下弱K→弱Criminal Upper?J弱K→强P→强Raffian
Criminal之后可连接各种追打。X的话更可连接Final Destruction。
(X·Z·V)画面端附近 Bad Spray令对手气绝 弱Pxα(致死)
与GUY一样的BUG技(Final Fight专用技?),980629基板专用。
(Z)画面端附近 空中中K→下弱Px1~3→弱K→LV3Final Destruction
knife装备后由空中攻击开始发动的combo。
(着)画面端附近 J强P(C)→J强P→立强P→强Raffian Kick
空中counter对手也可用J弱P且更易得手。确认counter后若对手的浮空高度不足,J强也可用J弱P代替。
后续不用Raffian改为别的也可。J攻击或着地后的攻击都很有效,根据状況灵活运用吧。
OC
①中发动 下中P→中Raffian Kick→(→强K)→中Raffian Kick(空)
→(远强P→中Raffian Kick(空))×α
端到达(远强P→弱Criminal Upper)×α→下中P(空)→{J弱K×α}
中发动切入对手攻击start后的永爬。对空的场合用下强K→(→强K)→中Raffian Kick(空)开始。
强P→中Raffian Kick(空)的搬运部分也可以用下强K→(→强K)→中Raffian Kick(空)来代替。
最后的J弱K在对手受身动作硬直中hit也可。注意这是非确定型。
②J攻击(JC)→着地cancel弱发动→J强P(残像共Hit)×α
端到达 J弱K×α→KK空中投
穷凶极恶的J攻击搬运。对手被空中counter后即死(笑)。J强P的残像也一并hit。
画面端到达后立即改为J弱k,若之前J强P的残像打中而令浮空更高则最好不过,最后的空中投为连技修正无视。
R(RAINBOW)? MIKA
特殊技: Flying Body Press 空中↓+强P
Knee Drop 空中↓+弱K
RAINBOW Sobat →+中P(X-ism中为←or→+中P)
必杀技: Flying Peach ↓↙←+P
Shooting Peach ↓↙←+K
Wingless Airplane 空中→↘↓↙←+K
Paradise Hode 摇杆一回转+P
Daydream Headlock 摇杆一回转+K(方向及键连打)
Super Combo:Sardine's Beach Special ☆ ↓↘→↓↘+K
奔走 Sardine's Beach Special中 ←or→
打击 奔走中 弱P(Japanese Ocean Drop Kick)
奔走中 中P(MIKA Sliding)
奔走中 强P(MIKA Lariat)
Moonsault Press 打击后 P
Moonsault Press Lariat打down对手后任何追加
Missile Kick 打击后按住K(Lariat打down对手后此攻击将空振)
Paradise Hold 打击后按住←or→
Wingless Airplane 打击后按住←or→+K
跳越 奔走中按K或接近对手
背后捕捉 跳越中按PorK
延髓Lariat 背后捕捉后按P
延髓Drop Kick 背后捕捉后按K
RAINBOW Suplex 背后捕捉后 ←or→+P
Daydream Headlock 背后捕捉后 ←or→+K
RAINBOW Hip Rush ↓↘→↓↘→+P
Heavenly Dynamite 摇杆二回转+P(方向及键连打)
Zero Counter动作: 立中P(Z)/ 下强K(V)
连续技
(X·Z·V) 强P→下强K
目押combo。
(X·Z·V) 下强P→Shooting-Peach
基本combo。因为cancel时机较特殊,要多练习。
(X·Z) 下强P→Sardine's Beach Special
接续SC的连续技。追加入力为弱P的Drop Kick。
(X·Z) J强P(C)→J弱K→下强P→Sardine’s Beach Special(追加输入弱P)
除ZANGIEF以外的全部角色都会气绝而令后面的动作确定连接。
(着)画面端附近 J中P(C)→J弱K→下强P→强Flying Peach
J弱K令对手浮空很高。或者还有其他追打可能,现正研究中。
OC
①弱发动 下强P→Shooting Peach×α→下强K→Daydream Head Rock
弱发动并在最后down投。以Peach连打较简单,最后的指令投连打增加伤害。一发決胜负。
②全发动 Paradise Hold×α
down投OC。只需不断的down投即可。
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KARIN(神月卡琳)
特殊技: 旋风刈 →+中K
必杀技: 红莲拳 ↓↘→+P
红莲突 红莲拳中 P
红莲崩掌 红莲拳中→+P或红莲突中 P
红莲楔 红莲拳或红莲突中↓+K
红莲烈歼顶 红莲拳或红莲突中↘+P
红莲烈歼顶肘 红莲烈歼顶中 P
红莲烈歼破 红莲拳或红莲突中↑方向+K
红莲夜叉返(上段) 红莲拳或红莲突中←+P
红莲夜叉返(下段) 红莲拳或红莲突中←+K
无尽脚 →↓↘+K
烈歼破 ↓↘→↗+K
崩掌 →↓↘+P
烈歼顶 ←↓↙+P
烈歼顶肘 烈歼顶中 P
夜叉返(上段) ↓↙←+P
夜叉返(下段) ↓↙←+K
荒熊无 摇杆一回转+K
Super Combo:神月流 神扉开辟 ☆ ↓↘→↓↘→+P
神月流 皇王拳 ↓↘→↓↘→+K
Zero Counter动作: 立强P(Z)/ 下强K(V)
连续技
(X·Z·V) 中P(C)→中K→红莲拳
对起上的攻击中使用。尽管被防御也可继续使出红莲拳,但应注意根据情况与距离使用其派生技。
(X·Z·V) 下强P(C)→各种必杀技
用烈歼破较稳定。Z的话可用皇王拳。
(X·Z·V) 空中中K→下弱K×2~3→各种必杀技
基本combo。
一般都以红莲拳及其派生技作为连续、Z的话更可有SC可连接。对例如Sakura的蹲下状态这种“下弱K接红莲拳”连接不上的对手应用烈歼顶再接烈歼顶肘、或者无尽脚后用立强P追打等等。
红莲拳的接续部分一般用红莲拳×2→红莲楔(通称红莲Slide)。
以此作为空中攻击后的连续技展开较强力。伤害重视则用红莲拳×2→红莲顶肘。
红莲拳×2→红莲无尽脚后,连接强P或神月流皇王拳,在画面端则OC发动都可作为选择。
被防御的场合则可针对不同的对手使用红莲夜叉、或在第2段停止、又或在稍迟再出红莲楔等等选择。
(X·Z·V) J强K→下弱Kx1~2→立弱K→红莲拳→连接各派生技
基本combo。派生技可用红莲楔、无尽脚、顶肘等但实战中首选红莲楔。连接神扉当然可以。
(Z)画面端 J强K→弱Px3→LV3神月流皇王拳
站立的SODOM、ZANGIEF限定。平常的则连接神扉。
(着)画面端附近 J攻击(C)→J强K→立中P→弱红莲拳→红莲顶肘
着can-combo。J强K在跳跃上升中使出。
红莲拳应针对对手的浮空高度调整指令输入时间,稍迟使出则可全Hit打中。
若考虑power计的回收问题,则可使用此combo。
OC
①全发动 下强K→烈歼破→强荒熊无→接续以下的追打
down投OC。抓起后用烈歼顶追打、或再度挥空烈歼破后再抓起是众多追打方式中较好的选择。
②强发动 强荒熊无→(中烈歼顶→烈歼顶肘(空)→强崩掌)×α
端到达 强崩掌×α
基本OC。利用了cancel荒熊无收招硬直的OC。
注意荒熊无后的烈歼顶指令变为→↘↓↙+ P。想用崩掌的话则为←↙↓↘+P。
在对手普通的down(倒地)状态下直接“爆光”抓起也OK。
因为近距离发动后可确定使用荒熊无,所以使用度相当高。
③中发动 强荒熊无→(中烈歼顶→烈歼顶肘(空)→强崩掌)×α
端到达 强崩掌×α→J弱P→着地cancel-步行→{前J强K×α}
1P的airlier。反向时立即用烈歼顶→烈歼顶肘→崩掌开始追打即可。
在这个airlier中power计回收达50%后,可再发动而实质上变为永爬。
再发动的部分有J上升时中发动→J弱K→着can步行→J弱P→着can步行→{前J强K×α}等等,必须根据power计余量的多少灵活使用。既有1P限定的airlier,2P的场合为以下。
④中发动 强荒熊无→(中烈歼顶→烈歼顶肘(空)→强崩掌)×α
端到达 强崩掌×α→J弱P→着地cancel步行→J中K着地cancel步行→{J强K×α}
2P的airlier。因为空中中K的时机要在接近50%左右时就使出所以要求较严格。但却十分实用。
画面端到达后、画面端J强K搬运在回收至50%时,再发动并永爬。
再发动的部分为:J上升时中发动→J上升弱K→着can步行→J中K→J弱P→{J强K×α}。
画面端在红莲无尽脚后的追打运用上述再发动部分时,也应在这个时机,记住了也没损失。
⑤强发动 强崩掌→强烈歼顶(空)→烈歼顶肘(空)→强崩掌)×α→
(强崩掌→强红莲拳(空)→强红莲崩掌)×α→
端到达 强崩掌×α→强红莲拳(空)→红莲楔(空)→强荒熊无
对空、切入对手的攻击发动均可。
⑥PP投→强发动→(强荒熊无→强烈歼破(空))×2→强荒熊无
基本投后的down投 OC。基本投后立即发动并抓起。颇具观赏性但power计的利用率低
M ?BISON(BALROG)
必杀技: Dash Straight ←储→+P
Dash Upper ←储→+K
Dash Ground Straight(Z、V) ←储↘+P
Dash Ground Upper(Z、V) ←储↘+K
Buffalo Head(Z、V) Reverse时↓储↑+P
Turn Punch 按住PPP或KKK储劲,然后放开
Super Combo: Crazy Buffalo(X)☆ ←储→←→+PorK
Crazy Buffalo(Z) ←储→←→+P,PorK连打
Gigaton Blow(LEVEL 3) ←储→←→+K
ZERO COUNTER动作: 强Buffalo Head(Z)/ 下强K(V)
连续技
(X·Z·V) J强攻击→下弱攻击x1~2→Dash Ground Straight
基本combo。
X的话因为蹲下的对手也能被Straight打中,所以只用Straight也OK,之后更可再用Straight追打。
因为power计回收极快,所以会经常使用。有power计的话就连接Crazy-Buffalo。
(着)画面端附近 J强P(C)→J强P→弱Por下中P→各种必杀技(Dash Ground Upper)
着can-combo。用J弱攻击获得空中counter的机会很多,所以只管以此追打。
当然应该根据浮空高度灵活运用,而之后根据各必杀技的改变也存在不同微妙的变化。
气绝值很容易就达到27(6+5+8+8)。
特别是在power计接近可使用SC的场合,应看清楚后再行动。如果打中后接续SC用Gigaton Blow也可。
OC
①对空弱发动 下强K→下中P(空)→J强P×α
对空下强K开始。单纯只能使用在对空。因为下中P是17frame技所以是确定型。
可在power计储至50%时再发动。可惜这个据说只是1P限定(哭)。大家还是用Z模式的Bisson吧。
②J攻击(JC)→着地cancel弱发动→J强K(残像共Hit)×α→空中投
空中counter后着地cancel发动的OC。要说Bisson实用的OC也只有这个了吧。
JULI
特殊技: Falling Arc →+中K
必杀技: Sniping Arrow ↓↘→+K
Cannon Spike →↓↘+K
Axle Spin Knuckle →↘↓↙←+P
Psycho Charge β 按住KKK(梦之战专用必杀技)
Super Combo: Reverse Shaft Breaker ☆ ↓↙←↓↙←+K(方向及键连打)
Spin Drive Smasher ↓↘→↓↘→+K
Psycho Rolling ↓↘→↓↘→+P(梦之战专用SC)
Death Cross Dancing(LV 3) 弱P ? 弱P ? → ? 弱K ? 强P(梦之战专用SC)
Zero Counter动作: 强Mach Slide(Z)/ 强Cannon Spike(V)
连续技
(X·Z·V) J强K→强P→强Sniping Arrow
跳跃攻击后使用。
Cannon的长处是显而易见的,但作为Juli的Sniping Arrow(以下简称Sniping)也可作为选择。
是Power计回收,以及对起身攻击的无缺点combo。
(X·Z·V) 空中弱K→下弱K×2→强Cannon Spike
基本combo。与Cammy的完全相同。如果是hit确认,则接续强P→强Sniping。
(X·Z·V) 强P(C)→弱Axle Spin Knuckle
在画面端的话则之后更可追打。
(X·Z·V)画面端 Axle Spin Knuckle(C)→强P→各种必杀技
并不是很实用,不过Axle一旦counter后记得追打。想回收power计则用Sniping,威力重视则接续Reverse。
(X·Z·V) Sniping(C)→强P→强Sniping
power计回収combo。这个有将近40%的回收。Hit后再多空振一回Sniping更好。
(X·Z) 空中弱K→下弱K→ReverseShaft
Z的话空中技后可下弱Kx2连接SpinDrive。
(着) J攻击(C)→J强K→下中P→强Cannon
着can-combo,与CAMMY相同。JUNI不用说也可以。JULI的话将Cannon改成Sniping Arrow也可。
根据浮空高度用强P→各种必杀技较好。
OC
①弱发动 强Sniping→强Cannon→强K→弱Sniping→強Cannon
端到达 强Cannon×α→强K→强P(空)→1P2P不同追打
弱发动确定型airlier。用Sniping开始主要为透波。
途中接续部分若残像打中的场合则用Sniping的强弱以及强K的有无等来调整follow。
airlier部分是1P时用前J强K×4→下中P→强Sniping→弱Sniping(空)得50%的回收。
2P则用垂直J强K×3→下中P→强Sniping→弱Sniping(空)得45%的回收。回收率很高。
②弱发动 强P→强Cannon→强K→Sniping(强弱应根据距离)→与上记OC相同
弱发动确定型airlier对空编。强P与Cannon配合使用与Cammy相同。详细要点与上记OC相同,说明省略。
③弱发动 强Cannon(残像并hit)→强K→Sniping→以下与上记OC相同
弱发动确定型airlier对地编。第一个Cannon若是2hit则再度用强Cannon保持浮空,并接Sniping维持追打。
④中发动 强P→强Cannon→(强K→弱Sniping(空)→下中P→下强P→强Cannon)×2
端到达 强Cannon→强P→强Cannon
各种搬运OC中威力最大且观赏性也不错的就是这个了。
JUNI
特殊技: Falling Arc →+中K
Psycho Shield 防御中 →+PPP
必杀技: Spiral Arrow ←储→+K
Air Spiral Arrow 空中←储→+K
Cannon Spike ↓储↑+K
Fury Gun ↓↘→↗+P(按K取消)
Razor Edge Slicer Fury Gun中不按任何键着地
Fatal Leg Twister Fury Gun中,接近时 ←or→+K
Cross Scissor Pressure Fury Gun中,着地前接近时←or→+K
Cannon Strike 前跳顶点附近↓↘→+K
Mach Slide ↓↘→+K
Earth Direct 摇杆一回转+P
Psycho Charge α 按住PPP(梦之战专用必杀技)
Super Combo: Psycho Streak ☆ ←储→←→+P
Spin Drive Smasher ↙储↘↙↗+K
Psycho Rolling ↓↘→↓↘→+P(梦之战专用SC)
Death Cross Dancing(LV 3) 弱P ? 弱P ? → ? 弱K ? 强P(梦之战专用SC)
Zero Counter动作: 强Mach Slide(Z)/ 强Cannon Spike(V)
连续技
(X·Z·V) J强K→强P→中Spiral
正向跳入攻击的combo。下中P→强Cannon(或SC)也可。
(X·Z·V) 空中弱K→下弱K×2→强Cannon
空中攻击后的基本combo。对使用地上受身的对手可再用下弱K×2→强Cannon截击。
(X·Z·V) 强P(C)→中FuryGun
破坏力巨大!立强P一旦counter就立即使用吧。
(X) 空中小K→下小Kx2→同时押立强P→PsychoStreak
稳定而且实用的combo。没有power计时则用Cannon,但难度上升不少。
(着) J攻击(C)→J强K→下中P→强Cannon
有power计时接续Psycho Streak,没有则用强Cannon。
OC
①弱发动 强P→中Spiral→(强P→强Cannon→中Spiral)×α
端到达 强Cannon×α→强K→强P(空) 以下1P2P不同追打
弱发动确定型airlier。搬运部分通过调整Spiral的数目来延伸追打的距离。
而airlier的部分1P为前J强K×4→下中P→强Cannon、2P为垂直J强K×3→下中P→强Cannon
用作对空的场合则第一下应改为「强P→强Cannon」。
②强发动 下强K→中Mach-Slide→强Earth Direct→中Spiral→强P→强Cannon
→弱Spiral→中Spiral×2→{强P→Fury Gun}
画面端限定,以down投的Earth Direct开始。
最后的Fury Gun在不是down投开始的情况下,则因地上受身使用可能而存在不确定因素。
有必要根据与down中对手的距离来调整Mach Slide的强弱。Nash、Sakura、Barlog(无爪)是抓不到的。
③强发动 强P→中Spiral→(强P→强Cannon→中Spiral)×α
端到达 强Cannon×α→{强P→Fury Gun}
强发动的稳定OC。不能使用airlier或down投时用这个。用作对空时第一下应改为「强P→强Cannon」。
因为最后的Fury Gun是不确定的,所以应以下强K准备应付对手地上受身。
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家用机专用角色
EVIL RYU(杀意隆)
特殊技: 旋风脚(Z、V) →+中K
锁骨割 →+中P
正中二段突(X、V) →+强P
伪波动拳 ↓↘→+START
必杀技: 波动拳 ↓↘→+P
灼热波动拳 ←↙↓↘→+P
升龙拳 →↓↘+P
龙卷旋风脚(空中可) ↓↙←+K
阿修罗闪空 ←↓↙or →↓↘+ PPP or KKK
Super Combo: 瞬狱杀(LV 3)☆ 弱P ? 弱P ? → ? 弱K ? 强P
真空波动拳 ↓↘→↓↘→+P
真空龙卷旋风脚 ↓↙←↓↙←+K
灭杀豪升龙 ↓↘→↓↘+K
Zero Counter动作: 强升龙拳(Z)/ 下强K(V)
GUILE
特殊技: Spin Back Fist →+强P
Reverse Spin Kick(X、Z) 接近时→+强K
Rolling SOBAT(X、Z) ←or→+中K
Knee Bazooka(X、Z) ←or→+弱K
Knee Bazooka(V) ←or→+中K
必杀技: Sonic Boom ←储→+P
Somersault Kick ↓储↑+K
Super Combo: Somersault Strike ☆ ↙储↘↙↗+K
Sonic Hurricane ←储→←→+P
Zero Counter动作: Spin Back Fist(Z)/ 下中K(V)
T ?HAWK
特殊技: Heavy Body Press 空中↓+强P
必杀技: Tomahawk Buster →↓↘+P
Mexican Typhoon 摇杆一回转+P
Conder Dive 跳跃中PPP
Conder Spike(Z、V) ←↓↙+P
Super Combo: Raging Typhoon ☆ 摇杆二回转+P
Canyon Splitter ↓↘→↓↘→+P
Zero Counter动作: 近立强K(Z)/ 下强K第2hit(V)
FEI LONG(飞龙)
特殊技: 踺落蹴 ←or→+中K
焰击蹴 →+强K
必杀技: 烈火拳 ↓↘→+P(可连续输入3次)
炽焰脚 ←↓↙+K
裂空脚(X、V) ↓↘→↗+K
Super Combo: 烈火真拳 ☆ ↓↘→↓↘→+P
炽焰轮脚 ↓↙←↓↙←+K
龙一闪(LV 3) ↓↙←↓↙←+P
龙神一闪(LV 3) ↓↙←↓↙←+P(龙一闪判定发生后在最后1frame击中)
Zero Counter动作: 强炽焰脚(Z)/ 下强K(V)
DEE JAY
特殊技: Knee Shot 空中↓+弱K
必杀技: Air Slasher ←储→+P
Double Rolling Sobat ←储→+K
Machine Gun Upper ↓储↑+P,P连打
Jackknife Maximum(X、V) ↓储↑+K
Super Combo: Sobat Carnival☆ ←储→←→+K
Sunrise Theme ↙储↘↙↗+K
Climax Beat(LV 3) ↙储↘↙↗+P
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发表于 2006-10-10 12:25
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小技巧
在实战当中,会经常碰到需要追加输入指令以增加攻击力的必杀技及投技,又或者被掴技抓到后试图使用摇杆以及按键的连打来减少伤害。实际上,Capcom的绝大部分格斗游戏都有一个“隐藏系统”,就是按下按键于放开按键都会被电脑识别为指令的输入。
所以,在实战中碰到以上情况时,以“摇杆顺时针或逆时针连续输入”配合“以两只手指快速扫刷同一按键”,就能轻易实现指令的快速输入了。因为这时的方向输入每转1圈会被电脑识别为输入8次方向,而两只手指每刷按键1次被电脑识别为输入4次按键。
倘若能把这个小技巧运用熟练的话,在自己的角色气绝或者被对方Guard Crush时尤其显得有用呢。
总算贴完了,呼呼~~~~
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上手练熟SAKURA的农民OC就可以出门实践了
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欢迎光临
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龙骑兵大大把当年发在游戏人4里的那篇纪念文章发到这儿来吧~~普及街霸教育~~
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