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主机&掌机游戏讨论区
» 求助:请兄弟们给个少年街霸3的系统介绍!
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求助:请兄弟们给个少年街霸3的系统介绍!
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少年街霸3解说真书
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初学者最好不要去看那个真书啊。
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发表于 2006-10-10 11:49
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少年街霸解说真书~~绝对好书~~~~~从浅到深逐一解答~判定都举例的很详细~强烈推荐~~~
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发表于 2006-10-10 12:17
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少年街霸3解说真书(最终补完版)
基本系统解说
投技与掴技
ZERO3的投技(包括空中投)及掴技的指令改变了,不再是历作的“近敌时←或→+中P/中K/大P/大K”,而是“←或→+PP/KK”。虽然要令很多玩家重新适应,但却可减低了在近身战中出现“误投”的情况。另外,由于今次还增加了“投技失败动作”,即若在使出投技时对手不在投掷范围以内(包括空中投),使出投技的角色就会有一个投技落空的动作出现,这样就会为对手制造一个反击的机会。但同时,即使投技落空也能令power计有少许的增加,对某些投技失败动作回复较快的角色而言,某些时候却是用来积累power计的手段。故此,大家在使用投技或掴技以前一定要衡量得失呢。
另外,成功使出掴技后,攻击方可以不停地摇摇杆以及按键增加伤害,而相对地,被攻击方也可以不停地摇摇杆以及按键减少伤害。
Super Combo
简称SC,超必杀技,自《SUPER STREET FIGHTER II ×》开始出现的招式,是一招足够让玩家“一招翻本”的招式。虽然攻击力大,但至少要有一个LV的power计才能使出。只要使出通常技(※)、必杀技(无论是否空振或打中),或使用投技(无论是否成功投掷),都能一点点增加power计。顺带一提,V-ISM是没有SC的,而X-ism则只有一种SC,且只得一个LV(但其攻击力却可媲美Z-ISM中LV3的SC!)。
另外,Z-ism的每名角色最少有一到二种的SC,且SC最多可有3个LV(攻击力方面LV1最小、LV3最大)。而在输入SC的指令后,按下不同强度的P或K,就能使出不同LV的SC。
※ 绝大部分的弱通常技在空振下是不会令power计增加的
Original Combo
简称OC,自《STREET FIGHTER ZERO 2》开始出现的“招式”。OC在今作中是V-ISM专用连技,而发动的指令也改变了——同强度的PK同按(防御状态中不可)。OC分50%到100%两个LV,发动后可做除防御外的任何动作。OC100%发动时有10frame(1frame=1/60秒,即通常所说的1帧)的停止时间(不等于无敌时间),而在这10帧内对手除了发动OC外任何输入都不被承认。
注意,OC前输入的指令在OC后是不能继承输入的,这种失误常见于升龙OC和蓄力OC中。如升龙OC在发动前拉住→,发动后输入↓↘,就只会使出P攻击,同理蓄力系的OC在发动前输入↓发动后再输入↑也只会跳起来,以上两点必须记住。发动后角色的本体后将出现4个重复本体动作的残像,而只有最后一个残像带有攻击判定(但对某些特定的必杀技其攻击判定有少许差别,例如CODY持刀状态下的拳系普通技以及Criminal Upper),其攻击力为本体的0.5倍。
不同强度下发动,残像攻击判定出现的时间不同,“弱→中→强”对应残像攻击判定出现时间为“快→中→慢”。本体的攻击判定发生后,弱发动下的残像攻击判定在15/60秒后出现;中发动下的残像攻击判定在48/60秒后出现;强发动下的残像攻击判定在81/60秒后出现。因此,根据不同角色的各种技特性,应使用不同的发动来开发有效的OC连续技。
Zero Counter
简称ZC,由《STREET FIGHTER ZERO》开始存在的系统,作用是在被对手狂攻时用以强行静止对手的进攻进行反击、逼开对手或逃走。今次除了指令改变了(防御中按前方向+同强度PK同按),其意义也有少许不同。因为除了可以逼开对手以外,更可避免被对手Guard Crush,是一招“救命招”。但要留意的是,在使出时,除了会消耗1个LV的power计(X-ism不可)外,防御power槽(在体力槽下方有“GUARD”字样的power计)的上限也会被扣减1格,所以非到必要时也不要乱用。
注意,使用ZC的指令接受输入有效时间是在防御开始后的18/60秒以内,如果当攻击方的攻击造成的时间停止(即所谓的Hit Stop)很短,而防御方使用ZC的时机较迟,则很可能因为攻击方的攻击动作已经结束而导致ZC即使成功使出却仍然无法打中攻击方,这样就真的是得不偿失了。
而相对于Z-ISM与V-ISM的不同,同一角色的ZC动作也会不同,基本上Z-ISM角色的ZC动作是与ZERO2中的P系ZC动作一样,而V-ISM角色的ZC动作则是与ZERO2中的K系ZC动作一样,两种的性能有本质的区别,所以在使用上应区分清楚。
Guard Crush
简称GC,即防御崩坏,是今作新增加的系统。如果连续防御对手的攻击,将导致体力计下方,末端有“GUARD”字样的防御计能量不断减少。当减至快没有时,Guard计上便会出现“DANGER”字样,而在这时继续防御,一旦Guard计能量减至零,就会出现“Guard Crush”了。这时被“Guard Crush”的一方的防御将会被强行破坏,被破坏防御后的角色将出现大约1.5秒的无防御行动不能状态(但可以不停地摇摇杆以及按键,使角色可以快速地从该状态中回复),且Guard计上限同时会被扣减1格。被“Guard Crush”不但会给对手造成极好的进攻机会,还会使下次被再被“Guard Crush”更加容易,所以千万不能只顾一味的死守啊。
受身
虽然在以前也有“受身”这一系统,但今次却仔细地分为了“空中受身”(在空中被吹飞时前或后+PP同按)以及“地上受身”(在被吹飞落地时前或后+KK同按),其中“空中受身”是今次新增的系统。“空中受身”是一种十分有用的系统,但被某些特定的攻击打中,又或被对手利用了受身规则作了某些cancel时,是不能使出“空中受身”的。若被对手吹飞后不使出“空中受身”,对手是仍有继续追打的可能的(例如在空中被RYU的弱升龙拳击中,若没有使用“空中受身”的话,RYU是可以再以龙卷旋风脚追打的)。但若立即使用了“空中受身”的话,就能立即回复为跳跃后的空中状态并作出反击。空中受身虽然在动作开始时存在瞬间的无敌时间,不过由于极短暂,对手还是可以根据被吹飞一方的受身情况作追打(如使用SC或OC等)。
而“地上受身”则是角色会在着地后立即通过向前滚动来改变着地后的起身地点及时间,可避免被对手逼在角落里或组织第二轮的攻势,并可立即反击。但要注意的是,“地上受身”的滚动过程中也不是无敌的,对手若已将被吹飞一方的“地上受身”计算在内的话,是可以通过判定发生较快的下段小技作阻击的。
总之,什么时候应该使用什么受身,或使用受身与否,都应该根据战况做决定吧。
Counter Hit
一般简称C,系列中是今作才出现的系统。在对手的技动作已经开始而攻击判定还没有消失时击中对手,如果成功屏幕己端会出现“COUNTER HIT”字样。被击中的对手因应情况不同而出现倒地、硬直变长、吹飞三种情况。而对手使用飞行道具类型的攻击被counter时,该飞行道具则可能会消失或攻击无效化。
虽然counter的攻击力与气绝值并没有显著的上升(为常态下的1.125倍及1.25倍,元的忌流蹲强P除外),但却是可以使追打的硬直时间上升1个阶段,即是被弱攻击counter的对手硬直时间会变成与被常态中攻击打中一样长,被中攻击counter的对手硬直时间则会变成与被常态常攻击打中一样长,这样就可以演变成一些平时不能使用的连续技了。
打击无效化
在对战中,被攻击打中的角色身体出现红光的现象,就是作为ZERO系列又一新系统的“打击无效化”了。当双方的攻击同时到达并满足特定的条件后,两方不会出现双杀且只有某一方的攻击能打中另一方,打中对手的一方不会受到伤害,甚至在对手的连续技攻击中也具有抵御1~2下攻击的“防御打击”特性。
角色位于画面左边时,其左手与左脚的位置在画面的“里侧”,而右手与右脚的位置则在画面的“外侧”;相对地,角色位于画面右边时,则左边为“外侧”,右边为“里侧”。而打击无效化的首要出现条件就是双方是使用同一侧的攻击并同时攻击到对方(即俗称“相打”)。
各种飞行道具、春丽的近立强P、SODOM的跳强P则同时属于“里侧”及“外侧”攻击,以这些攻击“相打”时,打击无效化是不会发生的。
而当双方使用同一侧的攻击同时攻击到对方,其中一方使用的是优先度较高的攻击,就有一定的几率使攻击无效化发生了。具体的优先度如下:
技种类
优先度
基本技
弱
0
中
1
强
2
必杀技
弱
2
中
3
强
4
Zero Counter
4
Super Combo
LV 1
5
LV 2
6
LV 3
7
X-ISM
7
参考上表中攻击的优先度,可计算双方攻击的优先度数值差。当差值为0时,打击无效化的发生几率为0%;当差值为1时,打击无效化的发生几率为25%;当差值为2时,打击无效化的发生几率为50%;当差值为3时,打击无效化的发生几率为75%;当差值为4以上时,打击无效化的发生几率为100%;
Reversal
即反击,一般在动作硬直消失时立即输入指令作出攻击就能使Reversal成立。ZERO3中Reversal成立要求在Reversal的时间内使出必杀或超杀。Reversal成立的时间有:(1)从受创硬直、防御硬直或气绝状态恢复为行动可能的瞬间;(2)从down(即倒地)状态到起身的瞬间;(3)处于被吹飞状态,刚着地的瞬间。
至于Reversal专用技(X-春丽的天升脚、SODOM的天狗行(※)、Z及V-BISON的Buffalo Head)的输入条件则为:必须在Reversal成立时间的1frame到3frame内完成指令的输入。
※ SODOM的天狗行在被吹飞倒地之前即为使用可能
气绝
现今每个格斗游戏都有的系统。每个角色都有其气绝耐久值,而各基本技与绝大部分必杀技也具备气绝值,当角色每次被攻击时都会从0开始计算气绝值,攻击结束则气绝值归0。当接受连续的攻击,相连的攻击之间的时间不超过3.0秒时,攻击的气绝值就不会归0且会被累加,当连续攻击导致气绝值超过被攻击角色气绝耐久值时,被攻击角色将出现眩晕的气绝状况。
角色
气绝耐久值
ZANGIEF
50
BIRDIE
48
SODOM
46
E·HONDA
44
BLANKA
43
豪鬼
34
除上述的角色
40
处在气绝状态下的角色将无法做出任何动作,而在受到攻击后或达到气绝时限后,气绝状态才结束。但在气绝状态下可以通过不停地摇摇杆以及按键,使角色可以快速地从气绝状态中回复。
顺带一提,当角色进入气绝后,被OC中的指令投系必杀技攻击,是仍然不能令气绝状态结束的。
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ISM Select
今作的新系统,可以说是Zero3的灵魂所在。“ISM Select”就是在选定角色后,从3个不同的ISM(可以当作是三个不同的模式,分为X-ism、Z-ism及V-ism)选出一个来进行游戏。3个ISM各有其特点,可以根据不同的喜好或攻防重点来确定自己要使用哪种。不过,一旦选定后,没到GAME OVER都不能再改了,这点应注意。
各ISM系统性能比较
内容
X-ISM
Z-ISM
V-ISM
Classical Mode
地上移动的移动速度
约为Z的1.02倍
基本像ZERO2
约为Z的1.04倍
约为Z的1.02倍
地上基本技的动作变化条件
根据距离远近(※1)
根据距离远近
方向输入的有无
根据距离远近
特殊技数目
比Z少
基本像ZERO2
比Z多
比Z少
必杀技指令的接受输入时间
基本像ZERO2
比X长1/60秒
比X长2/60秒
基本像ZERO2
基本技的cancel可能时间
基准
基准
比基准长1/60秒
基准
同时押cancel
○
×
×
○
power计(※2)的增加量
基本ZERO2
约为X的0.5~0.8倍
基本像ZERO2
—
SC
○(限定1种)
○(基本有2~3种)
×
×
SC的LV选择
×
○
—
—
OC
×
×
○
×
ZC
×
基本像前作的P版
基本像前作的K版
×
ZC的计消耗
—
最大值的1/3
最大值的1/2
—
空中防御
×
○
○
×
被吹飞到着地的被攻击判定
着地后仍存在
着地后仍存在
着地后仍存在
立即消失
空中受身
○
○
○
×
地上受身
×
○
○
×
挑发
×(DAN除外)
○
○
×(DAN除外)
投技判定范围大小
比Z向各方向增4dot
基准
基准
比Z向各方向增4dot
给对手的伤害
约为Z的1.2倍
基准
约为Z的0.8倍
约为Z的1.2倍
受对手的伤害
约为Z的1.1倍
基准
基准
约为Z的1.1倍
削减技给对手的伤害
约为Z的2.0倍
基准
约为Z的0.5倍
约为Z的2.0倍
受对手削减技的伤害
约为Z的2.0倍
基准
约为Z的0.5倍
约为Z的2.0倍
Guard计
比Z长16dot
基准
基准(※3)
—
power计及Guard计颜色
红色
绿色
蓝色
—
※1 只有DHALSIM是视方向输入的有无产生变化
※2 power计总量长为144dot
※3 只有V-CODY是比其Z-ISM短16dot
各ISM系统简要解释
== X-ISM==
以简单易用为主,是以《SUPER STREET FIGHTER II ×》为基本的ISM,十分适合初学者使用。X-ISM的Guard计特别长,所以在X-ISM下的角色较难被Guard Crush。在三个ISM中,同一角色在X-ISM下的攻击力及削减力是最高的(SC除外)。X-ISM下不能进行空中防御、地上受身、Zero Counter及挑发。X-ISM的角色也只有1个LV的SC计,用完后要花比其它ISM更长的时间才能再蓄满1个LV,但其攻击力却可媲美Z-ISM中LV3的SC!X-ISM角色不能使用Original Combo。不过,X-ISM却可使用某些在其他ISM中使用不能的连续技(如“同时押cancel”)。另外,同一角色的通常技或必杀技的有无及技特性在X-ISM下也是会略有不同的(有的角色甚至连外形也不一样,如春丽),在使用时应注意。
== Z-ISM ==
以ZERO2为基础的ISM。在Z-ISM下的角色拥有各基准动作,各项能力也比较平均,并且最多可以拥有3个LV的SC计,是最适合ZERO系列玩家的模式。Z-ISM的每名角色最少有2到3种的SC,且SC最多可有3个LV(攻击力方面LV1最小、LV3最大),但Z-ISM角色同样是不能使用Original Combo的,且SC计的储蓄速度较慢。在输入SC的指令后,按下不同强度的P或K,就能使出不同LV的SC。例如RYU输入真空波动拳的指令(↓↘→↓↘→),之后如按弱P,则会使出LV1的真空波动拳;如按中P,则会使出LV2的真空波动拳;如按强P,就会使出LV3的真空波动拳。Z-ISM角色的攻击力以及Guard 计长度都属于基准,每次使用Zero Counter都要消耗1个LV的SC计以及1格Guard计。
== V-ISM ==
以多变为主的ISM。就像Z-ISM一样,V-ISM下的角色拥有各基准动作,同时还能任意作出不同距离的通常技攻击(摇杆向前或后+通常技)。V-ISM角色没有SC,但却能使用Original Combo来创造属于玩家自己的连技来给对手造成重大的伤害。在三个ISM中,同一角色在V-ISM下的攻击力最低,但角色速度最高。V-ISM下连技起始OC计蓄得很快,使得角色甚至可以频繁使用Original Combo。由于Original Combo是V-ISM强大的精髓所在,若不能好好掌握(又或不想掌握),衡量V-ISM的各种能力利弊,还是不要用好了……V-ISM中,角色每次使用Zero Counter都要消耗50%的OC计以及1格Guard计。
V-ISM下通常技cancel往必杀技的时间会比其它ISM长1/60秒。因此,当V-ISM角色的通常技击中对手后,角色的手(脚)还处在伸出状态时,是可以cancel往必杀技而构成combo的。由于此cancel时机很短,基本靠目测后输入(无责任先读cancel输入的除外),因此称为目测cancel。
V-ISM下的目测cancel(即非counter下cancel出必杀技、超必杀技也可打中对手)可能技
RYU
KEN
豪鬼
←+强P(后半)
DHALSIM
←+中P(后半)
蹲强P(后半)
元
丧
流
立中P(后半)
立弱K
KEN
←+中K(2段目)
忌
流
立弱K
春丽
←+中K(后半)
蹲中K
SAGAT
蹲中K(注·X-ISM也可)
SAKURA
蹲强P(后半)
BIRDIE
蹲强P(2段目)
CAMMY
←+中P(后半)
SODOM
立中P
R·MIKA
立中P
NASH
←+强P(後半)
KARIN
蹲强P(后半)
ROSE
蹲强P(后半)
BISON
蹲强P
DAN
蹲强P(后半)
JULI ?JUNI
立中P(后半)
※(后半)是指该通常技的攻击判定已经消失,但角色的手(脚)动作仍处在伸出状态
受身条件
在ZERO3中的受身系统有其受身条件,使得被吹飞的角色在规定的时限和高度中受身不能。空中受身的使用条件有(1)自己仍处于被吹飞状态;(2)对手的技动作已经完结;(3)自己的高度在下表的dot数之上
受身方向
使用可能的高度
滞空时间的变化
无敌时间
前方
32dot以上
延长20/60秒
10/60秒
垂直
48dot以上
延长1/60秒
12/60秒
后方
16dot以上
延长28/60秒
14/60秒
必须在同时满足以上3个条件才能使用空中受身。
从理论上说,每个动作(包括普通技、特殊技、必杀技及SC)都有它的硬直时间,例如某A技由发动到硬直消失需40frame,那么当使用A技吹飞对手后,对手要等这40frame完结后才能使用空中受身。
让对手持续浮空并追打的OC连续技由于一直没有让攻击方的动作完结,所以在此类型的连续技中,被吹飞浮空的对手一直都不能受身。
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同时押cancel
从《STREET FIGHTER II》就开始存在的一种“系统”,特点是在使用可以“连打cancel”的攻击时(如大部分角色的立或蹲弱攻击),同时按下该弱攻击以及某中或强攻击的按键,那么就能以弱攻击的判定发生速度“cancel”连接出该中或强攻击。例如在RYU的蹲弱K连打中,同时按下弱K+强P,就能以弱K的速度使出强P而构成连续技。这样,就能开发出一些意想不到的强力连续技了。
在本作中,同时押cancel只能在X-ISM和Classical Mode下才能使用。
着地cancel
简称“着can”,现今要成为ZERO3中上级者不可缺少的要素之一。
可以进行受身的前提,就是对手的动作硬直(也可理解为空隙)已经消失。OC之所以不可以空中受身、是因为动作的硬直(空隙)被cancel而得以一直延续。这里的“着地cancel”就是令动作的硬直(空隙)被取消,而封住对手的空中受身,以达到对其继续作出追打的目的。
“着地cancel”有几个不同的种类,一般说“着can”主要是指「着地cancel蹲下cancel跳跃」。要真正说其存在原因或该怎么理解则众说纷芸,在此不再哆嗦而忽略。
ZERO3有各色各样将跳跃着地动作的硬直cancel掉的方法。如用出手较快的必杀技、通常技。在空中counter成立后在着地时立即使出通常技或必杀技的情况下,就能封住对手的空中受身令combo成立。这里就是cancel了着地动作的硬直了。用「蹲下」cancel掉着地的硬直也是与此要领相同。然后,在蹲下状态中再cancel使用跳跃并作出再度攻击打中对手,此动作现在一般就称为「着can」。
输入的秘诀就是在着地时令「画面表示一瞬间的蹲下动作」就立即起跳。但至于蹲下的时间长短,则需要自己去抓感觉了。习惯了之后,就要缩短蹲下的时间来试试看了。
实际上,着地时「输入瞬间的下方向使基板内识别为蹲下」并令基板识别为「没有必要表示蹲下动作画面」。这就是俗称的所谓「最速着can」了。“最速着can”的优点就是,控制使对手在空中落下的高度最短,从而使跳跃攻击的次数更多。这也是在OC后作追打时的「airlier」所必须的技巧。
着地can步行
上述的“着can”的应用篇。
要说上述的“着can”是「使用着地cancel的跳跃」,而现在的则是「使用着地cancel的移动」了。原理就是用蹲下cancel着地动作的硬直后,再cancel使用步行,仅此而已,只是用步行代替跳跃罢了。输入的秘诀也简单,就是在着地时令「画面表示一瞬间的蹲下动作」然后步行。如此对手就不能进行空中受身了。
此方法感觉上非常容易,但实际上却存在「画面即使表示蹲下动作仍显示欠佳」的现象。这些与上述使用着can的跳跃说明的原理一样。感觉就像在跳跃后输入着地波动指令一样(用蹲下代替最初的↓,用步行代替最后输入的→)就比较简单了。主要的使用场合举例:
(1)中发动的airlier;
(2)GUY在空中counter对手后使用着can步行迫近,对下落的对手使用狱锁拳(着can狱锁);
(3)对较远的对手,在空中counter对手后,目测即使使用着can跳跃攻击也无法达到时,用着can步行来封住对手的空中受身同时迫近对手策动对起身攻击。
振向cancel(即转身cancel)
这个也是着地cancel的一种。
角色的转身动作也是利用了将着地动作cancel掉的技巧。主要是使用在跳跃攻击到空中的对手后刚好跳到对手背后,着地转身后再用跳跃攻击打中对手的情况。由于转身将着地动作cancel掉而延续了跳跃攻击落地后的动作硬直,被吹飞浮空的对手在这个硬直消失之前仍是不能作出空中受身的。
SAKURA及RYU的跳跃中K×2常用到这个。因为优点在于效果与蹲下相似而不用使用着can,输入是非常简单快乐的事情。
airlier
使用了着can的技巧。对在OC结束后浮空的对手,使用「着can」后跳跃攻击反复打中对手,
并「使OC计回复」称为「airlier」。
airlier虽然也有不同的种类,但大多是针对浮空的对手的。在残像的攻击打中对手后,到对手可能进行受身的时间带内,使用跳跃攻击打中对手的方式。有无论如何也回避不能的「确定airlier」,以及因受身侧与追击侧的二择而变为「非确定airlier」这2种。
确定airlier
举例说有:
1)弱发动下,判定存在时间+followthrough的frame数为17的攻击的残像打中。
2)画面端的追打限制解除的情况下,判定存在时间+followthrough的frame数为18的攻击,弱发动下残像打中。
3)浮空高度在“基板内接受空中受身输入的高度”以下时,判定存在时间+followthrough的frame数为16的攻击,弱发动下残像打中。
4)全发动下约为17frame的情况下的airlier等等。
非确定airlier
举例说有:
1)以攻击“进行空中受身但仍在受身动作硬直中”的类型的airlier
2)OC的地上攻击的残像仍然存在,“无论受身、非受身情况下都被残像再次浮空”类型的airlier等等。
后面的情况下,不计及“爆光”回避的情况,绝大部分的X-ism与Z-ism角色以及没有OC计时的V-ism角色,不用说都会再度被浮空,因而其威胁十分大。
永爬
如前面所述的airlier,但当使用airlier的角色其跳跃速度快而且跳跃攻击判定出现较快,而在OC结束后能反复利用“着地cancel跳跃”攻击追打被吹飞浮空的对手而直至其GAME OVER,这就是所谓“永爬”了。
Combo(连续技)修正与防御修正
当一方使用连续技对另一方持续进行攻击时,就会出现这两个修正。若攻击方的连续技得手,且hit数在10以上时(最常见的就是高hit数的OC连续技了),则CPU会自动将后面的攻击进行攻击力的减少修正,这就是有些只有几hit的连续技攻击力对比另一些有十数hits的连续技,攻击力反而更高的原因。
而若攻击方的连续技被成功防御时,在连续防御hit数达到33hits(最常见的为RYU的“波动乱舞”)以上时,则CPU也会自动将攻击方后面的攻击进行削减Guard计能量值的增加修正,令防御方的Guard计能量值大幅度快速减少。
后出情况分析
发动OC(OC计为100%时长144)后的时间带如下:
1.从押下按键到画面转暗(即发动时间)=5frame
2.画面转暗=30frame
3.画面转暗后的无敌时间=(发动时的OC计剩余量 ÷ 16 + 8)frame
※OC计全满(即100%发动)时则比上式计算所得数值长,为18frame
4.画面转暗后对手侧停止时间=(发动时的OC计剩余量 ÷ 16 + 2)frame
※OC计全满(即100%发动)时则比上式计算所得数值短,为10frame
对OC发动后出必杀技、超必杀技(SC)的情况下,后出侧的指令接受输入时间带为3frame,到“实际攻击时间带开始”最少需时也要4frame。所以即使后出侧的攻击指令已经输入,但在停止时间内被对手的攻击成功打中而变得没有意义。
与上述唯一例外的情况就是OC发动的后光侧了。指令接受输入时间带为3frame,到“后光侧的OC时间带开始”最少需时也要4frame这点与必杀技等是相同的,但最大不同的部分就是在3frame内指令输入之后,后光侧对于打击技是完全无敌的。而且,在停止时间中用可以达到的攻击进行反击也是可能的。
但对于在停止时间内已发生判定的投技,即使OC的指令已经输入也仍会被投掷。不过这种情况下,由于后光侧的OC时间带还没有开始,所以是不会消耗其OC计的。
“爆光”逃脱
除了“弱发动17frame攻击”的“确定airlier”外,对其它airlier作出回避的技巧。
在进行空中受身时使用OC或SC将受身动作硬直cancel掉,并通过利用发动时的无敌时间来回避对手的airlier。接着的情况基本如下:
1)空中OC的无敌时间持续到着地为止的角色,因“着地>无敌技”造成“无敌>无敌”这种情况。
2)无敌时间不能持续到着地为止的角色,则在发动后的无敌时间内以通常技等打中对手的攻击。
输入的方法为:“发动强度的按键”与“剩下的两个P键”以两只手交替输入,这种比较容易。比如以弱发动来作爆光逃脱,就是输入【(弱P+ 弱K)>(中P+ 強P)】×α了。
3)至于SC,则以元的狂牙、豪鬼的天魔豪斩空来作“爆光”逃脱。
时间停止无视
对OC发动时的时间停止无视并能继续行动的,举例如下:
1)最强流防御、PsychoShield 2)空中投空振(即落空)
3)地上受身(包括SODOM的后转起等) 4)ZeroCounter
其中地上受身、空中投空振比较重要。豪鬼在龙卷令对手浮空后的追击,部分角色的对空OC将会发生无效化,这些技巧应经常记住。 另外,与空中投空振有关还要注意的是:春丽、元以外的角色在空中投空振后都存在着地硬直,将会在地上被对空OC打中。春丽、元在着地后就能立即防御,这也是用此2个角色的必须技巧呢。
时间停止短、从空中降下的距离也短,如50%发动时在落地前就会被对手的OC打中,这些也应该注意。
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OC专题解说
OC性能
OC性能大体如下:
1)基本上发动为5frame。(春丽、SAKURA的地上发动为3frame、ROSE的地上发动为1frame、空中为4frame)
2)OC计MAX发动在32/60秒后开始减少,OC持续时间长。无敌时间也长1/60秒。
3)OC有弱、中、强3种类型的发动,其分别在于残像与本体的间隔。弱发动下本体与残像之间的攻击间隔短,为15/60秒;中发动的介于弱发动与强发动之间,为48/60秒;强发动下本体与残像之间的攻击间隔最长,为81/60秒。
4)OC发动中不可作出防御。
5)OC中被攻击打中、回合结束时,OC计将减少到「OC被中断前的OC计剩余量-72dot(相当于50%的OC计)」。上述值比0还小时则全部减去(当0计算)。
6)几乎全技能变成cancel可能。
7)跳跃中可作出2回以上的攻击。(春丽、SAGAT、元、E·本田除外)
8)Hit Stop时间变为1半。(飞行道具不发生Hit Stop)
9)不发生Counter Hit。
10)气绝值变为0。
11)combo修正从1hit目开始发生,修正与combo大小成正比。
12)挑发变为任意使用可能。
13)Soul Throw没有攻击力。
14)Bull Head、Bull Horn的预备动作缩短1/60秒。
15)Vega Warp、Sky High Claw、Fly Barcelona Attack的预备动作延长1/60秒。
16)指令投可抓投处在「防御、受创、down(即倒地)」硬直中的对手。
限制指令投抓投处在down硬直角色的时间带,则各个角色设定不同。详细如下:
地面落下后仍存在被投判定的时间带(单位:1/60秒)
角色名
时间带
春丽
13~21
上、下所述以外的角色
15~21
GUY、SODOM、R·MIKA
17~21
元、SAKURA、KARIN
19~21
17)空中OC发动时的无敌时间&对手的“时间停止”时间与地上版一样。不过ADON、GUY、ROSE、豪鬼、DHALSIM、SAKURA、CAMMY、JULI、JUNI在无敌时间终结后不做任何动作,则其无敌状态将会持续到着地为止。
18)OC中只有RYU的波动拳指令比升龙拳优先。
OC残像与本体的区别
1)攻击力减少为本体攻击的一半。(只有飞行道具不减少)
2)令对手出现的受创硬直较短。
3)攻击时不发生Hit Stop。
4)吹飞对手的方向固定为正上方。
5)投技、Yoga Flame、Yoga Blast、Patriot Circle、Criminal Upper(龙卷)不发生攻击能力。(打击投则变为不会继续做出投技动作)
OC中的cancel
1)原来不能进行cancel的技在OC中也变得cancel可能。其cancel往哪些技以及有何限制等cancel实行条件在后面的“必杀技在OC中的取消可能时机总表”中列出。
2)一边移动一边攻击的基本技(DHALSIM的蹲弱K等)在OC中也被当作是特殊技,是不能cancel往除必杀技与挑发以外的其它技的。
3)要cancel使出某技的指令输入时间及该技的发生过程也有不同,除了必杀技和挑发的cancel之外,没到Hit Stop结束之前,即使押下按键也不能作出cancel
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在OC中cancel可能技的组合
已使出的技
Cancel使出的技
基本技
特殊技
必杀技
挑发
基本技
击中限定○
击中限定○
○
○
特殊技
×
×
○
○
必杀技
○
○
○
○
挑发
×
×
×
×
4)飞行道具类型的攻击,击中对手并经过下表所列的时间后,或消失在画面外,才能再cancel使用其他技。但是,即使经过了下表所列的时间,但技动作已经终结,则进入cancel可能状态也不能再发出。
飞行道具中也有cancel不可的,发出时间设定短的就不能构成combo了。
从“飞行道具打中对手”到“再发出可能”的基本时间
技名
时间
Sonic Boom(cancel不可)
3/60秒
Psycho Shot(cancel不可)
9/60秒
Yoga Fire
12/60秒
各种波动拳(除SAKURA外)、气功拳、各种Tiger Shot、我道拳
15/60秒
Soul Spark、波动拳(SAKURA)
27/60秒
Stinger
40/60秒
Bad Stone
44/60秒
5)OC中蓄力系指令的蓄力时间变短。但是,若预先蓄力,则到OC发动后,原来的蓄力会被解除,要重新再蓄1秒后才能完成蓄力。如果要发动后直接使出蓄力技,则在“画面转暗”结束之后才可开始蓄力。
OC中的蓄力时间为0.1秒(通常为1.0秒)
必杀技在OC中的取消可能时机总表
必杀技在OC中的取消可能timing(即时机)
RYU
波动拳
波发出的3/60秒后
灼热波动拳
波发出的3/60秒后
升龙拳
着地的1/60秒后
龙卷旋风脚
×
空中龙卷旋风脚
×
KEN
波动拳
波发出的3/60秒后
升龙拳
着地的1/60秒后
龙卷旋风脚
×
空中龙卷旋风脚
×
春丽
气功拳
波发出的5/60秒后
天升脚
着地的1/60秒后
百裂脚
动作结束的弱5/60秒后·中9/60秒后·强13/60秒后
旋圆蹴
×
SAGAT
Tiger Shot
波发出的6/60秒后
Ground Tiger Shot
波发出的6/60秒后
Tiger Blow
着地的1/60秒后
Tiger Crush
着地的1/60秒后
ADON
Jaguar Kick
着地的1/60秒后
Jaguar Tooth
着地的1/60秒后
Rising Jaguar
着地的1/60秒后
BIRDIE
Bull Head
攻击判定出现的10/60秒后
Bull Horn
攻击判定出现的12/60秒后
Murderer Chain
×
Bandit Chain
×
GUY
武神旋风脚
着地的1/60秒后
武神Izuna落
着地的1/60秒后
Izuna肘落
着地的1/60秒后
崩山斗
×
疾驱
×
急停止
×
影掬
×
收狩
×
SODOM
地狱Scrape
攻击判定出现的弱5/60秒·中&强7/60秒后
佛灭Buster
×
耐久Burning
×
白刃Catch
×
高台Reverse
×
NASH
Sonic Boom
×
Somersault Shell
着地的1/60秒后
ROSE
Soul Spark
波发出的3/60秒后
Soul Throw
×
Soul Reflect
攻击判定出现的弱7/60秒·中10/60秒·强12/60秒后
Soul Spiral
攻击判定出现的弱&中7/60秒·强11/60秒后
VEGA
Psycho Shot
×
Double Knee Press
着地的1/60秒后
Head Press
×
Somersault Skull Diver
×(Head Press版为着地的1/60秒后)
Vega Warp
×
豪鬼
豪波动拳
波发出的4/60秒后
灼热波动拳
波发出的6/60秒后
斩空波动拳
×
豪升龙拳
着地的1/60秒后
龙卷斩空脚
×
空中龙卷斩空脚
×
阿修罗闪空
无敌时间结束的1/60秒后
百鬼豪斩
攻击判定出现的弱9/60秒·中12/60秒·强14/60秒后
百鬼豪冲
着地的1/60秒后
百鬼豪尖
着地的1/60秒后
百鬼豪碎
×(空振时为着地的1/60秒后)
百鬼豪坠
×(空振时为着地的1/60秒后)
DAN
我道拳
波发出的5/60秒后
晃龙拳
着地的1/60秒后
断空脚
着地的1/60秒后
空中断空脚
着地的1/60秒后
DHALSIM
Yoga Fire
火球发出的5/60秒后
Yoga Flame
火炎消失的20/60秒后
Yoga Blast
火炎消失的11/60秒后
Yoga Teleport
×
ZANGIEF
Double Lariat
最后的攻击判定出现的6/60秒后
Quick Double Lariat
最后的攻击判定出现的12/60秒后
Banishing Flat
攻击判定出现的弱13/60秒·中15/60秒·强17/60秒后
Screw Piledriver
×
Atomic Suplex
×
Flying Powerbomb
×
元
百连勾
动作结束的弱5/60秒·中7/60秒·强9/60秒后
逆泷
着地的1/60秒后
蛇穿
×
徨牙
着地的1/60秒后
ROLENTO
Patriot Circle
攻击判断出现的一&二48/60秒·三30/60秒后
Stinger
着地的1/60秒后
Mekong Delta Attack
×(攻击时为着地的1/60秒后)
Mekong Delta Air Raid
×(攻击时为着地的1/60秒后)
Mekong Delta Escape
着地的1/60秒后
SAKURA
波动拳
波发出的5/60秒后
盛樱拳
着地的1/60秒后
春风脚
着地的1/60秒后
空中春风脚
着地的1/60秒后
樱落
×
BLANKA
Electric Thunder
动作结束的13/60秒后
Rolling Attack
×
Backstep Rolling
×
Vertical Rolling
×
E·本田
百裂张手
动作结束的弱14/60秒·中17/60秒·强23/60秒后
Super头突
着地(目测动作为着地)的2/60秒后
Super百贯落
着地的1/60秒后
大银杏投
×
BALROG
Rolling Crystal Flash
弱第1次·中第2次·强第3次着地的1/60秒后
Sky High Claw
×
Scarlet Terror
着地的1/60秒后
Flying Barcelona Attack
×
Izuna Drop
×
Backslash
着地的1/60秒后
Short Backslash
着地的1/60秒后
CAMMY
Spiral Arrow
着地的弱14/60秒·中15/60秒·强18/60秒后
Cannon Spike
着地的1/60秒后
Razor Edge Slicer
×
Fatal Leg Twister
×
Cross Scissor Pressure
×
Cannon Strike
着地的1/60秒后(必)
Cannon Revenge
×(返技成立后着地的弱1/60秒后·中×·强×)
CODY
Criminal Upper
挥拳攻击出现的4/60秒后
Ruffian Kick
攻击判定出现的弱&强12/60秒·中10/60秒后
Bad Stone
石投出的1/60秒后
R·MIKA
Flying Peach
着地的1/60秒后
Shooting Peach
着地的1/60秒后
Paradise Hold
×
Daydream Headlock
×
KARIN
红莲拳
攻击判定出现的一×·二×·三10/60秒后(必)
红莲崩掌
攻击判定出现的10/60秒后(必)
红莲顶肘
攻击判定出现的10/60秒后(必)
红莲无尽脚
第2hit出现的8/60秒后(必)
红莲楔
攻击判定出现的11/60秒后(必)
红莲歼破
着地的1/60秒后(必)
红莲夜叉(P、K一致)
×(返技成立后攻击判定出现的8/60秒后)(必)
无尽脚
第2hit出现的8/60秒后(必)
烈歼破
着地的1/60秒后(必)
崩掌
攻击判定出现的10/60秒后(必)
烈尖顶
×
烈尖顶肘
攻击判定出现的10/60秒后(必)
夜叉返(P、K一致)
×(返技成立后攻击判定出现的8/60秒后)(必)
荒熊无
×(抓投成立在结束之际可cancel往必杀技)
M·BISON
Dash Straigh
×
Dash Upper
×
Dash Ground Streat
×
Dash Ground Upper
×
Turn Punch
攻击判定出现的一11/60秒·二14/60秒·三17/60秒后
JULI
Sniping Arrow
着地的1/60秒后
Cannon Spike
着地的1/60秒后
Axle Spin Kunckle
×
JUNI
Spiral Arrow
着地的弱14/60秒·中15/60秒·强18/60秒后
Air Spiral Arrow
着地的10/60秒后
Cannon Spike
着地的1/60秒后
Razor Edge Slicer
×
Fatal Leg Twister
×
Cross Scissor Pressure
×
Cannon Strike
着地的1/60秒后(必)
Mach Slide
×
Earth Direct
×
※技的强弱cancel时间若各有差异时,则弱、中、强的时间会分开表示
※多段技以及持续按键蓄力技的各段攻击cancel时间以一、二、三表示(数字与段数或蓄力阶段相对应)
※标有(必)字记号的,表示该技只可以cancel往必杀技及挑发
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秘技及说明
隐藏游戏模式(必须满足基板启动时间条件)
“最强流”模式(Strongest Mode)
方法:标题画面下,同时按住弱P+弱K的情况下按start开始
特点:防御耐久值及气绝耐久值是常态下的一半。必杀技、超必杀技(SC)为cancel使出不可。对CPU战的得分是常态下的2倍。
“本气”模式(Serious Mode)
方法:标题画面下,同时按住中P+中K的情况下按start开始
特点:攻击力较常态上升,代价是防御力较常态下降。而且被对手赢得1回合就立即告负,但必须赢得2回合才能取得胜利。
“经典”模式(Classical Mode)
方法:标题画面下,同时按住强P+强K的情况下按start开始
特点:以X-ISM为基础的模式。不同的就是没有SC(以及SC计)、没有Guard计、没有ZC、不能使用任何受身、不能使用挑发(DAN除外)、自身吹飞中以及down(倒地)中的被攻击判定立即消失,极难被空中combo攻击到。
“生存”模式(Surival Mode)
方法:标题画面下,同时按住弱P+中P+强P的情况下按start开始
特点:进入游戏后将会依次与全角色进行对战,每名角色只打1回合,在每回合结束后所剩的体力和能量都将被带到下一回合中去,当然,体力会根据该回合的战斗评定进行或多或少的补充。
“梦之战”模式(Deeamatic Battle Mode)
方法:标题画面下,同时按住弱K+中K+强K的情况下按start开始
特点:将会和一个由CPU控制的角色合作进行1P+CPU vs CPU;若有另一方加入则变成1P+2P vs CPU。
“最终决战”模式(Final Battle Mode)
方法:在ISM选择后同时按住弱P+中K+强P+START
特点:在进入战斗后就只会与最终BOSS的Final VEGA战斗一场,然后就是结局画面。
隐藏角色(必须满足基板启动时间条件)
M·BISON
角色选择画面下将光标停在KARIN处1秒以上,再停在?处,按住start的情况下以P或K决定。
JULI
角色选择画面下将光标停在KARIN处1秒以上,再停在?处,摇杆持续输入纵方向(光标不会移动的纵方向)的情况下以P或K决定。
JUNI
角色选择画面下将光标停在KARIN处1秒以上,再停在?处,摇杆持续输入横方向(光标不会移动的横方向)的情况下以P或K决定。
满足基板启动时间方法以外的情况下使用隐藏要素
隐藏角色的使用
进入测试模式的“输入测试”项内,按照「弱P·弱P·→·弱K·强P」的顺序输入(瞬狱杀的指令)
“经典”模式的使用
进入测试模式的“颜色测试”项内,按照「1P弱K·2P强K·1P中P·2P中P·1P↑」的顺序输入(1P、2P分开输入天雷破的指令)
“本气”模式的使用
进入测试模式的“Game Data”项内,按照「2P→↓·1P←·2P强K·1P→↓·2P弱P·1P↑」的顺序输入
※所有的输入前后都需要按start键来启动游戏
胜利姿势的选择
胜利时立即开始不要再按6个按键的任何键,然后可以通过单按某键设定胜利姿势。但注意因应不同的条件(如胜利回合限定等),并不是每次都能成功的。
向乱入者显示的信息
一人play时,在Round开始前一直按住特定的按键的话,就可以通过平时显示「INSERT COIN」的地方向乱入者表示信息了。
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使用M·BISON时,在回合开始前一直按住「弱K+强K」(每回合前都要输入),Turn Punch的蓄力阶段就会通过发光显示出来。P版为红色,K版则为蓝色。
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发表于 2006-10-10 12:20
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全角色解说
注解:
1、凡加注(X、Z)等符号的,则表示此技只能在相应的ISM下才能使用;
2、凡加注(LV 3)的SC即表示该SC只有在SC计的三个LV全满时才能使用,且使用时将会一次耗费完三个LV的SC计;
3、凡加注☆的SC即表示该SC是X-ISM下唯一的一个SC;
4、角色选择画面中,有两个?处,为角色随机选择框。分别为左上方(DAN上方、NASH左方)与右下方(ZANGIEF下方、GEN 元右方),隐藏角色必须在?处才能选用;
5、连续技以及解说中,作为追打部分要使用J攻击(即跳跃攻击)的,一般都是使用了着地cancel跳跃才作出攻击的,应注意;
连续技记述用语
(空)——空振 (空C)——空振cancel (着)——着地cancel
(C)——counter (JC)——空中counter { }——OC终了后的追打
RYU(隆)
特殊技: 旋风脚(Z、V) →+中K
锁骨割 →+中P
正中二段突(X、V) →+强P
伪波动拳 ↓↘→+START
必杀技: 波动拳 ↓↘→+P
灼热波动拳 ←↙↓↘→+P
升龙拳 →↓↘+P
龙卷旋风脚(空中可) ↓↙←+K
Super Combo: 真空波动拳 ☆ ↓↘→↓↘→+P
真空龙卷旋风脚 ↓↙←↓↙←+K
灭?升龙拳(LV 3) ↓↘→↓↘+K
真?升龙拳(LV 3) ↓↘→↓↘+K(灭?升龙拳在判定出现的最后1frame击中)
Zero Counter动作: 强升龙拳(Z)/ 下强K(V)
连续技
(X·Z·V)下弱K(C)→下中K→强波动
在弱技counter后无论什么大致都能连接上,即使直接使用下强K直接拂down对手也可。
(X·Z·V)近强P(C)→各种必杀技
使用RYU的场合下不用说也是连接强龙卷了。因为是空中Hit所以经常不能全中3Hits。
(X·V)画面端 前强P(C)?下中P→强升龙
被counter后,对手在这种情况下是不能使用垂直受身的。
如果用下中P空cancel使出升龙的话,即使对手使用其他空中受身,哪怕是弱升龙也能打中仍处在受身硬直中的对手。
(X·Z·V) 空中中K→下弱Kx1~3→各种必杀技orSC
基本combo。对手站立受创状态则出强龙卷、蹲下受创则出波动,有必要根据角色来调节弱技的数目。
而且对CHUN-LI时在强龙卷前不加入立弱P是打不中的。
SC使用真空波动没有问题,而不加入弱技时也可使用LV1~2的真空龙卷。
(X)自己在画面端附近 空中逆向中K→下弱K→同时押前强P→下中K→真空波动
前强P之后的接续V也使用可能。在画面端付近可连续(前强P→下中K→强龙卷等)。
(Z·V) 旋風脚→各种必杀技
利用了旋风脚着地时的cancel。能连接波动、升龙、各种SC等,视距离使用。
旋风脚在hit时则以升龙打down并再对起上作攻击,被防御则以波动或灼热波动作攻击的维持。
除升龙外在非counter下则不是连Hit,应该作hit确认。
(Z)画面端 近强P(C)→LV1真空龙卷→近强P→强龙卷
真空龙卷最后“吹后转”判定的一下如果打中则可以继续追打。
(Z)画面端 J强P→近强P→LV3真空龙卷→下中P→强龙卷
下中P以下弱P代替也差别不大。
(JC) 空中中K→步前近强P→强龙卷
在画面中央则最为稳定。画面端场合下在落地后也可用(近中P→强升龙)。
(着) J攻击(JC)→前J中P→下中P→各种必杀技
着can-combo。最后一般连接龙卷。搬运、气绝值共收。画面端附近则更容易使用。
(着) 画面端附近 J中K(C)→J强P→下中P→LV1真空龙卷→强P→强龙卷
上述combo的加强编。在J攻击(C)→J中P着地后直接使用LV1真空龙卷。
最后“吹后转”判定的一下如果打中则可以确定继续追打。可收36+α的危险气绝值。
无power计时则(下中P→强龙卷)较稳定。
OC
①弱发动 『(强波动→远强P)×2→强波动→旋风脚』×α→各种后续
画面端限定。通称「波动乱舞」。
开始以强P取得大伤害、后半则以「(强波动→下弱K)×2~3→旋风脚」等hit数重视以及伤害值多少up。
途中若出灼热或升龙、则对手浮空场合下以[远强P→强波动(空振)]×α作持续攻击,或连接后续2等。
被防御的场合下、以锁骨割(→中P)混合其中以求令对手防御崩坏。
即使无法崩坏对手防御,但在100%发动时因防御修正令防御损伤大幅增加、其结果与打中并无大差别。
相关连技为以下
后续⑴ 旋风脚(空C)→龙卷→前J中P→以下1P、2P侧的不同追打
旋风脚挥空cancel龙卷(俗称“旋风龙卷”)。龙卷的残像令对手浮空后以J中P作追打。
即使不在hit确定的情况下,仍有相当高的几率使对手浮空。
1P侧时作(前J中P×α)至死
2P侧时则(前J中P→前J中K→后J中P~等)作power计回復亦可。
因“旋风龙卷”可高速接近对手,画面中央时发动可用「波动→旋风龙卷」的连携向画面端强行逼近,
夹杂以锁骨割使对手站立防御。
后续⑵ 灼热波动→下中P(空)→下中P残像hit→以下1P、2P侧的不同追打
灼热波动令对手浮空后、下中P空振使残像令对手再浮空。
虽然对时机把握的要求较高,但习慣后则相当稳定。
如果这个还不能确定令对手浮空的几率,则改用上述的旋风龙卷较好。
追打1P侧为永爬、2P侧power计回复。
②中发动 (下中K→下强K→弱波动→旋风脚→前jump中K)×N
画面中央时令对手防御崩坏的连技,通称arle-combo,防御困难甚至防御不能等种种要要素相互交织。
也重视威力加大的发动。
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发表于 2006-10-10 12:20
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KEN · MASTER(肯)
特殊技: 稻妻割 →+中K
后回蹴 →+大K
前方转身(Z、V) ↓↙←+P
前倒(Z、V) ↓↘→+START
必杀技: 波动拳 ↓↘→+P
升龙拳 →↓↘+P
龙卷旋风脚(空中可) ↓↙←+K
Super Combo: 升龙裂破 ☆ ↓↘→↓↘+P
神龙拳 ↓↘→↓↘+K(方向及键连打)
疾风迅雷脚(LV 3) ↓↙←↓↙←+K
Zero Counter动作: 强升龙拳(Z)/ 立强K(V)
连续技
(X·Z·V) 近强P(C)→各种必杀技
使用KEN的场合为中升龙。后面的空中combo很实际。用V的话即使被防御也可连携使出近强K。
(X·Z·V)下弱K×2→弱K→波动拳
hit确认后的连续。空中技等等之后,想稳定的就用这个。有自信的话,则连接upper升龙或中足裂破。
(X·Z·V)近强P→中升龙拳
upper升龙。近强P打中会令power计增加许多,hit确定的话就积极使用吧。
考虑被防御,被防御确认后则出波动。
(X·Z·V)J强P→下中K→强波动拳
以飞行道具作跳入进攻手段。这在正向跳入的场合下非常稳定。
(X·Z·V) 空中中K→下弱K1~2→强波动or升龙裂破
KEN的基本combo。特别是裂破的破坏力很可怕。
(X·Z) (前中K)→升龙裂破(Z为LV3限定)
用目押接续的连续技。
(Z) 近强K→下中K→疾風迅雷脚
这个也是要目押输入。
(JC) 空中中K→步前近强P→中升龙
因为中升龙在空中的横向移动,KEN的这招用中升龙完全够得上。
(着)画面端附近 J中P(C)→J强P→近强P→弱升龙?近强P→强升龙
弱升龙低打点空中Hit后的强升龙是确定追打的。
OC
①中发动 弱升龙→远强P→强升龙→(远强K→强升龙)×α
端到达 (近强P→强波动(空))×α→各种后续
基本OC。无论对空对地都OK。搬运部分对Sakura、Rollento则不能连接,应注意。
后续部分为:
近强P→升龙拳 但power计回收较少,对其他追打没把握时才考虑用这个。
近强P→波动(空)→下中P(空)→垂J弱K→着can步行→{J强P×α→近强P→升龙拳}
airlier部分为以上。考虑到了对手受身后“爆光”,中发动后的着地cancel步行airlier的回收率相当高。
2P侧airlier部分:
空中中K→着can步行→{后J强P→前J强P→空中中K→J强P→J强P→近强P→升龙拳}
2P侧为以上。使用着地cancel步行,只要不会浮空过高就没有问题。
根据浮空高度调整J强P的次数。重要的是最后的upper升龙。
②画面端弱发动 强波动→近强P→强波动→远强P→强波动→
『(→+强K(空)→强波动)×α→(下弱K→强波动)×α』×α→
(→+强K)→下中P(空)→残像hit→各种后续
前进波动拳可以说是V-Ken的王道。在此更作为此combo的重要组成部分。
后续部分为:J强P×α→近强P→中升龙,一般起码可作出5次以上的J强P。
因power计回收迅速更可再发动,从而间接变成永爬。
2P侧[部分:前J强P→空中中K×2→J强P→J强P→下强P→大升龙
可等残像hit确认后才开始使用airlier。
若追求防御修正(崩坏)的場合则以(下弱P→波动)开始,后面的下弱K换成下弱P较好。
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