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live的弊端

引用:
原帖由 hanzo 于 2006-10-2 21:36 发表
正所谓欲加之罪,何患无辞。

我说,喷之前先把认识提高一下,连live的概念都没搞懂就开喷,深蓝在逗你玩都没觉出来,1000分成就跟live根本没关系:D
1000分和live怎么会没关系?我看搞不懂的是你吧,没有live的分享,这1000分还有什么意义?

我个人认为,任何机种上所有的这类评分系统都没意义,那种刷装备,n周目等等也算,属于因小失大,看似增加了可玩性,其实是个恶性循环。而XO用live把这种模式发扬广大,所有的游戏都这样,所以更是烂招。


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某些人啊,我说live不好,就代表ps3的好吗?反索反成这样,真可悲啊。



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引用:
原帖由 zlw 于 2006-10-2 22:49 发表
其实楼主的思路的关键是:一个游戏,不管好坏,玩的时间长了,玩家买的盘就少,厂家整体赚的钱就少了。

大概楼主没想到市场不是一个因素决定的,游戏这种商品的成本构成也不是永远不变的,真的买盘少了,网络 ...
谢谢你的认真回答,总体上来说我是瞎操心,不过其实还是有一点影响的,就是我不希望自己被游戏核心以外的部分所左右。人与人玩的确是最好玩的,但也别忘了,人与人玩会带来人与机器玩所没有的弊端。有些游戏类型当然是多人好玩,比如fps和rts,但不是所有的游戏类型都是这样的。


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live并不只是人与人在玩游戏

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我知道,比如demo下载啊,游戏更新啊,这些都是优点,我并没有否认这些。但这和我说的根本就不是一回事,我只不过指出live的问题,并没有全盘否定live。

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demo和游戏更新只是live的小头,你只看到了live的形式而已,没有看到live不仅仅提供了一个人们共同玩游戏的平台,而且是一个高度完善的交流平台,交流才是大头,在美国live已经渐渐成为一种休闲娱乐方式,基本用过live玩喜欢游戏的人就离不开live了

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这就更没什么好说的了,icq,qq,msn,甚至论坛,用的人多得去了,也是用了就离不开的。这种东西虽然成功,但是和游戏离得实在太远了,没什么说头,只要构建一个稳定的平台,人数够了,都能有这效果,无非就是砸钱而已。

[ 本帖最后由 啊啊啊屎 于 2006-10-3 06:20 编辑 ]

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引用:
原帖由 啊啊啊屎 于 2006-10-3 03:53 发表
某些人啊,我说live不好,就代表ps3的好吗?反索反成这样,真可悲啊。
可悲不可悲也不是你说了算,就事论事吧

你说到qq,msn一类,毕竟只是联系工具,而live又不是专用的联系工具,基于游戏的一个交流平台

毕竟和有共同爱好的人共同语言也会多些

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群+论坛,我觉得也差不多了,我的意思是,构建这么一个平台,当然是好事,但也不是什么很有技术含量的事。MS那么有钱,应该可以搞点更强的东西出来。

[ 本帖最后由 啊啊啊屎 于 2006-10-3 06:57 编辑 ]

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LZ是担心各大游戏商由于LIVE,盈利减少了?
LZ还是在讨论网游赚钱还是单机赚钱?

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PS3 kit 3万美元一台,做个稍微像点样的PS3游戏最起码得4,5个程序员,如果2个人共用一台,那就得2台kit,再加上codewarrior的钱,还没开发游戏,就已经用掉将近10万美元,小厂商更难赚钱。

live arcade起码提供了一个给中小,独立开发商赚钱的机会,popcap靠一个卖了N遍的zuma在live上就赚了百万美元,索尼的PS3给中小厂商机会吗?

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