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分析:为何PS3使用128bit位宽

1。首先,XBOX360也是采用128bit的。以前ATI的技术人员也被问到过 为什么XO采用128bit而不是256bit,此人狡辩XO内部频宽很高,弥补了128bit的缺陷(因为日期太久,原话找不到了)
2。其次,要明白,现在量产的内存,都是32bit位宽的--DDR的64bit是乘2倍,其实仍旧是32bit的物理位宽 --64bit的内存,估计还没生产出来 --一是成本太高,二是不兼容,造出来了也卖不掉。。
就好比4车道的高速路,如果加到8车道,投资就会剧增一样,再比如DMA33的硬盘线是40芯,到了我们现有的80芯,为什么不造出160芯呢,因为成本太高--所以放弃,现在最高的显卡都是256bit ,NVIDIA和ATI都不会打算造512bit的显卡◎◎
3。最后,还是成本问题 ,128bit的工艺需要4块显存芯片  ,而256bit需要8颗  (8x32=256)
盗链图1:  256bit的显卡使用了8颗内存芯片

盗链图2:128bit的XO使用了4颗 ,大大节约了成本和布线-以及散热-以及其他。。

很明显,XO和PS3为了节约成本,采用了128bit。都是缩水的科技 ,令人失望















偶观点错误多多,欢迎来喷~~


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事在人为



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用256bit 会不会又会有人喊贵呢?


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如果lz长的丑,可以去整容,但lz长的矮就没辙了
同理,128bit遇到瓶颈,可以优化program来缓解,但ps不足的话就完全没办法了

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不喷,以保留此贴娱乐性。

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xbox360 有 10M edram,成本并不比 用  256位 低。

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引用:
原帖由 snowman 于 2006-9-30 14:33 发表
如果lz长的丑,可以去整容,但lz长的矮就没辙了
同理,128bit遇到瓶颈,可以优化program来缓解,但ps不足的话就完全没办法了
(Xbox 360的免费FSAA,但瓶颈则出现在Shader processing效能上)。

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引用:
原帖由 hdfeel 于 2006-9-30 14:54 发表
xbox360 有 10M edram,成本并不比 用  256位 低。
小声的问一句PS3有多少类似于edram的东西?

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>因为成本太高--所以放弃,现在最高的显卡都是256bit ,NVIDIA和ATI都不会打算造512bit>的显卡

显存的成本算什么……
米人玩78GT SLI是不计较这些的

目前这种情况,软件的优化远比硬件的发展重要

[ 本帖最后由 horsearmor 于 2006-9-30 16:00 编辑 ]

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引用:
原帖由 codjc 于 2006-9-30 15:39 发表



(Xbox 360的免费FSAA,但瓶颈则出现在Shader processing效能上)。
xo的aa不是免费的

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还是那句老话,不管用什么技术,最后还是拿实际的游戏画面说话。
就算用1024bit带宽你最后成像效果不如64bit的也是白扯

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引用:
原帖由 snowman 于 2006-9-30 14:33 发表
如果lz长的丑,可以去整容,但lz长的矮就没辙了

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都太差了啊!!

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确实是成本的关系,显寸的高带宽在1080P还是很重要的,好在RSX不用和CELL抢那128bit带宽

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