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XB360版《半条命2》首批游戏画面公开

有内涵了..


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比起Half Life,我觉得Quake 4更好玩。不管是关卡设计还是从画面质量。



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引用:
原帖由 真奥丁神 于 2006-9-29 23:24 发表
2的关卡设计灰常不近如人意,总觉得是炫耀引擎

至于看画面才认识这游戏的人闪一边去好了
怎么个不近如人意?

我到是一口气玩下去的,感觉很爽


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看过了战争机器,再看这个,确实感觉有点无法接受:D

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引用:
原帖由 zhuliang 于 2006-9-30 03:21 发表

重点在于OVERBRIGHT以后,明暗对比不太强烈的场景所有东西就开始一起变暗,高光部分变得很不明显,给人感觉像是没有打开HDR,这一点在资料片第一章最开始的场景很明显。
我没有发现水中的反光变得不明显。
如果场景中只有少部分处于高亮,也就是场景的动态范围很广,那么自然那部分就会一直高亮下去,如同HL2我给出的最后一幅图。窗口处于高光亮部分,而它在场景中所占比重不高,所以它就会一直显得很亮,
相反如果场景的光亮度分布比较集中,那么经过overbright过程后,就会趋于您所说的‘共同变暗’。
这都是HDR的tone mapping的本质所造成的。
因为它要计算场景的平均亮度,然后根据平均亮度和中间灰,对原HDR颜色乘上一个因子使它映射到显示器所能接受的LDR范围内输出。很显然,场景平均亮度越高,这个因子就越小。
根据第一种情况,尽管有部分区域亮度很高,但它所占区域较小,所以对场景的平均亮度贡献不大,因此高亮部分会继续高亮,但如果整个场景亮度比较平均,那么各部分对平均亮度的贡献都比较平均,所以无论场景的亮度如何(都处于低亮度或者都处于高亮度)那么最终经过tone mapping,一定时间后都会形成比较平均的画面效果,不会出现夸张的高亮现象。
前一种情况的典型就是你那个车库和我给出的HL2的第三副图,而后一种现象的典型表现就是HL2我给出的第一副图(不过第一副图左上角部分的天空也很好地说明了前一种情况)。
墙的反射系数和汽车自然不一样,形状也和圆滑的车体不同,所以,墙不会产生出如汽车表面的那种小范围高亮度反光。我想如果墙的反光系数如同汽车车体,恐怕骂的人会更多……
HDR不是为了夸张,而是为了真实,这点请不要忘记。

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画面不错,可以玩玩

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Source引擎绝赞啊

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这画面可以了

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