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» 翻译IGN 龙穴 访谈F5公布最终细节,PS3机能最强的主机
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翻译IGN 龙穴 访谈F5公布最终细节,PS3机能最强的主机
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发表于 2006-9-23 00:26
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2006年9月21日, 从2005年PS3发布开始, factor 5一直在着手制作PS3独占动作游戏『Lair』,之前仅仅公布少量信息和开发画面,F5的总裁Julian Eggebrecht,向IGN公布更多的细节
IGN: 这个游戏是F5 公布以来透露最少细节的计划,为什么要这么保密呢?
Julian Eggebrecht:以下简写为JE
因为我们都在忙于这个游戏,非常忙,当然我们也想在下一代主机游戏上更加神秘一点,就好象我们在开发NGC和N64游戏的时候一样,不仅仅是为PS3这样复杂的系统开发出量身定做的引擎,而且也同时开发出全新的系列
IGN: 在之前的几代主机世代,F5倾向于独占游戏,比如任天堂的主机系统,宣布<龙穴> 是否意味着F5将会是PS3的独占开发商呢?
JE: 首先,我们从来没有定位在独占开发商上,我们在SNES,Genesis, PS,N64,NGC 还有很多平台上开发过游戏,我们并不会去有倾向的去挑选某个公司的平台,今后也不想这样做
从技术的角度,我们一直是多平台发展的,我们改良了PS3、360,WII的DivX 工具包,在这些系统上我们都有非常强劲的引擎,我认为<龙穴> 这个计划上证明了 就算是PS3上早期的游戏,在善用CELL、RSX 还有PS3的感应手柄可以达到什么样的效果,
在PS3这样最强大的实时硬件平台上工作是非常有趣的,可以不用担心以往系统的限制
关于发行商的选择上,我们尽力为每个游戏选择合适的开发商和平台,在这个新系列上SCE非常的合作和支持,根据技术上的需求,<龙穴> 在PS3上的完美表现独一无二,所以会作为PS3的独占游戏
想到空中上百条龙在飞舞,地面上更有成千的队伍和其他生物,接近照片质量的图片风格,控制上更加更上一层楼,没有比PS3更适合这个游戏的平台了,天堂 可以这么说,SCE的信任使得我们之间的合作关系无比的愉快
IGN: 既然我们提到了“独占”你对于WII的发表和任天堂的导向看法如何?比如不支持HDTV,和新颖的手柄等,在开发上2个系统差别在哪里?
JE: 我认为任天堂的导向是正确的,假如和另外2家(SCE,MS)走同样的路线,非常有可能倒掉,我非常喜欢类似PS3这种高集成HDTV的多媒体怪兽,当然乐于家里拥有这样的设备,但任天堂绝非SCE这种可以制造怪兽的公司
我个人认为任天堂从NGC的教训上看到继续和SCE ,MS硬件比拼的话一定会失败,任天堂掌握了自己的命运,作为互动内容的制作公司就需要的一无二的互动平台,很多人只需要PS2而用不着NGC,但WII是完全不同的理念,即使是已经买了PS3的人也会再想另外购买一台WII,假如这个策略成功,WII会比NGC时代坐的更加成功,WII也会在另外2个平台之间生存
PS3的开发和WII完全不同,WII在图像上的技术众所周知是NGC的加强版,对于648×480分辨率的游戏来说是绰绰有余,CPU也是一样,所以以前开发过NGC的开发人员可以非常容易的转向WII的开发,而且更多的精力可以放在手柄的操作和游戏的细节上
PS3则对于所有层次的开发人员都是个挑战,好的一面是全新的CPU似乎拥有无穷的能力,你花越多的编程时间成果就能发掘更多的能力,而GPU 则非常灵活的平行矢量和SHADER,你可以任意加上以前梦想的特效,蓝光和硬盘提供非常充足的数据流空间,所有这些加在一起构成一个全新的范例,对于更新的感应手柄也有无穷的可能机会去挖掘。
IGN: <龙穴>这个计划是F5内部产生的,还是SCE的理念找到F5代工呢?
JE: <龙穴>完全是我们的创意,索尼并没有到处游说开发商开发什么样的游戏,你只需要提出你的理念,索尼会和你一起研究如何可以达成,在制作方面索尼非常善于给与开发人员创作的自由,同时也会提供作为的一方的丰富的经验,我们已经接触了很长一段时间,双方都达成默契
IGN: 之前最大的概念混淆就是<龙穴>只是Rogue Squadron和一条龙,现在借这个机会可以解释一下到底是一个什么样的游戏
JE: 游戏的一个步骤就是空战的设计,飞机非常有限并且没生气,飞行生物则提供了一个以前在工艺游戏从未达到的高度,也是对于Rogue Squadron系列的飞行元素的继承
但这仅仅是开始,<龙穴>世界里另一个飞行势力叫做“Burner”, 不仅仅是人类英雄和一个壮丽的旅程,进行剧情的条件就是你要为生存而战斗,在空中和地面上进行这些战斗,所以可以想象驾驭一个令人敬畏的生物在世界各处履行,进行顺畅的近身战斗,龙可以实现所有这些想法,<龙穴>就是要实现这个理念
一个特点就是利用PS3手柄的动作感应操作,用动感手柄可以操作龙的飞行,另外我们也开发了姿态感应系统,特定的手柄动作可以发动不同的攻击和动作方式,很多复杂的操作可以因此简化,而可以适用于更广的用户群,比如那些使用传统模拟手柄有困难的人,会更加容易的操作整个游戏,同时复杂的按键组合也将被代替,整体的操作水平提高,不仅仅象以前那样限制于一根操作杆上
最後,除了全新的游戏操作方式,我们期望将这个游戏打造成为一个具有更加沉重和当代的主题,我们将大胆的加入各种可能的元素,比如战争时的道德选择,极端宗教主义,政治主张,政教分离,全球气候灾难等
假如游戏想要被认同为仅次于电影的媒体,就不仅仅是说说而已,应该开始做了,我们需要在游戏里加入和社会相关的内容和主张,类似其他主流媒体很早就已经做的,你在虚拟的世界里可以用枪击毙成千上万的士兵,但没有一个游戏能让你思索你所做的事情,或者让你有所选择,电影可以提供你多元化的内容,有时是一些自命不凡,也有时过于朴素,但只是是个不错的尝试,游戏当然也值得一试
IGN: 听起来非常不错,<龙穴>是不是一个严格的飞行游戏呢?
JE: 完全不是的,只是刚好游戏的主角需要骑龙,而且你觉得用龙在空中和地面可以做什么,游戏里你都可以去实现
IGN: 在E3的宣传片段里我们看到一个士兵跳下一条龙,去消灭另外一条龙,这个在最终的游戏里可以做到吗?
JE: 完全可以,在空中你可以喷火球来攻击一些敌人,难度设定上会需要你先锁定瞄准,然后飞过去近身搏斗,假如你冲撞敌人太厉害,你们都会从空中掉下来,转变成地面近身搏斗模式,这些都会根据个人的操作不同而变化,我们有一个必杀招式系统,主角可以有非常多的方法来消灭敌人的骑兵和龙,在之后的演示片段里你会看到
IGN: <龙穴> 是否有多人游戏的元素,还是严格的限制的单人故事发展模式?
JE: 我们一直是按照单人模式来打造剧情,多人模式会保留在单人故事模式完成以后,设计团队有很多关于这方面的想法,在未来还有很大的发掘的空间,但我们现在还是焦点放在单人模式上
IGN: 在PS MEETING上展示的片段是游戏运行中的片段,这个计划开始多久了?现在开发的进度比一开始展示的有多少进步?
JE: 那段展示片段是直接从游戏引擎中拿出来的,并且是在PS3实时运行的,但并没有展示游戏其他人物和其世界的片段,因为我们只是想展示我们的技术,和PS3上实时运行的效果
那段演示尽管看起来非常不错,但也仅仅用到了最初始的光源系统,现在我们已经有了在RSX上运行全氛围的光源模拟,假如我们想重做那段演示,当然会更加好,当然龙的设定上也有变化,那条黑龙现在开起来会很不同,因为进化了很多,但那个火龙基本上就没什么变化
我们可能会在最终的游戏里加入附加模式,可以更改摄影机角度来从各个方位来观察龙的建模
IGN: 在龙的模型的渲染技术上你们的术语叫做 “Pro-Pixel Leatherization Diffusion”“预象素 皮革化漫反射”在描述其他游戏里的类似效果的时候也会引用这个术语,但你们是第一个使用这种技术的, 所以不管你们怎么称呼,你能否可以解释一下这种渲染技术,在最终游戏将是如何的效果?
JE: 这个卓越的技术要归功于我们的技术团队,在最终的游戏里我们会实现演示里的内容可以全部互动,所有的模型会一样的精细,事实上很多模型会更加精细,就算是最新视频里的普通的龙的细节都要比2006 E3那段演示里的龙精细,你看到的所有模型都运用了你提到的渲染技术
接下来的几个星期我们会放出更多画面效果大幅加强的新画面和,所以你可以看到更多的这个技术的运用,另一点人们需要注意的是从空中到地面的过渡是完全无缝的,这个要归功于CELL,我们通过实时LOD的方法叫做逐行变形的方法运行游戏中每一个物体,换句话说就是尽可能以高精度来载入屏幕上显示的物体,我们也有非常灵活的光源和投影系统,全部是实时HDR,场景中每个光源和投影都是实时生成的,所以使得一天不同时间里的光源变化非常明显,游戏进行中并没有任何预先录制的内容,而其他很多游戏都有预录制内容
对于我们的地形引擎我们也非常自豪,使得从高空到地面的转换无缝化,游戏中场景可以在任意地点降落,地上的泥土和纹理会通过RSX的实时加工出现在你面前,所以美工可以很快的把这些巨大的区域在相对比较短的时间里组织起来
CELL另一个非常酷的特性是实时动态,我们可以在场景里随时模拟上百的布片和物理物体的效果,当然主角和敌人都是实时动画的布木偶,主角骑龙的模型比我们以前的游戏里所有物体加起来都复杂,细小到翅膀上的鼓翼都是实时驱动
除此之外,CELL还运行液体动态模拟,非常复杂的海面和水的波纹的模拟,我们自己构建了全部的引擎,包括物理部件,而没有借助任何中间设备,这样我们可以对游戏中个各个方面有更好的控制,从而满足PS3和游戏内容的需要
提到优化渲染还有好多东西要讲,现在你可以发现几乎任何效果都是可能做到的,包括很多非常酷的特效,游戏里的火焰不是预先渲染的贴图,而是RSX实时生成的,我们有先进的视差优化渲染,量化的云雾,实时的雨,雾气,岩浆,毛发,和其他更多的东西
IGN: 这个游戏开发多久了?在拿到最终开发包之前进行的怎么样?最终游戏还会有什么改变吗?
JE: <龙穴> 从2004年开始制作,很长一段时间制作团队只是一个小组,现在我们是全规模的制作团队,开发包进化了很多,但规格并未改变,我们恰好是在PS3规格确定的时候开始<龙穴>的制作的,因为硬件规格供应商固定了,所以我们知道预期的效果,CELL就早了很多,NVIDIA的工作可以使得图像非常清亮,蓝光一直不是问题,最终决定硬盘是否标配确实花了一段时间,但从开始起我们就准备使用硬盘,所以有所准备
最终开发工具确实达到了我们预期的机能,之前我也听说过关于CELL运行热量超高不得不降低时钟运行频率,说实话,我不知道是谁在散布这些谣言,CELL的规格和时钟频率没有任何变化,事实上PS3最终零售版运行起来非常安静,我们第一次测试光盘启动<龙穴>的时候还以为PS3没有在运转
IGN: 你对于1080P怎么看?你们现在是在使用这个分辨率吗? 你觉得1080P作为游戏的标准分辨率是必要的吗?技术上能做到吗?
JE:
我绝对喜欢1080P,因为更多的细节能看到,当我们从720 转换到1080P的时候对于原图的重现感到震惊,我们开始是以720P开发的,一旦转到1080P就不想再回到720P去了,
<龙穴> 并不是插值运算或者伪1080P,是真正的以1080P作为原始分辨率运行
,今年早些时候我们也对这个可行性持怀疑态度,但是最终的开发包让我们感受到系统的强大能力,索尼确实达到了当时承诺的规格,游戏的转换也仅仅稍加磨合,我们的引擎在数据流上非常稳定,这个对我们帮助非常大,所以大容量的缓存的运用一直没问题。我们一半的员工使用1080P的显示设备,相信我,那些用720P的嫉妒死了
IGN: 问一个FANBOY论战的问题,同样的规格<龙穴>能否在XBOX360上运行?假如可以为什么<龙穴>是PS3独占,而不是跨平台?
JE:
以现在的规格<龙穴>不能在XBOX360上运行!我们使用了CELL大量的SPU来生成地貌,模拟,动画效果,甚至是部队的AI,我们做游戏的时候一定要重点放在它所设计的平台上,是否开发360版,这是另外一个问题和另外一个引擎,至关重要的是,<龙穴>没有动作感应机能将完全不同,因为大量的操作都是基于PS3的感应手柄
IGN: 你觉得蓝光有什么优势?人人都在谈论BD超级大的容量,在<龙穴>的制作中是否有用到这么大的容量?
JE: TGS展示的一个关卡的内容就有4G的容量,运用在大量的数据流和贴图,当然你也可以压缩来减小容量,但同样游戏会变的完全不同,所有的贴图和地貌资料还有视频文件都是1920×1080的分辨率,要多谢蓝光的容量我们才不需要担心我们是否能一张光盘放下全部内容
ING: 你会用到手柄的感应机能或者HD IP摄像头吗?
JE: 所有的<龙穴>的操作都是基于动感控制的基础上,PS3手柄不仅仅检测动作的变化,还可以检测空间的加速,各种动作组合在一起可以实现构成非常复制的操作系统
事实上在PS3开发人员在开发感应手柄的时候,我期望在N64时代就可以实现的,过了一阵,这个变成NGC的一个备选方案,但因为成本的问题是的没办法实现,我确定次世代的主机确实需要这样的操作设备,图像和声音当然很重要,但没有操作的飞跃,对于我们这些游戏开发商来讲仍然不算是次世代,所以我记得在PS3手柄的会议上我承诺<龙穴>将会是PS3动感手柄的一个使用范例
IGN: 你有考虑可下载内容吗?假如有的话,到什么程度呢?
JE: 当然,我们完成游戏以后还会继续在内容上工作,以前的游戏里开发时候放弃了的内容就再也没办法实现了,有了可下载的机能就非常好了,我们可以基于玩家的反馈来修改和更新游戏内容是再好不过了
IGN: <龙穴>如何才能和其他PS3游戏比起来与众不同?除了龙这个设定
JE: 我们努力做到最好的,我觉得游戏的动感操作将会让玩家眼前一亮的元素
IGN: <龙穴>什么时候发售?
JE: 更多相关信息会在未来公布
IGN: 您对IGN的读者有什么话讲?
JE: 我想你们都会被PS3的各个方面震惊,<龙穴>正是展示PS3这些卓越硬件的游戏!
-------------完---------------
By Bandhoot 2006-09-22
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本帖最后由 EG瘦AA 于 2006-9-23 00:28 编辑
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確實是最強的主機,但是比xo強不是太多就是了。
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去看看AFRIKA吧~~~
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就目前某些截图来看,差异巨大,某些图很赞!
某些象一托*。。
不过这篇文章给了大家很大的信心。。
好像是初期比较能发挥ps3威力的东西
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这游戏不错呀。
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