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奇怪蓝龙的宣传方式.

引用:
原帖由 golden 于 2006-9-22 09:42 发表


100多人的team日夜赶工赶出来的,虽然只开发了1年多,不过人数上还是叹为观止的,以微软对日本市场的重视和对蓝龙的投资来看,这个游戏的素质因该没问题。
不止100人。
Blue Dragon的制作人员要超过200,游戏成本都快赶上FF了,坂口同学运气不错,微软还真舍得花钱,这么花钱就算是索尼也吃不消。


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引用:
原帖由 小乔初嫁了 于 2006-9-22 19:19 发表

看来下次会更认真……:D
口号,我们销量永远在上升:D
比起这次索尼在TGS上的用心!微软太有诚意了!



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引用:
原帖由 Ash 于 2006-9-22 19:29 发表
不止100人。
Blue Dragon的制作人员要超过200,游戏成本都快赶上FF了,坂口同学运气不错,微软还真舍得花钱,这么花钱就算是索尼也吃不消。
200多应该也是靠近核心的团队,微软对AAA大作的投入是令人发指的

再参考一下:

HALO2 的实际参与开发人数:2600人


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2600人?还是人次....

是FF的10倍,FF的成本是5000万.

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引用:
原帖由 RestlessDream 于 2006-9-22 20:09 发表


200多应该也是靠近核心的团队,微软对AAA大作的投入是令人发指的

再参考一下:

HALO2 的实际参与开发人数:2600人
这个数字肯定把每周过来3天打扫厕所的大妈也算上了

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今年圣诞商战是微软利用发售先机的最后一次机会
之后的难度将会越来越大

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用TGS 宣传
到目前为止的事实显得很成功。



[ 本帖最后由 laxiin 于 2006-9-23 18:18 编辑 ]

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引用:
原帖由 RestlessDream 于 2006-9-22 20:09 发表


200多应该也是靠近核心的团队,微软对AAA大作的投入是令人发指的

再参考一下:

HALO2 的实际参与开发人数:2600人
HALO2开发了2年吧,按照人均年薪10万美元计算,两年时间人头费就是5.2亿美元

600万本HALO2能卖多少钱啊?

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2600中很多人是ms临时调去的,真正一直在开发的只有300左右,bungie总共好像也就这么点人

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引用:
原帖由 laxiin 于 2006-9-23 18:13 发表
用TGS 宣传
到目前为止的事实显得很成功。

觉得正相反。好不容易有个能够调人胃口的游戏,却要搞什么封闭展示。
TGS上,值得看的东西太多了,愿意排两个小时以上试一个游戏的人,毕竟是少数。

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引用:
原帖由 cold 于 2006-9-25 15:58 发表


觉得正相反。好不容易有个能够调人胃口的游戏,却要搞什么封闭展示。
TGS上,值得看的东西太多了,愿意排两个小时以上试一个游戏的人,毕竟是少数。
我也觉得TGS上MS搞得很失败,尤其是SCE搞那么大手笔,不说其成功不成功,那股努力的劲儿都看在用户眼里。

SE可以在黑屋搞封闭放小电影,饭都会去捧场,排再长的队也会去,可LO和BD毕竟都还只是新Title,还达不到如此号召力。

呜呜呜,之前妄想的试玩下载都没有放出来,XO它好好的Live优势资源不利用真浪费,搞些影像或者Demo碟在TGS发发也是可以的啊(以前记得有发的)

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宁可延期把品质做的好些,还有一个重要原因是我没360:D

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引用:
原帖由 yangzhicai 于 2006-9-25 15:47 发表
2600中很多人是ms临时调去的,真正一直在开发的只有300左右,bungie总共好像也就这么点人
无错。

2600中很大一部分是MGS常年养的一群人

这群“正规军”是随时用来补充、加强MGS手上发行的作品的开发实力的

Bungie是挂个牌子。本来HALO2就已经和 Jason Jones没啥关系了,也就隔三岔五地看看最新的version,说上两句。

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