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» Wii开发访谈:手柄篇~Vol.1重启理所当然的双手拿手柄模式
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Wii开发访谈:手柄篇~Vol.1重启理所当然的双手拿手柄模式
parpar
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发表于 2006-9-12 19:29
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转自Nintendo Wii主题社区:
http://wiichina.com
由Wiichina会员Etual编辑翻译
完整版连载中:
http://www.wiichina.com/systems/kaifa_1.html
第一回 重启理所当然的双手拿手柄模式
岩田
恐怕,很多人都会认为wii最大的特色就是手柄,所以关于手柄,想听听责任开发的竹田先生,要做手柄的话,首先想到什么东西?
竹田
最大的影响恐怕是NDS的存在了。在做wii的手柄的时候,NDS的概念已经形成的了。那时正在做手柄的我头脑中想着,该怎么继续维持NDS的路线呢?像很多人想像的那样,在手柄上做个触摸板(touch panel)什么的,当然我们也慎重的考虑过。指向器(Point device,这里也是指手柄)就像是电脑里面的鼠标和轨迹球等方案也是考虑过的。只是,像NDS那样直接触摸屏幕的话更加只管易懂,带来的冲击更加大。正是考虑该做成怎么样的手柄呢,非常的烦恼
(Etual注:原文是インターフェイス,interface 用户界面和接口,是一个不容易解释的概念啊,可以参考一下计算机或者电子学方面的相关资料,不过这里可以理解,无非就是指通过手柄实现人机的信息交换,所以手柄是扮演一个接口的角色,所以也干脆翻译成手柄好了。不过下文也大量出现这个词,看具体情况还是要翻译成接口的。)
岩田
竹田先生,为了开发wii的手柄,在社内组织了特别的小组。在那之前一直都有好些小组在开发接口(硬件和软件吧),详细的过程能告诉我们吗?
竹田
关于游戏机的开发,人机接口是非常重要的,可以说是想分也分不开的密切关系。在多年前就组织了3人左右的小组共10多组,具体点,自由的的策划一下,例如开发一些NGC专用的手柄,周边机器等附上游戏一同发售等等的东西,自从计划的开始,诞生了例如“ドンキーコンガ”“ ダンスダンスレボリューション ウィズ マリオ”等游戏用的手柄(mat controller 实在不知道是什么东西….)。关于wii的手柄,也产生了不少新点子呢。
岩田
那么请问一些爱直接担当mat controller 的池田先生,池田先生到目前为止着手开发了很多的周边机器,能否跟我们分享一下这个过程和现在在wii的开发中分配了什么任务。
池田
我以前的话,开发了“口袋比卡丘”“hello kitty”等计步器,还有含有传感器的 gameboy用“コロコロカービィ”。那以后围绕着接口这部分企划了各种各样的项目。在wii中的话,是担任手柄采用的传感器的电气设计。
(Etual注:不愧是开发者访谈啊,都是牛人。―.― Wii的手柄之所以那么神奇,就是因为有很强的传感器,能感应玩家的动作产生相应的指令。学过电子应该知道,传感器的原理也不是说很难,但是问题是要做出精密的传感器是非常非常难的,因为那个工作的电流是非常的小,很容易被噪声覆盖的….. 貌似一时激动了点………当然这是个人的意见,和本文的翻译内容无关,hoho~~)
岩田
来一直在开发UI(user interface 用户界面,接口)的啊。池田先生是怎么把握手柄的接口的开发的呢?
池田
手柄是离玩家最近的游戏机的一部分。更加应该说是人的身体的一部分,人接触手柄的机会非常非常的多,时常都提醒自己注意这个。
岩田
在wii的手柄开发的开始,池田先生脑海中有什么关键词(key word)呢?
池田
曾经考过过的,想开发简单点舒适点的产品。我想这个也是wii的整体思想,无论谁人触摸过手柄都不会嫌弃,之后更加想摸多次看看,就抱着是这种想法开发的。
岩田
竹田先生说受NDS的影响,那么关于手柄,池田先生也有受NDS影响吗?
池田
是有的。就我个人来说,我的爸妈对NDS很感兴趣的,曾经对我说:“要来玩一下吗?”吓了我一大跳。自从在电视和杂志上看到NDS“笔的话我也可以触摸一下” 的广告后,开始产生了兴趣。理解了这个后,终于意识到“平易近人,方便使用”是非常重要的。
岩田
接着,问问芦田先生。跟主机一样,也同样担当了手柄的设计,芦田先生开发手柄的历史相当长呢。
芦田
是啊,在SFC时代开始就开始了。
岩田
任天堂设计的新手柄,感觉上,可以说是就好像是 芦田先生和 宫本茂 先生在切泡沫,堆粘土的过程中慢慢成型的呢。
芦田
对啊,就是那样~
宫本
(笑)
岩田
芦田先生怎么看手柄制作的呢?游戏机的ID跟一般的ID(industrial design 工业设计)有什么不同的地方吗?
芦田
游戏机的ID设计,跟程序(application)甚至说是软件(software)有很大的关系。我大学时候的专业也是ID工业设计,但是跟软件关系这么深的ID设计,在进入任天堂之前还没有体验过呢。关于玩游戏这个主题,到底应该怎么设计呢等问题,是必须考虑得非常清楚的。今次的wii的软件还是雾里看花,所以设计起来显得很辛苦。
岩田
那么,请问一下宫本先生,现在已经是作为一个游戏设计师而闻名于世界了,大学的时候也是学ID设计的吧?学ID的经验,对于设计手柄或者说游戏机有什么作用呢?
宫本
作用吗……说到作用的话,我本来大学也是学ID的,现在勉强可以作为应届毕业生加入任天堂的年轻设计师们的上司咯,我想这个是最大的作用。
一同
(笑)
宫本
那是最大的作用哦(笑)说回正题,我以前也是鼓励读ID设计师,作为开发开发者被会社录用。对ID有经验的人,并不是摆弄屏幕上面的东西,而是实际的触摸到的东西,创造的部分是实实在在的存在的。所以说我鼓励他们那么做。但是后来, 我转行了,虽然也是读ID出身的,但是改行了。
一同
(笑)
宫本
顺便所说,意外的发现,ID的人进来 到时候总会说:“我是想做ID才进来任天堂的,所以不想改行!” 在这里面,芦田先生是非常幸运的,能继续如愿的继续进行ID开发工作。
芦田
(笑)
宫本
我很早就跟芦田先生认识了。互相勉励,从SFC时代一直走到今天。
岩田
这次的wii的手柄的制造方法有什么特别的地方吗?
宫本
例如SFC的时候,任天堂式的设计究竟是什么?心中非常的烦恼。不是玩具制造商,也不是家电制造商,任天堂设计到底是些什么东西呢?在设计N64的时候也一直遇到这个相同的主题的疑问。这次的wii,为了更好的游戏,到底应该要些什么样的手柄呢?对于习惯了现在的游戏的用户界面(如手柄)的玩家和游戏设计师来说,“要怎么样说服他们呢”,这是一个非常大的障碍。说得极端一点,就是和ID的设计人员一起,跟创造了这个市场的人做斗争,在市场上向这些人挑战的话,是会像战争一样残酷的。当然,敌人也没有退缩的意思,无论如何都要踏出新的一步,现在的人,包括我自己都显得保守了点。所以,今次和芦田先生等手柄设计师们,可算是“战友的关系了”。
芦田
(笑)
宫本
软件的期望,设计的限制,最终价格等等的问题都不能无视。意思是说,就我自身来说,到目前为止从很多立场提出过期望,硬件方面也同样,不断的说服和挑战着。只是,今次的wii是将“硬件重要点,还是软件重要点”这个常有的话题,提升到一个必须跨越的程度上来了,我感觉任天堂是到了这种立场了。
岩田
确实,这个手柄包含了,相当的意义和相当的辛苦。过去任天堂被手柄局促了历史,我也略知一二,但是和这个是无法相比的啊。
芦田
是啊。总括来说,到现在为止的手柄的进化,SFC,N64,NGC等,都只是增加一些东西,增加那些适应新机器的新机能的功能而已。而wii不仅增加了东西,而且还减去了东西,所以印象中开发的方法是根本区别的。现在被宫本先生称为战友了,很多的类型,很多开发游戏的人们那里,得到各种各样的预定,提案等等,如果要问那是什么的话,答案就是,这个过程的密度非常之高。
岩田
做了很多实验品吧?
芦田
确实很多,多得想给你看看呢 (笑)
岩田
那么这个过程的转机是什么?
芦田
是清楚的理解了wii的概念和思想之后。我个人来还说,觉得NGC的手柄是集大成的作品,按照这种增加的想法做出来,但是进步不大。玩游戏的时候不能很好的融合。我自身也是个有家庭的人,难度高的游戏几乎没有什么时间玩了,产生了“做游戏”和“玩游戏”的距离感。后来理解了wii的概念,强烈的认识到,这个是自己和家人一同玩的游戏机。具体点说,是否能试试改变现在的这种两手握着手柄,盯着电视,聚精会神的玩游戏的风格呢?当然,会被一些忠实的游戏玩家否定, “重启这种理所当然的双手拿手柄模式”, 我感觉到这种概念的未来。
(Etual注:这里就是这篇东西的主题了,也是看了我N久才理解的东西。开始看标题的时候就想,“重启,重启,为什么要重启呢(原文是reset嘛,hoho~)”,但是看到这里的时候也终于想懂了。芦田先生的意思是想说,现在玩的游戏都是双手拿手柄来玩的,但是他想改变这种模式,将这种概念从玩家的脑海中重启(抹去)掉,说起游戏的时候,玩家不只会想起双手拿手柄的景象。另外他更多的希望玩家是和家人一起玩。而wii设计的时候也是和NGC兼容的,也就是提供了一点空间给核心玩家,让他们可以拿起NGC的手柄享受彻夜通过游戏的感觉吧。当然,这也只是我自己的个人理解,有能力的朋友还是建议直接看原文,应该会理解得比我透彻的,hoho~~)
宫本
这个我可是当事人,十年前对于单手拿手柄的说过:“想单手玩马里奥的人就不要玩了!”
一同
(笑)
宫本
当时开始对于单手玩游戏的意见,当然是理解他们的心情的,但是有时还是会不知觉的说“你还是不要玩为好!”(笑)
竹田
在会社里也经常说呢(笑) ,当时就说:“习惯了左手拇指按十字键的方向新,已经离不开十字键了”
岩田
这就是任天堂做出来的手柄了呢。不过还是想好好的回头想一下,为什么能这么果断的认为呢?我认为其他的会社也会想出单手玩游戏的手柄这个构思的。周边机器制造商已经有了,但是正规的硬件商,某种意味上来说,是对过去的一种否定。为什么要做到这种地步呢?
芦田
不就是因为他就是任天堂吗?
岩田
这不能算是答案哦(笑)
一同
(笑)
竹田
“因为他是任天堂”从另外一个角度来说,任天堂做的东西是和其他人不同的,是受到大家的好评的会社。任天堂是去做跟别人不同的东西的会社,从中得到了很多人很多形式的帮助,跨越了一个又一个的难关。也正是如此,今次的wii的挑战才可以成功。
岩田
对啊,wii用单手控制的手柄,回过头来看觉得,wii做成现在的样子并不是偶然,因为他并不是某个设计师突发奇想而制造出来的,而是从很多的人的零碎的想法中,不可思议的融合起来而成的。
(待续)
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本帖最后由 parpar 于 2006-9-12 19:31 编辑
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岩田
做了很多实验品吧?
芦田
确实很多,多得想给你看看呢 (笑)
不知道ps3手柄有没有试验品
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不就是因为他就是任天堂吗?
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“因为他是任天堂”从另外一个角度来说,任天堂做的东西是和其他人不同的,是受到大家的好评的会社。任天堂是去做跟别人不同的东西的会社,从中得到了很多人很多形式的帮助,跨越了一个又一个的难关。也正是如此,今次的wii的挑战才可以成功。
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