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为任区做贡献,天堂体验计划之四 零点任务

天堂体验计划第四话—密特罗德 零点任务

游戏名: Metroid—Zero Mission
平台:   Game Boy Advance
类型:   ACT
制作部门: RD1
发售日期   メトロイド ゼロミッション(日版) 2004年5月27日
           Metroid—Zero Mission(美版)           2004年2月9日
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大众评价关键词:最厚道的复刻,神作SUPER METROID再现,蓄力冲,TIME ATTACK,脱下盔甲的萨姐:)
用YAK叔的概括就是:FC的剧情+SM的特技+mf的冲刺+MGS乱入
作品意义:
--初代METROID的完美进化复刻,初代的METROID可能在日本没有获得大的反响,但对于美国玩家来说,这款NES的历史地位是非常之高的,在一个美国网站的NES20周年调查中,METROID就被多次提到,是一个在欧美有着甚至可以和ZELDA比肩的人气的作品。(看来METROID从初代开始就注定了是一个欧美向比较重的游戏)
--由于METROID完全缺席了N64时代,玩家自SFC上的Super Metroid后就一直在等待一款能够在探索性和动作性上能与Super Metroid比肩的新作,先到来的是Metroid fusion,虽然该作品质非常出色,也在剧情的表现上有了很大的突破,但毕竟游戏的流程几乎失去了Metroid系列的孤独感和自由探索的乐趣。而同时在Game Cube上的Metroid Prime虽然也以3D的形态进化到了FPA这一新形态,但毕竟3D游戏在动作的判定上没有2D的严格,也多少失去了一些METROID的细腻的手感。拥有细腻的手感,探索的孤独感,严格的判定和精彩的关卡设置,这便造就了Metroid Zero Mission的独特。
游戏体验:
--最初的感觉
老实说,这个游戏在我的第一遍流程里并没有留下太深的印象,欧美向的设定很难提起我的兴趣,而游戏的流程好像也没有什么让我觉得“刺激”的地方,不过,比较新颖的一点就是感觉这游戏的技能设置地非常严密,连能量枪射出的光束长度增加都算一个技能,真的是一个很奇妙的感觉。
--心态决定评价
也许是我从一开始玩这个游戏的方式就不对的原因吧。。。这也并不奇怪,个人认为METROID和ZELDA都是属于需要玩家进入“状态“才能比较彻底地体验到乐趣的游戏了吧。。。而游戏我玩恶魔城在先,一心想着的就是怎么到处乱开地图,打更强的怪,然后打更强的BOSS,拿更牛的魔导器。。。这样的方式最大的问题就是导致了对玩这个游戏卡关的态度变得非常的不好,因为总是觉得找不到路是很不爽的事而想尽快走出这片地区,但在这个过程中,我恰恰忘记了这个游戏本身的一个几乎是最重要的乐趣—探索。这里说自己的一些感受其实也是希望看到这篇文章的玩家如果有同样的问题能够及时改正,呵呵。毕竟METROID地图设计是非常之精妙的。
废话说了好多。。。还是没有说到我什么时候开始对这个游戏倾心。。。哎呀。。。老毛病了。。。
--打破平淡的印象
平淡的感觉被打破,是在通关后看到完成率的时候,和许多初玩METROID的玩家一样,超低的完成率把我完全惊呆了,(记得好象是才40%,甚至可能更低)当时我还经常满足于自己通过认真的观察找到了许多隐藏地非常好的道具,觉得应该已经发现了大部分的隐藏要素了,自我感觉良好和残酷的40%不到的收集率之间的反差太大了以至于我还一度愚昧地以为游戏里还有隐藏的一个大的地区没有被我发现。。。
结果显然是。。。我被100%收集率通关的视频折服了。。。关于过关技巧暂且不谈,光是隐藏道具的隐藏位置就足够让我把过去所玩过游戏的几乎所有的隐藏要素给无视了。
METROID世界里的每一块砖,都是有探索的价值的。。

体验的感觉写得非常简陋,我想也应该和大部分METROID的新玩家的感受接近,所以可能很没有新意,但毕竟是表达一下自己玩的时候真真切切的感受。
--TIME ATTACK,神作诞生的原因
        本人曾经一度因为知道了SPEEDDEMOACHIEVES而下载了大量最速录象观摩,感觉收获颇丰,在玩TIME ATTACK的达人的眼中,游戏的世界和普通玩家见到的似乎是完全不同的,整个思维方式,所有的一些过关规律都已经无法适用了。
        能让我感觉最速通关录象如行云流水一般的游戏,在这世界上暂时只有两个,一个就是日本某达人表演的SUPER MARIO BROS。3的神一般的录象,而另一个,或者说另一些,就是METROID ZERO MISSION里的所有TIME ATTACK录象了。
踢墙跳和无限炸弹跳,在同样的空间里创造了无限的可能;大部分玩家在通关第一遍后甚至完全不知道有这样的“神技”存在。以前只知道隐藏要素大部分会是一个更好的装备,更华丽的造型,或者更多的新关卡,殊不知这世界上有一种隐藏要素,是从一开始就给你。。。是真切的需要靠玩家自己在掌握之后不断练习以达到高成功率的技巧,敢问天下间有哪个游戏有这样的要素?
L键,让萨姆斯高速奔跑中仍然保持精确的射击;
无限蓄力飞,更是一种为TIME ATTACK而设的经典设计。。。让本身就在运动性上见长的METROID又在动作流畅度上如虎添翼。
最后,也是最重要的一点,就是这一切要素都是建立在一个极度严密的系统判定之上的。。。所以说,密特罗德系列从这点上还有地图的探索性上应该是把恶魔城拉开了N个档次了。
评论
        该作的画面风格比较独特,过场的图片以及背景好像是一种保留了日式漫画细腻的欧美风格,而游戏世界方面的美工却和Super Metroid比较相似。总体来说,光从画面的精美程度来说绝对是能在GBA上靠前列的。只是对于喜欢日式游戏的玩家来说,“人设”可能是比较诟病的一点。也许这样的画面风格对于日本以及欧美的玩家来说导致了一种两边都不讨好的局面?该游戏销量平凡也和这个有关系?也许吧。
游戏的音乐和历代的METROID应该区别不大(个人只玩过MF MZM SM和MP1 MP2,所以评论可能不够客观),总体都是在营造孤独的气氛,而如果单独把OST拿出来的话,比较经典的应该不会太多,不过好的游戏音乐是为游戏本身服务的,这也是任天堂的哲学之一。
手感是至高无上的,我绝对不多加任何“相对而言”“之一”之类的模糊的字眼,因为该作的手感绝对是无可挑剔的。完美,这是我在经过很长时间思考后觉得唯一适合形容该作的手感的词。
很庆幸自己没有错过这个在我游戏历程中带来无数惊叹的游戏,画面和音乐是否精彩也许我已经无法作出客观的判断了,因为该游戏本身的乐趣已经让我没有办法对之客观。终于找到了到某些“可望而不可及”的平台时的满足感,无意中发现密到的意外感,做出一连串蓄力飞后的成就感。。。都是我对这个游戏如此推崇的原因。只是我想,对于不了解该系列的玩家来说,是无法理解我说的那种感觉的吧。。。PLAYING IS BELIVEING,绝对没有错。
数据
       
游戏名        日本销量        北美销量        欧洲销量        全球销量
Metroid Zero Mission        约8万        约50万        约18万        约76万
(注:以上销量都是用一些不确切的数字推算而来的,只能作为一个大概的参考吧。)
        很可惜,由于该游戏的全球销量没有突破100W,所以在VGCHART网站上没有办法找到确切的资料。不过尽管以上数据是靠一些零碎的数据推算而来的,至少能够大概地反应游戏的销量情况。
        应该说该作的销量不能算好,无论是和SUPER METROID的全球142万还是和该作的前作METROID FUSION(俗称METROID4)的155万相比都有比较大的差距。。。但客观的原因还是能够找到的,FUSION的成功的原因在于和METROID PRIME的联动,电影化表现,以及高素质。METROID ZERO MISSION在出现的时候似乎并没有和METROID PRIME2联动,而且以探索为主,战斗为辅的系统显然对新玩家吸引力不足,所以心里总在想,如果SUPER METROID放到今天是不是也会和该作一样销售平淡呢?个人觉得很有可能。
        又因为是GBA上的第二作METROID,对于喜新厌旧极快的当今玩家群体来说这类游戏的“新鲜感“早就已经所剩无几了吧。。。这也许也是销量平平的一个直接原因。
        (题外话:我以前曾经好几次问过,是不是该作的销量还不如FC MINI的初代METROID,但好像仍然没有听到证据充足的回答)

媒体评分:
IGN评分9.0
GAMESPOT评分:8.5
FAMI通评分 34 (9 9 8 8)
--看来该作受到了普遍的高分评价啊,这种销量真是难为了如此优秀的作品了。
截图(无)
因为在模拟器上玩了半天也不知道截什么图来体现游戏无上的手感了,所以还是那句话。。。PLAYING IS BELIEVING。
个人评分:
感动度------8
----我不知道该怎么评,但我知道,原来并不一定是剧情才能让人感动,手感也能成为对一个游戏感动的理由,已经不容易了。
创新度------7
----对于METROID的2D作品拉说,该作的创新性应该是比较一般了,毕竟METROID的模式在初代就已经非常完善了,而到了SUPER METROID就已经几乎到了颠峰,更有FUSION在前,虽然有最后一段的精彩的潜入但仍然只能拿7分。
耐玩度------10
----我只想问一句,11分能打不?呵呵
        不知道这句话妥不妥,ZELDA是打第一次爆机后就基本结束的游戏,而METROID是第一次爆机后才刚刚开始的游戏。
经典度------10
----不用多说了。


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支持贡献



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不错不错


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不知道任天堂在想什么,好好的Adventure里非要加潜入,做得又都不怎么样,以后干脆在马里奥里也加潜入算了……

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挺喜欢这个游戏的,可惜这类游戏出的越来越少了,

楼主漏提官方中文版本了

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转一篇发售前的访谈

Metroid制作人谈Zero Mission(ZM)

任何一款Metroid新作来到我们面前,都是值得庆贺的事。毕竟,我们这些Metroid FANS必须得忍受相当长时间的等待才能继续Samus Aran的冒险历程。更让我们兴奋的是,任天堂本周举办了一次电话新闻发布会,坂本贺勇对Metoird:Zero Mission进行了介绍。坂本先生从一开始就从事于Samus冒险的制作。除了GameBoy上的2代,他在每一款银河战士游戏中都担任了相当重要的工作(通常是导演)。他甚至也在即将到来的Metroid Prime 2中担任监督一职。

坂本:ZM的基本概念是回到Metoird游戏性的原点。Metoird Fusion与其他Metroid游戏风格不同。我们希望展示给那些在Fusion之前没有接触过Metoird系列的人们看看这个系列从何而来。我们希望基于原点进行重新加工,做出带来新鲜感的东西,同时保持原有的要素,唤起那些原作玩家的回忆。

ZM显然并不是一款简单的移植作品,尽管大部分心理承受能力强的玩家会去把原作再打通一遍。实际上,完全可以用全新的冒险来形容这款游戏。Samus拥有新的力量,途中也会遇到新谜题。游戏共有三种难度可以选择,剧情也重新编排。坂本甚至透露有25-30%的冒险是在击败原作最终关底Mother Brain后展开的。

ZM与2002年的Fusion有许多相似之处。这是很自然的,因为这还是第一次两款Metoird的游戏出现在一个游戏平台上。游戏中用到了许多相同的技术。

坂本:我们以Fusion的系统为基础。但在制作过程中,我们重建了部分引擎。我们调节了一些部分并做了很多重组的工作。这比从头开始建ZM的引擎要有效率的多,但我们仍然花了很长时间进行开发。

另一样借鉴Fusion的便是用来介绍剧情的电影化过场。这种方式在初代推出的时候是闻所未闻的事情,而坂本先生承认了其价值。

坂本:贯穿游戏的剧情对完善游戏相当重要。游戏流程中没有故事支撑便难以保持对玩家的吸引力。在一款没有语言或对话的游戏中,如Metroid,很难让玩家理解剧情。在用电影镜头表现出来的时候,我们也努力保持一些神秘感。

任天堂是游戏联动的王者,这也是ZM受人关注的重要一面。在四款Metoird游戏(Fusion, Prime, Zero Mission, and Prime II),接连推出的时候,这种可能性相当之高,但是答案令人失望。

坂本:游戏并不可以与GameCube的Metoird游戏联动。我们曾想与Metroid Prime 2进行互联,但是两者的发售日期相隔太远。不过另一方面,Fusion是可以与ZM进行联动的。

很可惜,坂本先生并不愿意多透露一些关于联动的信息。不过他也对其他一些Metroid话题进行了详细说明。例如,他被问到是否有可能复刻其他Metroid老作品。

坂本:我不能说我们有具体的计划。对于ZM,我们有着回归原点的基本游戏概念,并重新制作,增加新的要素。对于其他Metroid游戏,简单的移植在创造性上并没有什么挑战。除非真有需要,否则我们不会那样做。也许爱好者觉得有必要将Super Metroid从SFC移植到GBA。我们会考虑并决定是否真有必要这样做。如果我们发现可以填加一些更新鲜的要素,我们会有兴趣做些这样的事情。

你听到了吗?赶快集体写信请愿吧!但我跑一下题。关于任天堂的热点话题便是DS,任天堂今年即将推出的双屏掌机。坂本先生有让Samus在新平台上表演的计划吗?

坂本:现在还不好说。我们所需做的便是看看这个硬件以及如何利用它的优点,如何给这个系列带来新鲜的游戏要素。

Samus是最早的电玩女明星之一,尽管有趣的是大部分玩家在第一次玩Metroid的时候都不知道这点。她的护甲掩盖了性别,与Lara Craft这样穿着性感的角色正好相反。在ZM中,这名少女赏金猎人并不会全程都穿着护甲。

坂本:Samus最初并不是女性。在初代游戏做到一半的时候,一名员工提到如果Samus是名女性就太酷了。在ZM中,我们尝试了一些方法表现她的女性魅力,而并不刻意塑造成性目标。在游戏较后的关卡中,Samus会脱下她的护甲战斗。在这里,Samus的能力受限,并身处险境。玩家需要利用有限的能力克服危机,直到她面临的挑战。

现在看来这款复刻已经超出了我们的期望。ZM对新玩家与Metroid的核心玩家都很有吸引力。任天堂公司的坂本先生与他的团队在不断推动一个已经成为了传奇的系列向前发展。我们马上就能够知道这些努力能否再次获得回报。

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LYA 很喜欢这作啊.

FAMI通 为什么就是不让人家进白金,就跟LYA的头像那作一样......

身为亲卫队的副队长,我还是想说,其实我...更喜欢融合...

[ 本帖最后由 Leny 于 2006-8-27 00:46 编辑 ]

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好文,这作也算GBA上ACT打得比较爽得了

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引用:
原帖由 紫龍 于 2006-8-26 22:57 发表
不知道任天堂在想什么,好好的Adventure里非要加潜入,做得又都不怎么样,以后干脆在马里奥里也加潜入算了……
这个潜入哪里做的不好了?敢请问阁下的观点

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挺LZ~

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这个要支持的

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引用:
原帖由 cloudchilya 于 2006-8-27 09:59 发表

这个潜入哪里做的不好了?敢请问阁下的观点
纯粹个人意见,不满强制遇敌,不满削弱了在下收集100%后……

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系列哈,
挺LZ

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支持啊`~~

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ds上的neo Metroid有就好了

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