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鬼泣初代还是神一样存在啊..

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原帖由 白死之二 于 2006-8-27 02:38 发表
从不专业的角度我倒是认为SEGA的《忍》更好,虽然画面不怎么样,但是光一个杀阵很让人上瘾。
如果说NG是让你选择性的用套路的话

忍就是逼你用同一个套路   杀阵是整个游戏的中心

还有一点 忍视角相当不舒服


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原帖由 windy 于 2006-8-27 02:47 发表


如果说NG是让你选择性的用套路的话

忍就是逼你用同一个套路   杀阵是整个游戏的中心

还有一点 忍视角相当不舒服
杀阵是忍唯一的套路,其他动作要么是为杀阵服务要么就属于杀阵的失败动作而已
这种短道速滑游戏视角没法做舒服,唯一的出路是版子背熟



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原帖由 pp1234 于 2006-8-27 01:05 发表


这个我举双手赞同,再加一个鬼舞的一闪的开创
类似于一闪的东西其实早就有了. 比如街霸3的PARRY,生化3的紧急回避.


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说到底,忍龙还是有些平台化了

就我个人来说,更喜欢自由度高些的动作游戏

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原帖由 golden 于 2006-8-27 01:53 发表
按你这种标准,没有一款ACT能符合你的要求,毕竟是游戏。
请试从无敌技角度挑挑DMC的刺吧

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原帖由 pock 于 2006-8-27 01:49 发表
temco这公司缺乏动作格斗游戏优良历史传统,跟capcom这些动作老铺相差太远。

doa系列,NG系列无法得到广泛性认同。
因为XB的普及性,doa和NG系列无法得到除XB用户外的玩家认同才是真的,NG的亲和度可是很高的,所以我一直不认为这是个CU游戏

capcom已经不行了,表现极其不稳定。sega已经死了。现在能和tecmo做出同等素质act的公司已经没有了

其实SEGA在做3D ACT方面很有想法,经常出现古灵精怪的绝佳点子,但是由于理念比较超前,大多数玩家很难接受,导致其在小众化的道路上越走越远,直到死亡

[ 本帖最后由 千呪杀 于 2006-8-27 11:50 编辑 ]

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画面还是1最强~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~二,三都不如啊~~~尤其是水下那关`~~

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原帖由 倚天奸剑 于 2006-8-27 07:13 发表
说到底,忍龙还是有些平台化了

就我个人来说,更喜欢自由度高些的动作游戏
JSRF

不过我始终怀疑它的游戏类型是不是ACT

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原帖由 windy 于 2006-8-27 02:47 发表


如果说NG是让你选择性的用套路的话

忍就是逼你用同一个套路   杀阵是整个游戏的中心

还有一点 忍视角相当不舒服
其实忍的视角操作也是玩家水平的一部分,而且是很重要的一部分,因为视角直接影响方向的操作。在背熟板子的情况下,可以盲打,但此时仍然要操作视角

忍龙的视角操作水平同样也是玩家整体操作水平的一部分。说到底但凡是可以操作视角的3D ACT游戏,视角操作都是玩家水平的体现。而DMC和GOW之类因为不能操作视角,所以就不存在这方面的水平问题,进而导致部分玩家理所当然地以为3D ACT就应该是不能操作视角的,至少那些认为DMC缔造了3D ACT标准的玩家就是属于这一部分的群体

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视角是游戏本身必须提供给玩家的信息,交给玩家去控制不够人性化,好的3D游戏应该处理好这点,尤其忍龙这种操作强度很大的游戏

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原帖由 千呪杀 于 2006-8-27 11:44 发表

其实忍的视角操作也是玩家水平的一部分,而且是很重要的一部分,因为视角直接影响方向的操作。在背熟板子的情况下,可以盲打,但此时仍然要操作视角

忍龙的视角操作水平同样也是玩家整体操作水平的一部分。说 ...
但是忍龙的操作视角自由度其实是很差的,一般来说就是靠玩家相对比较稳定和规矩的移动方式来保证视角不出现突变而无法处理
而真正到了激烈的高难度的场景下,玩家根本不可能做到手动调节视角,因为没有时间,也腾不出手来

真正提到“视角操作水泡也是玩家整体操作水平的一部分”,忍在这方面做的要好得多

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原帖由 千呪杀 于 2006-8-27 11:35 发表

因为XB的普及性,doa和NG系列无法得到除XB用户外的玩家认同才是真的,NG的亲和度可是很高的,所以我一直不认为这是个CU游戏

capcom已经不行了,表现极其不稳定。sega已经死了。现在能和tecmo做出同等素质act ...
嘿~这话说的
其实我也同意ng的亲和度是高的,ng的难度其实是标准的“虚高”
因为这个游戏一旦知道玩法,难度基本上可以称为“骤降”
不知道是不是听了会让人不舒服,但是显然ng的成就感相对来说廉价的多

至于什么tecmo同等素质act~等tecmo做出第三个像样的act再说罢
btw:我一向ng有着极为浓厚的阿尔格斯战士的影子,虽然这游戏不打team ninja的标
不过处处都透着相似性

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原帖由 lowy 于 2006-8-27 12:15 发表


嘿~这话说的
其实我也同意ng的亲和度是高的,ng的难度其实是标准的“虚高”
因为这个游戏一旦知道玩法,难度基本上可以称为“骤降”
不知道是不是听了会让人不舒服,但是显然ng的成就感相对来说廉价的多
...
亲和度高不代表难度就低,两者没有任何关系
一个新手,即使看了老手的录像,他的操作也跟不上思路
要说NG难度虚高可能还有点道理,要说NGB难度“虚高”,我也只能笑笑了

阿格尔斯战士和NG的思路完全风马牛不相及,阿处处抄袭DMC,只是手感方面相去甚远

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DMC1超赞,典型的神作,2渣,3一般

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引用:
原帖由 lowy 于 2006-8-27 12:10 发表


但是忍龙的操作视角自由度其实是很差的,一般来说就是靠玩家相对比较稳定和规矩的移动方式来保证视角不出现突变而无法处理
而真正到了激烈的高难度的场景下,玩家根本不可能做到手动调节视角,因为没有时间, ...
忍龙的视角操作要比忍简单得太多了,忍简直可以说是3D游戏里将视角操作要素发挥到淋漓尽致的一个游戏,前无古人并且到目前为止还没有来者

视角操作和人物行动操作是统一的,并且各人有各人喜欢和习惯的方式,忍就不说了,只说忍龙。举个例子,alma1的6石柱攻击,需要连续里风+跳跃来闪避,有不少人喜欢在两个动作衔接的间隙按一下L来调整视角,这样能够非常轻松地形成对alma1的等半径移动

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