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鬼泣初代还是神一样存在啊..

判定和手感是无双类跟DMC之间最本质的区别之一,两个游戏的优势不一样,但从市场角度讲无双那种更受欢迎,虽然都在衰退但无双还是死的慢一些,虽然这之间有CAPCOM自己失误的因素在。跟风无双的,BASARA算是素质最高的一个,N3,还有PC前两天出的那个忘记名字了无双色彩也很重,乱七八糟的还有很多,当然不入流的游戏确实很多,DMC那边除了忍龙、战神、范海辛外,暂时没想出别的来,起初想把男女忍扔进来但想想核心上有很迥异的追求。
与DMC相提并论的话,忍龙个人观点已经可以了,他剃掉画面因素也依然不比DMC弱,绝对比titan quest与D2差距近不知道多少倍。

我拿SF出来,显然不能比3D的,请不要侮辱我的智商。
我想知道两者兼顾又平衡后的无双DMC算不算超越7、8年的证据,要说算的话我就去睡觉了……


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引用:
原帖由 lowy 于 2006-8-27 00:33 发表


从来都没觉得~不想吵架,吵了太多次
但是不得不说,xb的机能问题占了太大的优势
使得两个作品无法站在同一个平等的前提下进行对比

所以我非常想看到dmc4和ng2的对决
至少,两个平台的差距缩小之后,大家 ...
忍龙超越dmc1的地方不光是画面

自从ps2发售以来的硬派ACT,我个人心目中的排行前五位是。
1、忍龙
2、鬼泣1
3、战神
4、鬼泣3
5、红侠1
比较可惜的是恶魔城3D化的失败。



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引用:
原帖由 lowy 于 2006-8-27 00:19 发表
capcom总是走在前头,这是毫无疑问的
sf2虽然不是第一个2D格斗,但是开创了xxxxxx……
bio虽然不是第一个那样的avg,但是开创了xxxxxx……
dmc虽然不是第一个3D的act,但是也开创了xxxxxx……
同样,bio4基本上也不是第一个那样的,但是后面会蹦出来无数跟着学的作品
这个我举双手赞同,再加一个鬼舞的一闪的开创


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引用:
原帖由 golden 于 2006-8-27 01:03 发表


忍龙超越dmc1的地方不光是画面

自从ps2发售以来的硬派ACT,我个人心目中的排行前五位是。
1、忍龙
2、鬼泣1
3、战神
4、鬼泣3
5、红侠1
比较可惜的是恶魔城3D化的失败。
可以新开一个贴讨论了,每次都要涉及到忍龙和dmc之战
好吧,我们说,这两个游戏走的是不同路线,这样更合适,ok?

如果非要一句话总结的话,忍龙无可避免的发展为无敌属性技至上的原则,就让我很不爽

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CAPCOM绝对是个做ACT的料,期待能推出更好的作品。
只是鬼武者系列,在日本很红,fami评价也很高,可是我个人怎么都不喜欢这个系列,看三作的眼光也和gs的评价一样,很普通的一个系列。

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恶魔城3D化太柔和和平淡了,想2D时代的优点和3D的优势都照顾上结果把握的不好,有些细节确实不错,但放到整体后实在是什么过人之处。

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引用:
原帖由 5158 于 2006-8-27 01:03 发表
判定和手感是无双类跟DMC之间最本质的区别之一,两个游戏的优势不一样,但从市场角度讲无双那种更受欢迎,虽然都在衰退但无双还是死的慢一些,虽然这之间有CAPCOM自己失误的因素在。跟风无双的,BASARA算是素质最 ...
dmc like的作品多得是,远比无双类多得多,只不过素质大多平平

要说几个的话,tecmo的阿尔格斯战士
konami的纳米破坏者 taito的武刃街 capcom自己的包括罗马之影之流,等等等等
还有很多不入流的二三线作品,数不过来的

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C社ACT实力最强
当年的街机游戏.现在的家用机游戏.
名气最响的就是C社的游戏了

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引用:
原帖由 lowy 于 2006-8-27 01:06 发表


可以新开一个贴讨论了,每次都要涉及到忍龙和dmc之战
好吧,我们说,这两个游戏走的是不同路线,这样更合适,ok?

如果非要一句话总结的话,忍龙无可避免的发展为无敌属性技至上的原则,就让我很不爽
什么叫无敌属性技至上?你玩过忍龙吗?为什么忍黑作为一个进化版的评价能等同于忍龙?忍黑把忍龙细微的不足以及难度上都调整到完美了,飞燕的威力比飙风包更为削弱,如够你要说的是饭落钢,你去用用看,飙风包里后期的敌人都不吃的。

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引用:
原帖由 golden 于 2006-8-27 01:09 发表


什么叫无敌属性技至上?你玩过忍龙吗?为什么忍黑作为一个进化版的评价能等同于忍龙?忍黑把忍龙细微的不足以及难度上都调整到完美了,飞燕的威力比飙风包更为削弱,如够你要说的是饭落钢,你去用用看,飙风包 ...
全难度通关算不算玩过?全任务通关算不算玩过?
你不要和我说必须全任务mn全过好罢,没时间,也就是一大半过了very hard而已

无敌属性至上的意思是,这游戏的招数的自由度偏低,于是在遭遇危险及高难度下玩家最后自然而然的会转向最安全的手段
就是在有可能出危险的地方一概用无敌属性技来pass
不要一提就像飞燕和饭钢好吧,那是新手的不能再新手的玩法
反击的无敌如何?里风的无敌如何?霸王旋刃的无敌呢?蓄力max的无敌呢?神威空蝉斩以及所有重武器蹬墙砸地的无敌呢?
再有一个好用的无敌就是放忍卷了,有无敌当然没问题,dmc的无敌技也不少的
但是有无敌同时杀伤力还是诸多招式中最大的,这个就不大好了

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引用:
原帖由 lowy 于 2006-8-27 01:18 发表


全难度通关算不算玩过?全任务通关算不算玩过?
你不要和我说必须全任务mn全过好罢,没时间,也就是一大半过了very hard而已

无敌属性至上的意思是,这游戏的招数的自由度偏低,于是在遭遇危险及高难度下 ...
照你这种说法没有一款ACT是好的,只有让全世界玩家没有一个能通关的ACT才是好游戏,忍龙的难度非常高,但是玩个50小时候还是觉得很容易的。
忍黑才能算忍龙的完整形态,玩过xx小时忍龙之后再通一次忍黑就能看到制作小组的用心。
吸取玩家的反映,作了最大的三点改进:
1、视角问题,部分场景在角落攻击时视角存在一些问题(其实大多数ACT中都有这个情况),但是把忍黑通了后,我找不出一个让我很不满意的视角,就拿第一个boss来说,角落战全部变成广角视角,一目了然boss和小兵的位置,后期类似的情况比比皆是。
2、游戏难度的大幅调整,忍龙通了very hard之后很多玩家提出意见,hard和vh的难度只是前两关比normal难,后期掌握了飞燕和饭落钢,难度和normal没有任何区别,事实确实如此。忍黑对此作了大幅调整,飞燕的攻击判定在飙风包中就弱了很多,忍黑中对出招方向要求更严格,习惯了忍龙中使用飞燕的玩家在忍黑中使用失败是很平常的事情。饭落钢的下坠影响范围也作了调整。而且忍黑还增加了master难度,绝对BT。
3、敌兵的重新设计,增加的敌兵不说,共有小兵的攻击也修改了,AI更高,忍龙中某些小兵攻击后容易出现硬直的招式很多都强化了,不是取消硬直就是攻击力变强。新增加的敌兵估计就是为了削弱饭落钢而来的,很多大体积敌兵根本没法使用饭落钢。

gs给忍黑9.4分,这点很出乎我的意料,毕竟忍黑只是在飙风包2的基础上作了些修改而推出的,一款冷饭游戏怎么得到这么高的评价,玩了之后才为制作组的用心叫好,平心而论老的忍龙已经相当优秀了,能在玩家提出的意见之后作了这么多修改,似乎是我头一次碰到。

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本来lowy和5158讨论好好的,突然某些黄金一代跳进来,贴子就变味了。。。

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你就没有说到点子上
我前一片帖子从头到尾对ng有意见的只是它的设计思想
至于我对tecmo的技术实力和黑的内容增加从没有过什么意见

视角问题还不严重?我基本上没见到能比ng视角更严重的游戏了,
ng视角的强烈不安定性,招式取消性上相对死板的设计,综合来看,基本就是造就了这个游戏十分看重无敌的原因

飞燕和饭钢的无敌没了,还有大量的无敌,无非就是你自己去花上几小时试验那些好用,或者我直接告诉你的区别而已

[ 本帖最后由 lowy 于 2006-8-27 01:38 编辑 ]

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引用:
原帖由 lowy 于 2006-8-27 01:36 发表
你就没有说到点子上
我前一片帖子从头到尾对ng有意见的只是它的设计思想
至于我对tecmo的技术实力和黑的内容增加从没有过什么意见

视角问题还不严重?我基本上没见到能比ng视角更严重的游戏了,
ng视角的强 ...
根本就没有无敌的招式,任何ACT你能熟练掌握了都是无敌的,你要说忍龙续力攻击无敌,确实,但并非所有场合都适用,而且也不是那么容易掌握的。
视角问题忍龙是有,但是没有那么严重,你去看一下忍黑里的视角再说吧,飙风包是没有视角改善的。
至于任何武器的跳墙+Y重击,打能击倒的敌人是有用,打大型敌兵呢?
如果你没玩过飙风包或者忍黑,我觉得没有继续讨论下去的必要了。

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我要说明一点,没有任何贬低dmc1的意思,我非常喜欢dmc1,只是在ps2 xb  gc这一代主机上所出的硬派ACT中,dmc1在我心目中排在忍龙之后,两个游戏都是极品。

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