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[新闻&资源] [转]应该了解的一些术语~

VGM
Video Game Music
电子游戏音乐,其历史要追溯到1984年namco的第一张磁带游戏原声《Video Game Music》(编号YLC-20003),后来所有的游戏音乐都统称为VGM,包括PC GAME等(PC game和video game的界限也越来越模糊)


AM
Anime Music
动漫音乐,包括所有的动漫原声以及相关的印象集、单曲CD等等


BGM
Back Ground Music
背景音乐,基本上现在没什么CD会这么命名了……


OST
Original Sound Track
原声音乐或者原声集,包括所有的游戏、动漫、电影原声,也有不少原声CD直接用游戏或者动漫的名称,并未标上OST


OSV
Original Sound Version
原声音乐或者原声集,基本上只有游戏原声才有这种叫法,至于与OST有什么区别鄙人暂时不是很清楚,早期很多游戏原声CD都用OSV,例如FF3、4、5,可能与游戏的音频硬件有关


AST
Arrange Sound Track
在国内尚未有准确的中文解释,如果硬是要一中文名的话鄙人也只好称其为编曲集……(日文也只是用的片假名英文)。是指将游戏原声音乐重新编曲创作,从某方面来说就是让游戏音乐听起来更像纯音乐,让其不再象游戏原声那样单调,但是总体还是游戏原声的旋律,还不至于让人听不出来,有的甚至听起来会有很强的连贯性。(例如月华的AST,非常之出色,曲目听起来都很连贯)也有很多专辑命名为Arrange Album、Arrange Edition、Arrange Version、re-arrange,但是只要有Arrange这个单词基本上究属于AST的范畴,基本上也只有VGM才有,还有些AST是没有直接用AST这个名称来命名的,例如FF的Final Fantasy III: Eternal Legend of the Wind、Final Fantasy IV: Celtic Moon、Final Fantasy V: Dear Friends等等,基本上听起来并不完全是原声,但是又没有脱离原声的重新编曲音乐都算是AST


CV
Character Voice
声优,配音演员


OP
Opening
片头曲


ED
Ending
片尾曲


Single
单曲集,一般都是只有几首曲目的细碟,Single前面如果加上OP和ED就是片头单曲CD和片尾单曲CD,通常都是相应的歌曲加上配乐再随便加一两首不相关的歌曲和配乐,有的单曲CD也不会标上Single,直接打上相应歌曲的名字而已


MIX & remix
混音,就是指原声的混音之类的创作,很多,这个名词简单,不多说了


Image Album
印象集
其实感觉上跟AST差不多,也是重要突出音乐,大部分出现在AM中,有人也许疑问AM中的原声基本上就是纯音乐了,但是也不然,有时候印象集会整理得更像纯音乐,有的听起来会有一定的连贯性,原声基本上做不到……(例如宫崎峻的作品,久石让基本上都会弄张印象集出来)当然有部分VGM也出现过印象集(例如Wish ~ Fate/Stay Night Image Album、Border Down Image Sound Tracks)


Best Collection、Perfect Collection
精选集,大部分都是公司的二次骗钱计划(Falcom公司尤为明显)基本上都是从OST或者AST上挑选出来重新编排曲目而成的,可能会有极少数的精选集会有一两首新曲(看公司或者乐队的RP吧)


Piano Collections
钢琴集,原声改编的钢琴曲集,FF比较多


Vocal Collection&Song Collection
声乐集和歌曲集,基本上就是主题歌和插曲、片尾曲的歌集了,当然Vocal有时候不止是歌曲集,例如Final Fantasy X Vocal Collection,就有一些声优的广播剧


Symphonic Suite
交响组曲,有的也叫Symphonic Poem(交响诗)。原声进行重新创作的交响乐,FF和DQ比较多


Orchestra
管弦乐,一般指管乐器或者和弦乐器的组合音乐,基本上听不到钢琴,比较出色的有Orchestral Game Concert 1~5


Drama
广播剧,通常都是指跟游戏或者动漫剧情相关的情景对话,听不懂日语基本上没什么需要留意的,Drama一般都能让人更清楚充分的了解剧情,当然有些Drama的配乐也是比较出色的作曲人制作,例如Bio Hazard 2 Drama Album Kouhen Aida no sonogo,Bio Hazard 2 Drama Album Zenpen Sherry sonogo,由光田康典制作BGM


Alive
现场版,通常都是音乐会的现场版,如Guilty Gear XX Sound Alive


Bonus CD & Bonus Disc
特别附赠CD,一般都是非卖品,有的是精选集,有的则是特别创作的AST(例如Gyakuten Saiban Bonus Disc)


Mini Disc
迷你CD,例如Mini Album、Mini Soundtrack、Mini Drama,指以细碟的形式发行相关音乐


Doujin
同人,日语发音,E文直接把罗马字作为解释。泛指非官方的个人团体制作的相关物,有漫画、音乐、视频等等


C××
同人会,C为Comic的简称,例如去年的C68和C69,是世界最大的漫画同人贩卖会,一年两次,8月及12月底在东京“BIGSIGHT”举行。已有近30年历史。如今不论夏COMI或是冬COMI,每场盛会有来自世界各地数十万人参加。
同人贩卖会上只要和动漫游戏沾边的都可以看到,小到鼠标垫、茶杯,大到模型。一般包括同人漫画、CD音乐、VCD/DVD影像、COSPLAY、同人游戏等。



Touhou
东方,一样是日语发音。原创自ZUN的神手,是一款优秀的STG游戏。由于其出色的表现,让其成为同人中最大的亮点。其同人漫画已经上千部,同人游戏上百份,同人CD也是几百张了如今……

Lossy
有损格式的音乐,通常以mp3的形式,当然还有ogg等等,CD格式的音乐容量过大,早期的时候带宽并不是很充足,所以为了更好的利用网络传输音乐,就将CD音乐进行压缩存储。有损压缩基本上就是去除了高频音乐,如果有损压缩的较好,对于一般人来说并不会很明显的听到与CD音质的差别。由于高频在压缩的时候基本上是完全去除的,所以是有损,无法还原,如果有人硬是要把其转换还原成CD音质的话,高频将是一片空白(众人都比较痛恨这种人,将有损转成CD招摇撞骗的,以后如有机会再教大家如何辨别无损和伪无损)


Lossless
无损格式的音乐,通常有FLAC、APE、TTA等形式,是指将CD进行可还原性的压缩。形象点就是将CD音乐打个包,去除一些空白,然后可以用播放器即时解压播放的格式。所以从根本上来说无损就是CD音质,压缩归压缩,音质是不会有损耗的,所以收无损和镜像是没有差别的,如果有人硬是要说有区别的话就请自行盲听辨别试试。无损音乐容量的大小基本上与CD音质有关,如果高频比较多,音质比较丰满的话压缩比就比较小。相反的如果高频少,低音比较多的话压缩比就会比较大,甚至有些无损的容量与有损差不了多少,例如钢琴曲等等


CBR
Constant Bit-Rate
定比特率,按给定比特率提供码流。对 MP3 来说 bitrate(比特率)是最重要的因素,它用来表示每秒钟的音频数据占用了多少个 bit(bit per second,简称 bps)。这个值越高,音质就越好。未压缩的 WAV 文件其 bitrate 为 1400kbps,1 个字节为 8 比特,将 1400/8 转换成字节就是 175kByte/s。所以,对一首 4 分钟的音乐,wav 格式的文件占用的空间为 4 分 * 60 秒 * 175=42000kByte,即 42000/1024=41MB;而 192kbps(每秒 24kByte)的 MP3 则占用了 4*60*24/1024=5.625MB。
CBR的比特率是恒定的,通常有128kbps、192kbps、320kbps几种形式。当然,320K就是有损音乐中音质最高的了,最接近无损


VBR
Variable Bit-Rate
变比特率,在给定目标码率要求下,码流可根据场景和线路条件变化,从而获得最优质量。VBR是在CBR之后开发的一种算法,将复杂部分用高 bitrate 编码,简单部分用低 bitrate 编码。在容量上来说比起CBR要小很多,但是音质比起高音质的CBR来说相差甚远……


ABR
Average Bit-Rate
平均速率,ABR 也被称为“safe VBR”,它可以将生成的 MP3 控制在给定的 bitrate 上,是VBR的一种插值参数。LAME针对CBR不佳的文件体积比和VBR生成文件大小不定的特点独创了这种编码模式。ABR在指定的文件大小内,以每50帧(30帧约1秒)为一段,低频和不敏感频率使用相对低的流量,高频和大动态表现时使用高流量,可以做为VBR和CBR的一种折衷选择。


FLAC
Free Lossless Audio Codec
无损音频压缩编码。无损格式的一种,FLAC是一套著名的自由音频压缩编码,只支持定点取样,并不支持浮点取样,这是因为它要确保没有任何约数错误以致影响音质。它能支持任何PCMbit resolution,支持从4至32位每样本。它亦支持任何取样频率,由 1 Hz 至 655,350 Hz不等,并可逐1 Hz微调。
所以FLAC在如今出现的无损格式中是容量最大、压缩比最小的一种。鄙人最喜欢这种无损格式,播放的时候基本上不会占用多少CPU资源,而且FLAC是开放源码的,解码复杂程度相对较低,可以在很简单的硬件(例如汽车音响等等)上实现实时解码播放,这是APE无法做到的。而且FLAC的容错性很强,即使有小段音乐损坏,也不会影响后面的音乐播放。FLAC的唯一缺点就是压缩比不如APE高,大约有3%左右的差距,不过对于主流的海量硬盘来说,这实在算不了什么。


APE
无损压缩格式的一种,差不多是最早的无损格式。Monkey's Audio的专用格式,也有用MAC后缀的,由于出现的比较早,所以用的比较多,但是对于无损格式越来越多的现在来说,APE其实并不具有什么优势了。


TTA
The Ture Audio
无损格式的一种。是一个免费的,简洁的,实时的无损音频压缩器。它是基于一个自适应预测滤镜,TTA在测试中得到了优于许多同样是开源的类似计划。这个遍解码器在保证了适当的压缩率的基础上提供了极快的速度。


WV
WavPack
WavPack是一个彻底的开源音频压缩格式,提供了无损或是高品质并且提供了一个卓越的混合压缩模式。虽然在之前的版本之中是基于一个有损的技术,但是在全新的4版本之中,文件格式是为提供非并列的性能和功能性而完全重新开发的。


EAC
Exact Audio Copy
一种主流的CD抓取软件,一般抓取镜像,然后再进行无损或者有损的压缩操作。通常都是各位音乐爱好者拿CD自压无损音乐的主要软件。现在也有人经常在发布音乐的时候标明 EAC 以表示无损。


PCM
Pulse Code Modulation
将连续的模拟信号变换成离散的数字信号,在数字音响中普遍采用的是脉冲编码研制方式,即所谓的PCM。PCM方式是由取样,量化和编码三个基本环节完成的。音频信号经低通滤波器带限滤波后,由取样,量化,编码三个环节完成PCM调制,实现A/D变化,形成的PCM数字信号再经纠错编码和调制后,录制在记录媒介上。数字音响的记录媒介有激光唱片和盒式磁带等。放音时,从记录媒介上取出的数字信号经解调,纠错等处理后,恢复为PCM数字信号,由D/A变换器和低通滤波器还原成模拟音频信号。
将CD—PCM数字信号变换还原成模拟信号的解码器—称为CD---PCM解码器。


MIDI
Musical Instrument Digital Interface
乐器数字化接口。所以说MIDI并不是一个实在的东西,而是一个国际通用的标准接口。通过它,各种MIDI设备都可以准确传送MIDI信息。
MIDI文件本身只是一堆数字信号而已,不包含任何声音信息。我们知道任何声音都有其波形,如果我们把某种声音的波形记录下来,就可以正确地反映这个声音的实际效果,WAVE文件就是这种形式,它在任何一台电脑上回放都是一样的。但是MIDI实际上是一堆数字信号,它记录的是在音乐的什么时间用什么音色发多长的音等等,而真正用来发出声音的是音源,但是不同声卡,不同软波表,不同硬件音源的音色是完全不同的,所以相同的MIDI文件在不同的设备上播放结果会完全不一样。这是MIDI的基本特点。但由于MIDI文件体积相当小,所以很适合在网络上传播。但是对于一个专业的MIDI制作者来说,是不可能把自己做的MIDI音乐作品以MIDI格式作为最终产品的,必须把它录制下来,所以绝大多数的MIDI制作者都不可避免地会进入录音这个更深奥的音乐工程中。


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太多了,一下子记不住那么多!



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又不参加otaku考试


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这个跟OTAKU似乎没多少关系

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引用:
原帖由 5158 于 2006-8-23 16:11 发表
这个跟OTAKU似乎没多少关系
本来就没多大关系..

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好帖!

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我靠啊。.原来工作区发贴是要扣分的..我哭啊~

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--! 如果baban没有回帖你还能删帖加回来,现在…………

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