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首席制作人谈PS3,XO版本的区别

playgame在上个帖子中说
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我只是对这个统一内存架构 有所怀疑 提出问题 希望有硬件达人解答 xo的共享内存 和 pc上的主板集成显卡 共享内存 有什么区别 ??并无其他意思

除了性能你可以认为没有区别
要想不共享内存还不容易,直接一劈二规定专存专用不就行了?


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playgame在上个帖子中说
引用:
我只是对这个统一内存架构 有所怀疑 提出问题 希望有硬件达人解答 xo的共享内存 和 pc上的主板集成显卡 共享内存 有什么区别 ??并无其他意思

有 3点不同
1, xo的内存带宽 要 比 目前 pc 的大很多
2, xo的gpu 有 10M 256G带宽 的 edram 内存, pc上的集成显卡没有
3, xo的gpu 和 cpu 之间 有 一条带宽和xo 内存带宽差不多的 专用通道, 这是 pc上的集成显卡所没有的



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acejun4rui在上个帖子中说
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XO的DDR3是22.4,PS3的XDR是25.6,传输率差一点。C1内置了10M ERAM,使其内部传输率达到惊人的256G/S,这是目前的PS3远远做不到的。其实XDR的传输率相对于运行在700MHZ的GDDR3是有绝对的优势的,但是这优势就这样被更优秀的架构瓦解了。而且,不得不提的是,XDR的延迟大的有点吓人,功耗也高了一点;更严重的在于尽管XDR拥有更大的传输率和更高的频率,但是就目前来看,它还不支持 256bit,这是很要命的,如果不支持,在综合性能上对于GDDR3也毫无优势可言了,何况要面对设计独到的XBOX360?对于XDR,这恐怕是一场硬仗了。

抄袭自XBoxsky


此言有误,XDR的延迟并不比GDDR3要大,XDR相对于RDRAM有了很大的改进,但GDDR3的延迟相对于同频的普通DDR有了较大的提升(GDDR3-700的延迟水平可能与DDR-400相当),两两相抵,相差并不多。

另外,XDR在3.2GHz时,25.6GB/s是64bit位宽的设计,在未来可以达到102.4GB/s的128bit位宽,但PS3应该只用了64bit,如果XDR的频率提高到6.4GHz,就可达到51.2GB/s的带宽,即使是比较可行的4GHz,也有32GB/s的带宽,GDDR3想做到256bit要克服不小的布线困难,而就算是256bit的GDDR3-700,也只有约44GB/s的带宽。

不过双方现在的设计都已经定案,我觉得也就没必要再考虑256bit的问题了。另外,统一架构真的是很好的架构吗?内存的单一寻址的工作性质(地址线就那么一组,不可能为两个设备寻址)意味它在同一时间只能为一个处理设备提供数据,GPU与CPU争抢总线的问题肯定存在,就像采用整合显卡的芯片组一样,与采用同级别GPU的分立系统相比,就立见高下了。也许,也因此XO需要在C1中内嵌10MB的EDRAM用于帧缓冲,以弥补总线争用的效率损失。

我认为XO的512MB共享的最大的好处就是可以让GPU可能获得超过256MB的显存容量,而传统的整合显卡一般只能获得固定的分配容量,XO这种弹性的共享设计才是统一内存架构的最大亮点。它也可以大幅度简化PCB上的布线设计难度。


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firemaster在上个帖子中说
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acejun4rui在上个帖子中说
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XO的DDR3是22.4,PS3的XDR是25.6,传输率差一点。C1内置了10M ERAM,使其内部传输率达到惊人的256G/S,这是目前的PS3远远做不到的。其实XDR的传输率相对于运行在700MHZ的GDDR3是有绝对的优势的,但是这优势就这样被更优秀的架构瓦解了。而且,不得不提的是,XDR的延迟大的有点吓人,功耗也高了一点;更严重的在于尽管XDR拥有更大的传输率和更高的频率,但是就目前来看,它还不支持 256bit,这是很要命的,如果不支持,在综合性能上对于GDDR3也毫无优势可言了,何况要面对设计独到的XBOX360?对于XDR,这恐怕是一场硬仗了。

抄袭自XBoxsky


此言有误,XDR的延迟并不比GDDR3要大,XDR相对于RDRAM有了很大的改进,但GDDR3的延迟相对于同频的普通DDR有了较大的提升(GDDR3-700的延迟水平可能与DDR-400相当),两两相抵,相差并不多。

另外,XDR在3.2GHz时,25.6GB/s是64bit位宽的设计,在未来可以达到102.4GB/s的128bit位宽,但PS3应该只用了64bit,如果XDR的频率提高到6.4GHz,就可达到51.2GB/s的带宽,即使是比较可行的4GHz,也有32GB/s的带宽,GDDR3想做到256bit要克服不小的布线困难,而就算是256bit的GDDR3-700,也只有约44GB/s的带宽。

不过双方现在的设计都已经定案,我觉得也就没必要再考虑256bit的问题了。另外,统一架构真的是很好的架构吗?内存的单一寻址的工作性质(地址线就那么一组,不可能为两个设备寻址)意味它在同一时间只能为一个处理设备提供数据,GPU与CPU争抢总线的问题肯定存在,就像采用整合显卡的芯片组一样,与采用同级别GPU的分立系统相比,就立见高下了。

我认为XO的512MB共享的最大的好处就是可以让GPU可能获得超过256MB的显存容量,而传统的整合显卡一般只能获得固定的分配容量,XO这种弹性的共享设计才是统一内存架构的最大亮点。它也可以大幅度简化PCB上的布线设计难度。


XO主要起作用的是10M超高速内嵌,而且因为统一内存而引起独占性强占的情况,似乎是很古老的情况了吧?Xbox360似乎有两个内存控制器。
另外,统一架构并非最好的架构,但是确实是最合适XO的架构,比PS3硬要分成两半的点子显然要高明。

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理论上的硬件优势却没有带来实际的游戏画面提升,这才是目前ps3给人最不安的印象。
xo目前的画面较发布初确实提升了不少,希望ps3也能做到类似的事。

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学习ING,,

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蓝光CG啊,1080P的CG啊,PS3我来了.......

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doomking在上个帖子中说
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还真以为GddR3做内存性能能和XDR比了,GDDR3延迟太大只适合做显存,至于MS脑子怎么想得就不清楚了,不然PC早就用速度比DDR2快数倍价格也差不多的GDDR3了


我火星了?
GDDR3和DDR2已经价格差不多了?

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acejun4rui在上个帖子中说
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firemaster在上个帖子中说
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acejun4rui在上个帖子中说
引用:
XO的DDR3是22.4,PS3的XDR是25.6,传输率差一点。C1内置了10M ERAM,使其内部传输率达到惊人的256G/S,这是目前的PS3远远做不到的。其实XDR的传输率相对于运行在700MHZ的GDDR3是有绝对的优势的,但是这优势就这样被更优秀的架构瓦解了。而且,不得不提的是,XDR的延迟大的有点吓人,功耗也高了一点;更严重的在于尽管XDR拥有更大的传输率和更高的频率,但是就目前来看,它还不支持 256bit,这是很要命的,如果不支持,在综合性能上对于GDDR3也毫无优势可言了,何况要面对设计独到的XBOX360?对于XDR,这恐怕是一场硬仗了。

抄袭自XBoxsky


此言有误,XDR的延迟并不比GDDR3要大,XDR相对于RDRAM有了很大的改进,但GDDR3的延迟相对于同频的普通DDR有了较大的提升(GDDR3-700的延迟水平可能与DDR-400相当),两两相抵,相差并不多。

另外,XDR在3.2GHz时,25.6GB/s是64bit位宽的设计,在未来可以达到102.4GB/s的128bit位宽,但PS3应该只用了64bit,如果XDR的频率提高到6.4GHz,就可达到51.2GB/s的带宽,即使是比较可行的4GHz,也有32GB/s的带宽,GDDR3想做到256bit要克服不小的布线困难,而就算是256bit的GDDR3-700,也只有约44GB/s的带宽。

不过双方现在的设计都已经定案,我觉得也就没必要再考虑256bit的问题了。另外,统一架构真的是很好的架构吗?内存的单一寻址的工作性质(地址线就那么一组,不可能为两个设备寻址)意味它在同一时间只能为一个处理设备提供数据,GPU与CPU争抢总线的问题肯定存在,就像采用整合显卡的芯片组一样,与采用同级别GPU的分立系统相比,就立见高下了。

我认为XO的512MB共享的最大的好处就是可以让GPU可能获得超过256MB的显存容量,而传统的整合显卡一般只能获得固定的分配容量,XO这种弹性的共享设计才是统一内存架构的最大亮点。它也可以大幅度简化PCB上的布线设计难度。


XO主要起作用的是10M超高速内嵌,而且因为统一内存而引起独占性强占的情况,似乎是很古老的情况了吧?Xbox360似乎有两个内存控制器。
另外,统一架构并非最好的架构,但是确实是最合适XO的架构,比PS3硬要分成两半的点子显然要高明。


除非是像NF2那种,单独的两个内存通道,再配合两个内存控制器,才有可能大幅度降低共同寻址的冲突,但XO的架构肯定不是这样,从PCB的布线上看,CPU经由GPU访问内存,也许这个内存控制器应该是整合在GPU中的,但内存肯定是单通道,也就是说寻址总线只有一个,你有三内存控制器,同一时间内也只能有一个内存控制器可以访问内存,这就是限制。

XO的统一架构有助于降低成本,不需要额外的北桥分担GPU与内存的管理,但就效率而言并不是最佳的设计。

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XO的内存控制器集成在GPU中,GPU和内存、处理器之间的传输频率高、极其迅速。内存传输并非系统瓶颈,采用高集成高伸缩性和可靠性的设计,并不会降低主机整体性能才是最佳设计,这并非单独从效率而言,而是从总体上看。

PC机号称两倍于单通道内存的双通道传输,实际上整体效能只比单通道高出极其有限的一点点(请搜索大量相关评测),为了这点而牺牲其他增加成本,才是毫无意义的做法。像PS3答复降低灵活性,但得到极少提升,增加成本的做法才是得不偿失。所以我说XO的设计才是最优化的设计。
XO:灵活、成本低且性能无影响。
P3:不灵活、成本提高且性能无多少提升

对比Xo比PS3要早一年,实际上PS3在硬件设计上算是失败了

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acejun4rui在上个帖子中说
引用:
XO的内存控制器集成在GPU中,GPU和内存、处理器之间的传输频率高、极其迅速。内存传输并非系统瓶颈,采用高集成高伸缩性和可靠性的设计,并不会降低主机整体性能才是最佳设计,这并非单独从效率而言,而是从总体上看。

PC机号称两倍于单通道内存的双通道传输,实际上整体效能只比单通道高出极其有限的一点点(请搜索大量相关评测),为了这点而牺牲其他增加成本,才是毫无意义的做法。像PS3答复降低灵活性,但得到极少提升,增加成本的做法才是得不偿失。所以我说XO的设计才是最优化的设计。
XO:灵活、成本低且性能无影响。
P3:不灵活、成本提高且性能无多少提升

对比Xo比PS3要早一年,实际上PS3在硬件设计上算是失败了


Intel的双通道相对于单通道的性能进步应该是明显的,毕竟是实打实的带宽提升一倍,如果说这种提升对于“门当户对”的CPU提升不大,那么C1的理论带宽提升可能也不会有多大的效果。

我仍然觉得,独立的系统内存+独立的显存是更有效率的设计,但这还要看实现的成本,XO现在的架构是比较合理的,但并不是最高效的。PS3的架构并不能说是失败的,如果北桥的设计到位,那么处理效率会比XO更强,至少在主内存的效率上会更高。

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Inter的双通道就算带宽大了一倍,实际整体性能提升也没有达到10%,所以只能用“低下“来形同。双通道其实至今都只是噱头,连大内存使用的WINRAR都不会比单通道快多少。带宽提升一倍并没有带来整体性能的提升。内存更多才是硬道理。

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