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今年过节不收礼,深入探讨脑白金(附教授访谈)

站在中国玩家的立场,还是希望SONY,MS的大作能笑到最后


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附:川岛隆太教授访谈

也许人们有所不知,川岛隆太教授曾经是一位彻头彻尾的"游戏黑"(套用"姚黑"的说法).他曾多次撰文或演说,一一历数电子游戏对人脑的危害.在2001年接受<观察家报>(The Observer)采访时,川岛教授曾说:"我们的下一代儿童面临一个很大的问题——即电脑游戏的危害,这一危害是前所未有的."这些危害包括越来越多儿童由于缺乏是非分辨力,而变得愈加暴力.但不管他是不是游戏黑,任天堂都找到此人帮其开发了一系列的"健脑游戏".这些并非是传统的电子游戏,它们是用来锻炼大脑的,不需要用到任何按键.


Q:你如何向那些从未听说过"智力年龄"的普通大众解释这一术语概念?

A:智力年龄(mental age)是通过对某特殊年龄段人群的预期平均认知水平进行计算而得来.举个例子,如果你对一群健康人进行世代研究(cohort study:指针对一群健康者,根据其危险因子的暴露量之不同分成不同的世代,再加以追踪这些世代群日后的发病情形),你会发现人体记忆功能的衰退与年龄有直接关系,这是因为人类正常的老化作用造成.通过计算,你还可以得出年龄与测试得出的记忆分数之间的一条回归线,并进一步测算出特殊年龄组的预期平均记忆能力.

然后,根据得出的衰退数据,我们即可发现人类的记忆功能与测试分数一般来说处于同一水平的.至于DS游戏中所测算出来的智力年龄,是综合了多方面的认知测试才得出的.

Q:当人们在玩这些脑力游戏时,人脑到底是处于怎样一种运作状态?

A:在开发这些游戏期间,我们采用了近红外光谱分析技术(near infra-red spectroscopy:一种用来侦测分子振动能量或频率的技术).通过这一先进技术,我们可以证明:当人们在玩这些游戏的时候,人脑两半球的前额叶皮质区都处于异常活跃的状态中.

Q:脑力训练系列获得了巨大的成功,对此你有什么看法?你料到了它会如此受欢迎吗?

A:比起DS游戏的成功,我出版的两本头脑训练书籍也都各卖出了一百多万本.因此我清楚的知道:头脑训练在日本已成为一种社会潮流.所以说,对于游戏的成功,我并不太过惊讶!

Q:如果人们坚持不懈地做这些头脑训练游戏,他们究竟能具体获得什么样的提高?

A:我们希望它能增强人们的记忆能力,对自身以外事务的兴趣,以及自信心.值得一提的是,我们认为脑白金游戏不仅应被用于头脑训练,还应该作为一种维系与家庭成员与朋友关系的纽带.要知道,一块卡带可供四人同乐.游戏的基本内容也非常简单,不管是小孩,成年人,还是老年人,都能够轻松游戏.然后大家还可以将自己的成绩拿出来互相比较.我们发现,在日本,已经有许多家庭因为有了脑白金游戏,而开始了更多的交流.

Q:你在公共场合(比如地铁上)看过有人玩脑白金游戏吗?当时你的感觉如何?

A:当然看过.我的感觉很不好.因为我知道游戏中会经常出现我那张多边脸,我想也许有人会认出我就是游戏中的那个家伙!

Q:你对脑白金在欧美的前景怎么看?

A:脑白金是否能在日本以外的地区成功,着实是一个非常有趣的问题.因为这些地区之间存在很大的文化差异.

Q:难道日语版与英文版有什么不一样的地方吗?

A:是一样的.

Q:你对英文版有何看法?你更喜欢哪一个版本.

A:恩,我必须说它非常不错,两个版本我都爱!



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