» 您尚未登录:请 登录 | 注册 | 标签 | 帮助 | 小黑屋 |


发新话题
打印

[转贴]几款热门CPU的真实浮点性能,自己看吧

HunterXX在上个帖子中说
引用:
MJ3在上个帖子中说
引用:
stoneocean在上个帖子中说
引用:
计划中的CELL相对并不差

PS3原始设计是一个32 SPE的cell做CPU+32SPE做GPU,cell本身也是照这个目标开发的

最后 sony发现他们根本不可能完成这个设计,cell即无法达到即定目标又无法放弃不用,于是就出来一个残废cell+客串RSX的残疾怪胎出来


不是完不成设计,而是当前的制程无法用合适的成本和大小做出来这种东西


原来完成了设计了,那东西呢?


抬起头就看见了



TOP

计划中的xbox360相对并不差

xbox360原始设计是一个16个内核的CPU+一个60个shader的GPU。

http://we.pcinlife.com/thread-549929-1-1.html
So they envisioned a multicore microprocessor, one with as many as 16 cores, or miniprocessors, on one chip. They wanted a graphics chip with 60 shaders, or parallel processors for rendering distinct features in a graphic animations.

最后 ms发现他们根本不可能完成这个设计,即无法达到即定目标又无法放弃不用,于是就出来一个现在这样的残疾怪胎



TOP


引用:


有大量LOAD/SAVE的代码正好是SPE的强项,那个256k的Local Store + DMA非常有效。访问LS只需要几个CYCLE,而访问内存是要几百个CYCLE的。



//你说的完全正确,但问题是我指的是基于PPE的load/store效率问题,这个和spe上的load/store是两回事。spe作为一个协处理引擎,fetch快是必然的,否则就构成一个瓶颈了。而程序中主体控制指令都是在PPE上完成的,如果没有OOO,显然不能够充分利用运算资源。


引用:

SPE是一个向量单元,但是不是象楼上说的只做物理运算。这样子讲吧,SPE的向量运算引擎可以看作是一个加强了很多的Pentium里边的SSE或者AMD里边的3DNow。比如说MPEG4解码,象iDCT、MC等等都是PPE的强项,而VLD就难做了,因为里面会有很多分支的指令。



//我也认同SPE是一个SIMD单元,理论上是可以做很多计算,但对于PS3而言,真正有价值的也就是物理运算了~至于那些FFT运算,其实NV的purevideo引擎做的已经相当好了~没SPE多少事~倒是H264编码有些搞头~,可惜PS3似乎没听说要支持VIVO,呵呵。


TOP

引用:

计划中的xbox360相对并不差

xbox360原始设计是一个16个内核的CPU+一个60个shader的GPU。

we.pcinlife.com/thread-549929-1-1.html
So they envisioned a multicore microprocessor, one with as many as 16 cores, or miniprocessors, on one chip. They wanted a graphics chip with 60 shaders, or parallel processors for rendering distinct features in a graphic animations.

最后 ms发现他们根本不可能完成这个设计,即无法达到即定目标又无法放弃不用,于是就出来一个现在这样的残疾怪胎




和SONY相比,MS的预估已经非常务实了~至少还是可以实现的东西,只是成本会高一些~
SONY当时所幻想的可是用PS3来实现World Simulate,网格计算,神经网络…… ^^

可能是久多当时刚看完Matrix,还沉浸在电影世界中没有恢复过来~~

TOP

这又是一个马甲在上个帖子中说
引用:
最后 ms发现他们根本不可能完成这个设计,即无法达到即定目标又无法放弃不用,于是就出来一个现在这样的残疾怪胎




比起SONY的MATRIX,MS真是想象力贫乏。

结果导致了一个最畸形的残疾怪胎……既没机能又没发挥还是残废。

比如 E3 05—— E3 06……

TOP

```

TOP

[Wii] 『Wii』のGPUは、「GC」の2~2.5倍の性能
大手グラフィックチップメーカーのATIのJohn Swinimer氏は、E3で見ることが出来た任天堂の次世代ゲーム機『Wii』のグラフィックスは氷山の一角であるとコメントをしました。

「E3で見ることが出来たWiiのグラフィックスは、Hollywood(GPU)がWiiにもたらす事が出来るものの氷山の一角に過ぎません。
スペックを詳しく話すことは出来ないのですが、任天堂とATIは密接な関係を保ってきました。このチームはGCのFlipper(GPU)の開発もしており、非常に長い間任天堂と共に開発を進めているので、この2つのチームは良い化学反応を起こしています」

また、業界筋によると、開発者はWiiのGPUがGCのGPUの2~2.5倍以上強力であると見積もっているようです。

ATIはXbox360にもGPUを提供しているので、Xbox360とWiiとを比較して欲しいとインタビュアーが聞いた所、異なるプラットフォームの異なる用途の異なるチップなので、比較にはならない、と言われたそうです。

TOP

好贴,长知识!

TOP

lili2k2Remark在上个帖子中说
引用:
这又是一个马甲在上个帖子中说
引用:
最后 ms发现他们根本不可能完成这个设计,即无法达到即定目标又无法放弃不用,于是就出来一个现在这样的残疾怪胎




比起SONY的MATRIX,MS真是想象力贫乏。

结果导致了一个最畸形的残疾怪胎……既没机能又没发挥还是残废。

比如 E3 05—— E3 06……




解释一下好不,什么叫"导致了一个最畸形的残疾怪胎……既没机能又没发挥还是残废“ ???

E305 E306又怎么了???

TOP

真的不用这么长,只要有标题,LZ的ID,其实已经够了

TOP

整数不行,意味着ai不行?

纹理也不行
ps3在晚出一年 表现还是如此,技术力的差距,可见一斑

TOP

这又是一个马甲在上个帖子中说
引用:
计划中的xbox360相对并不差

xbox360原始设计是一个16个内核的CPU+一个60个shader的GPU。

http://we.pcinlife.com/thread-549929-1-1.html
So they envisioned a multicore microprocessor, one with as many as 16 cores, or miniprocessors, on one chip. They wanted a graphics chip with 60 shaders, or parallel processors for rendering distinct features in a graphic animations.

最后 ms发现他们根本不可能完成这个设计,即无法达到即定目标又无法放弃不用,于是就出来一个现在这样的残疾怪胎
c1应该不止60个shader
至于16核心应该是钞票大门被真的大门夹了一下的产物

TOP

整数不行,意味着ai不行?

纹理也不行
ps3在晚出一年 表现还是如此,技术力的差距,可见一斑

TOP

我只想知道PS3和360的CPU那个更牛比一些,有没有最高端的扣肉牛比

TOP

stoneocean在上个帖子中说
引用:
CELL的双精度,你这不哪壶不开提哪壶么.......

这里的索饭大概没一个看的懂,用这个战他们估计是白战了


那些VF TK KOF SF的一些顶级高手们也看不懂这文,他们是玩游戏的,你是玩啥的?

TOP

发新话题
     
官方公众号及微博