小黑屋
引用: MJ3在上个帖子中说 引用: stoneocean在上个帖子中说 引用: 计划中的CELL相对并不差PS3原始设计是一个32 SPE的cell做CPU+32SPE做GPU,cell本身也是照这个目标开发的最后 sony发现他们根本不可能完成这个设计,cell即无法达到即定目标又无法放弃不用,于是就出来一个残废cell+客串RSX的残疾怪胎出来 不是完不成设计,而是当前的制程无法用合适的成本和大小做出来这种东西 原来完成了设计了,那东西呢?
引用: stoneocean在上个帖子中说 引用: 计划中的CELL相对并不差PS3原始设计是一个32 SPE的cell做CPU+32SPE做GPU,cell本身也是照这个目标开发的最后 sony发现他们根本不可能完成这个设计,cell即无法达到即定目标又无法放弃不用,于是就出来一个残废cell+客串RSX的残疾怪胎出来 不是完不成设计,而是当前的制程无法用合适的成本和大小做出来这种东西
引用: 计划中的CELL相对并不差PS3原始设计是一个32 SPE的cell做CPU+32SPE做GPU,cell本身也是照这个目标开发的最后 sony发现他们根本不可能完成这个设计,cell即无法达到即定目标又无法放弃不用,于是就出来一个残废cell+客串RSX的残疾怪胎出来
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魔头
引用:有大量LOAD/SAVE的代码正好是SPE的强项,那个256k的Local Store + DMA非常有效。访问LS只需要几个CYCLE,而访问内存是要几百个CYCLE的。
引用:SPE是一个向量单元,但是不是象楼上说的只做物理运算。这样子讲吧,SPE的向量运算引擎可以看作是一个加强了很多的Pentium里边的SSE或者AMD里边的3DNow。比如说MPEG4解码,象iDCT、MC等等都是PPE的强项,而VLD就难做了,因为里面会有很多分支的指令。
引用:计划中的xbox360相对并不差xbox360原始设计是一个16个内核的CPU+一个60个shader的GPU。we.pcinlife.com/thread-549929-1-1.htmlSo they envisioned a multicore microprocessor, one with as many as 16 cores, or miniprocessors, on one chip. They wanted a graphics chip with 60 shaders, or parallel processors for rendering distinct features in a graphic animations.最后 ms发现他们根本不可能完成这个设计,即无法达到即定目标又无法放弃不用,于是就出来一个现在这样的残疾怪胎
引用: 最后 ms发现他们根本不可能完成这个设计,即无法达到即定目标又无法放弃不用,于是就出来一个现在这样的残疾怪胎
魔王撒旦
小白屋
引用: 这又是一个马甲在上个帖子中说 引用: 最后 ms发现他们根本不可能完成这个设计,即无法达到即定目标又无法放弃不用,于是就出来一个现在这样的残疾怪胎 比起SONY的MATRIX,MS真是想象力贫乏。结果导致了一个最畸形的残疾怪胎……既没机能又没发挥还是残废。比如 E3 05—— E3 06……
混世魔头
引用: 计划中的xbox360相对并不差xbox360原始设计是一个16个内核的CPU+一个60个shader的GPU。http://we.pcinlife.com/thread-549929-1-1.htmlSo they envisioned a multicore microprocessor, one with as many as 16 cores, or miniprocessors, on one chip. They wanted a graphics chip with 60 shaders, or parallel processors for rendering distinct features in a graphic animations.最后 ms发现他们根本不可能完成这个设计,即无法达到即定目标又无法放弃不用,于是就出来一个现在这样的残疾怪胎
引用: CELL的双精度,你这不哪壶不开提哪壶么.......这里的索饭大概没一个看的懂,用这个战他们估计是白战了