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[业评] 4gamer采访宫崎英高全内容翻译【转载】

发表于 2022-6-25 03:07 | 只看该作者
翻译者:jacket
原帖https://bbs.saraba1st.com/2b/thread-2077784-1-1.html




https://www.4gamer.net/games/463/G046388/20220620079/

4Gamer:游戏发售已有3个月,反响如何?
宮崎氏:公司至今为止反响最大的作品,传播范围广,正面负面反馈都有,我们都会接受。

4Gamer:据我观察很多不是黑魂系列粉丝的玩家也在玩。而且销量高,社交平台上也很火。
宮崎氏:对,但为什么这次这么火不清楚。与马丁合作、开放世界,这些都有可能,目前还没有一个清晰的结论。

4Gamer:本作规模令人惊讶。当初立项时有没有什么明确的方向?
宮崎氏:方向有几个,其中一个是利用黑魂系列积累下来的技术和经验制作一款集大成的游戏。
宮崎氏:我做游戏之前会考虑“这部作品能够带来什么样的独特体验”,比如只狼是“剑戟弹刀带来的新刺激”,本作则是“来自系列积累的宏大体验”。

4Gamer:从黑魂系列一路走到今天才有了这部作品。
宮崎氏:至少我可以肯定,一步到位不可能做出这次的规模。另外想实现规模宏大需要具备“自由度”以及“冒险感”,这也是本作采用开放世界的重要原因。

4Gamer:(客套)
宮崎氏:(客套)

4Gamer:本作这么火,会不会给下一部作品带来巨大压力?
宮崎氏:不怎么会。我从没给作品定过卖多少评价多好的目标。

4Gamer:是吗?
宮崎氏:这样会给游戏开发带来杂念。一旦定了某个业绩必须实现,做起来就会保守。
宮崎氏:所以首先保证项目存活,之后优先考虑我们自己想做的东西。其实本作还有只狼当初都算风险较大的项目。

4Gamer:如果出“2”免不了要考虑卖多少的问题……FS公司好像不怎么借前作的名气出续作。黑魂系列虽然一直出,目前也告一段落了。
宮崎氏:这要看情况。接着出续作或者开发全新作品,各有各的好处,哪个合适选哪个。

4Gamer:(客套)
宮崎氏:具体怎么选关键看“这东西是不是我们想做的”。这样做是不是我们的风格?这么一说我自己也没什么感觉。

4Gamer:2018年您在只狼的采访里提到公司正在3.5线同时开发,其中有两部作品没公布标题。如今我们知道本作算一个,另一个正在做吗?
宮崎氏:对,开发工作已经进入最后阶段。

4Gamer:距离上次采访过了好久,请您重新介绍一下FS公司如何开发游戏。
宮崎氏:别处我也说过,本作这种规模的作品能够成立,长期的人才培养是一个重要前提,以后会有越来越多的项目落在他们肩上。
宮崎氏:实际上已有几个不是我执导的作品进入筹备阶段,目前正在召人(此处插入招聘链接)。大家今后可以看到不一样的FS作品,敬请期待。

4Gamer:别人执导的作品,您参与了多少?
宮崎氏:别人有事找我商量可以,作为社长我会做基本的确认工作,但不怎么干涉。
宮崎氏:我自己是个游戏导演,如果碰了开发中的作品就会忍不住发表意见,不是我执导的作品我又担不了责任,旁人多嘴一般不是好事。

4Gamer:所以您将精力放在自己执导的作品上?
宮崎氏:是的,今后我还会继续执导作品。

4Gamer:好像当了社长还选择继续执导的人并不多见……
宮崎氏:我本来就想当游戏导演,做游戏在一线打拼最开心。如今为了公司发展做了社长……承蒙大家厚爱,社长的活儿我能躲就躲(笑)。

4Gamer:不不,身为社长您也得说两句(笑)。
4Gamer:刚才提到招人,其实FS究竟是怎样的公司?我看创作者都很低调,公司也没借着作品名气四处宣传,给人一种神秘的感觉。
宮崎氏:我觉得只要能成为一个一心做好游戏的公司就够了。不搞职场政治那些有的没的,一心做游戏的人可以获得赏识和机会,这才是理想的工作环境。

4Gamer:(客套)
4Gamer:但是我想说一句,如果对游戏质量过于专注,恐怕会把团队逼得越来越紧……
宮崎氏:关于这点我必须明确否认。
宮崎氏:我是一个很喜欢做游戏的人,乐于沉浸其中,正因为如此我很清楚不能放任自己进入这种状态。
宮崎氏:公司不希望员工超时过劳的工作,也不会以此为标准判断员工价值。这方面公司传递了明确的信息,而且近年来工作条件确实改善很大。

4Gamer:原来如此,是我失礼了。
宮崎氏:另外,公司近年来也致力于改善员工待遇。
宮崎氏:特别是本年度,员工年终奖金比以往多发一个月,同时公司计划为新员工以及入职数年的员工整体提升薪资,算下来应届生入职能拿26万一个月。
宮崎氏:在此基础上还有财年结算的特别津贴,经营状况好的时候才会额外发。虽然不保证每年都有,但至少我当社长以来每年都有。
宮崎氏:比方说上个财年本作发售,公司发了4个月的特别津贴,项目核心成员能拿更多。

4Gamer:(客套)
4Gamer:请问您的团队在游戏开发上有什么特殊方式吗?
宮崎氏:我做导演的时候比较重视“协作出灵感”。

4Gamer:具体讲讲?
宮崎氏:游戏制作有许多人参与,各司其职各有所长,跟他们协作我可以获得启发,再将灵感活用于游戏。我觉得这是团队开发的关键意义。
宮崎氏:换个说法,我不认为自己是一个擅长想象的人,光把我的构思原封不动做出来是不够的,加入团队协作碰撞出的灵感,游戏才能充满活力。
宮崎氏:另外作为导演,一方面要吸收灵感,同时也要保证项目的整体方向不动摇。
(重复部分删除)

4Gamer:我看FS作品很少有人跑出来说“某某角色是我设计的”,这也是出于上述原因吗?
宮崎氏:这个有点不一样。我觉得每个人都应该对自己的工作成果抱有认同感,并且不断追求更高的品质,这在FS的团队成员身上表现的尤为明显。
宮崎氏:不过我们团队会把游戏整体质量放在第一位,个人的主张固然重要,但如果需要为作品整体服务,可以对其进行调整。
宮崎氏:这个规矩对于我来说特别重要,因为我既是导演又是社长,我必须清楚自己的意见不是“圣旨”。
宮崎氏:多亏大家明白这一点,团队开会时我说的东西经常被人顶回来(笑)。
4Gamer:(客套)

4Gamer:请您以游戏导演的身份讲讲,今后还想尝试什么新东西?
宮崎氏:我执导的新项目已经启动了,目前不方便透露……往远了说,我想尝试抽象度更高的奇幻作品。

4Gamer:抽象度么,感觉有点模糊。
宮崎氏:开发至今经历了这么多ARPG,有一些奇幻世界的构思并不适用于这种形式,这些点子我一直在积累,希望有一天能一口气做出来。

4Gamer:(客套)
宮崎氏:真要做出来估计会变成迎合我个人兴趣的作品(笑)。

4Gamer:宫崎先生的《Déraciné》带给我不小的冲击,我很期待以后还能见到不一样的作品。
宮崎氏:我自己很喜欢《Déraciné》,听您这样说我很高兴,谢谢。
宮崎氏:但满足我个人兴趣的作品不敢保证玩家一定接受。所以我的目标是以后扛大梁的作品交给年轻导演负责,我躲到一旁弄点自己喜欢的东西。
宮崎氏:这次招人其实也带着这个目的(笑)。

4Gamer:这话能明着说吗(笑)?
4Gamer:最后请您说一下后续作品的打算。
宮崎氏:首先本作还会继续更新。
宮崎氏:然后就是我一直说的,多个项目正在同时进行,包括我执导的作品还有别人执导的作品,目前还没到详细介绍的时候。麻烦各位耐心等待。

4Gamer:(客套)
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本帖最近评分记录
  • 神器 激骚 +1 恭喜发财 2022-6-27 16:51
  • sanayi 激骚 +3 最骚 Rated by wap 2022-6-26 09:10

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47了,还是希望突破下,别到退休了都是魂那套谜语人系统 ,那就太无趣了 。



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谜语人能保证质量也还行吧,总好过不干了后续品控一塌糊涂的好,看看三上放手以后探戈啥德行了,我宁可三上继续出生4like也不要这些垃圾玩意。


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宮崎氏:首先本作还会继续更新。

这是肯定老头环DLC的存在了吗?

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问的都是啥问题嗷

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引用:
原帖由 MG2008 于 2022-6-25 18:09 发表
47了,还是希望突破下,别到退休了都是魂那套谜语人系统 ,那就太无趣了 。
一辈子都是了,因为越来越挣钱了。

自从黑魂后看看fs出的游戏就知道了,框架就是这个框架了,动作模组和素材几个游戏一直公摊下去。

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引用:
原帖由 @MG2008  于 2022-6-25 18:09 发表
47了,还是希望突破下,别到退休了都是魂那套谜语人系统 ,那就太无趣了 。
引导再强一点就好了,至少说一个大概地区或者方位,游戏体验就能好很多,有些游戏内部内容太谜语太依赖攻略和建言系统。个人风格倒是挺强的

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26w日元一个月,1万人民币出头,被中国游戏业薪水碾压吧。

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引用:
原帖由 八宝斋 于 2022-6-27 23:20 发表
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26w日元一个月,1万人民币出头,被中国游戏业薪水碾压吧。
按汇率折算是12800....他说的是应届生入职...魔都也没那么高吧

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看来工资确实不高,应届生26万日元,还是刚提升过的。

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引用:
原帖由 @胡摆平  于 2022-6-28 10:02 发表
看来工资确实不高,应届生26万日元,还是刚提升过的。
capcom 2021年时据说是30w,今年涨薪30%

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之前看到新闻说应届生待遇最优是任 卡  南万,而SE是出名的黑

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