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[求助] 塞尔达天下无敌

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原帖由 leyoung 于 2022-3-11 23:02 发表
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他活在自己的逻辑里,为自己的诡辩感动,你们每多一句解释,只会令他更莫名兴奋。你们实在要回应他,就说一句:你说的都对,可以闭嘴了吗。
你的逻辑够惨的...
其实这贴里所有人都承认,牛逼的不是这个视频的新内容,而是大家已知的荒野中很多随身物件是物理实体,这个球并没有特殊性,可以说是比较普通,因为只要游戏用到了物理引擎,都可以实现

荒野比较强的是各种复合的“物理”“化学”性质互动,而不是这个简单的体积属性

[ 本帖最后由 yfl2 于 2022-3-11 23:16 编辑 ]


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所以荒吹相比时之笛看上去是个很累的游戏,没有找到自己的玩法,就是无脑堆一些所谓的底层逻辑,其实也没那么好玩。看看年底的荒吹2吧。



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这么多回帖啊~这才是TG嘛~


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时之笛才累,虽然很喜欢时之笛,荒野之息没有强制你去玩什么,可以很轻松的玩

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说白了就是卡通画面可以减低开发成本和复杂性,有剩余操纵空间在其它反面补余。
怎么大吹特吹神乎其神没必要。

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原帖由 @qd678  于 2022-3-12 10:12 发表
说白了就是卡通画面可以减低开发成本和复杂性,有剩余操纵空间在其它反面补余。
怎么大吹特吹神乎其神没必要。
而這種強互動,多解,完成度又高的遊戲其實屈指可數

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说白了火箭也就是个机吧形状,外形设计基本没有,剩下都靠瓤子找补。

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狂吹的战斗系统精髓在大师之剑试炼里

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说白了火箭也就是个机吧形状,外形设计基本没有,剩下都靠瓤子找补。

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引用:
原帖由 @BeastMa  于 2022-3-11 21:52 发表
这么说吧

3D游戏最难解决的问题之一,就是object之间的碰撞。特别是带有绑定效果的,至今都还有各种问题没法解决。因为游戏fps有限,碰撞的检测在一秒内的次数也有限。当两个物体相对移动速度过快,就有可能上一帧还没接触,下一帧已经在同一个位置穿插。这时候物理引擎就会计算出错。

在这种情况下,毅然放弃简单的切换模型方式,而坚持使用属性object去做物体绑定,这本身就需要大量的工作。要测试可行性,debug,然后解决问题。这需要程序、美术、测试的大量工作付出。

反过来说,不这么做,影响这个游戏的好吗?几乎不影响。影响这个谜题的解决吗?也几乎不影响。以至于一直到5年后的今天,大家才发现原来还可以这样实现。

那是任天堂吃饱了撑的吗非要这么做?当然不是。

归根结底就是执着啊!这就是他妈的牛逼啊!
赞同,感觉你在游戏开发现场呆过。所有的解密游戏都可以抽象成拿一把钥匙去开一扇门,大多数情况下都是用钥匙去插进钥匙孔来开这扇门。拿这个视频举例,一般游戏就是用特定你带着的钥匙来开你家的门,牛逼游戏就是你可以拿各种工具来模拟这个钥匙开门,至于这个工具有哪些玩家自己开动脑筋来想。另外塞尔达里面可不是单单用这种方式来开门,你可以带把斧子给门砍了,点把火把门烧了。游戏开发的复杂性在于,你想开这扇门,如何让玩家尽可能的找到各种方式来解决这个问题,而且逻辑不出错,并且保证表现自然(渲染画面不出戏),这需要巨大的工作量。

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