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[其他] 谈订阅制

引用:
原帖由 亿个亿 于 2022-1-23 23:24 发表

我觉得你指的取代更多偏向于个人,我则偏向于整体市场。既然是个人,我转一段另一帖的对话给你看吧。

音乐、影视和游戏是不同的娱乐方式,前面的回复已经说过很多次,我就不再重复了。

另外,订阅制不 ...
Hanzo那种显然不是正常消费行为,他的行为里找不到可以适用于正常用户的消费逻辑。
我在epic买过的每一个付费游戏,在steam都会重新再买一遍,这也不是正常消费行为。
非正常消费行为没有商业模式成立的基础。

新的产品于新的用户需求是两件事情。
订阅制下当然会产生新的产品,这个和是否是订阅没有关系。
但是这些产品并没有满足新的用户需求,只是在无视成本的前提下,把同样的项目用更高的预算做一遍而已。Epic塞钱同样的游戏就没法做了么?
最终是否算是取代,看的是基于新用户新需求,还是老用户老需求。
要证明订阅不取代买断,就至少得做出不适用于买断机制的内容,并且将主要收入依托于这种内容。

最后明确一点,把一个市场从100变成50-50,这在我看来还是取代。
我不认为买断制就会消失,但这不代表订阅本质上取代买断的判断就是错的。

[ 本帖最后由 mushroom 于 2022-1-25 11:22 编辑 ]


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引用:
原帖由 mushroom 于 2022-1-25 11:15 发表


Hanzo那种显然不是正常消费行为,他的行为里找不到可以适用于正常用户的消费逻辑。
我在epic买过的每一个付费游戏,在steam都会重新再买一遍,这也不是正常消费行为。
非正常消费行为没有商业模式成立的基础。 ...
我觉得你已经为了证明自己开始逻辑混乱了,一个普通消费者,买两次相同的游戏,肯定时属于正常用户的消费逻辑,最多属于不常见的消费逻辑。就算抛开这种不常见逻辑,很多人的补票行为,比如以前玩过盗版再补票的,也是很常见,玩过后甚至通关过买游戏何时变成不属于正常用户的消费逻辑?

“订阅制下当然会产生新的产品,这个和是否是订阅没有关系。”反正我是看不出任何逻辑,不是说其他公司有钱就乱塞钱做游戏好吧?做出来的游戏如果找不到盈利点或者对公司其他业务有好处的话为什么要做,钱太多?

“要证明订阅不取代买断,就至少得做出不适用于买断机制的内容。”请问哪个免费游戏除了免费这个门槛外,有不适用于买断机制的内容,请举例。



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引用:
原帖由 亿个亿 于 2022-1-25 11:39 发表

我觉得你已经为了证明自己开始逻辑混乱了,一个普通消费者,买两次相同的游戏,肯定时属于正常用户的消费逻辑,最多属于不常见的消费逻辑。就算抛开这种不常见逻辑,很多人的补票行为,比如以前玩过盗版再补票的, ...
我们对“正常”的定义有分歧,觉得没啥展开必要。

每个游戏的在不同开发背景下就会有不同的预算,换个公司,换个名字,可用的成本就完全不同。
在某个特定条件下,因为有人愿意承担额外的成本而出现的游戏,不是我所说的新内容。

至于免费游戏,在我看来,基本上任何一个免费游戏要变成收费制都是需要从根本上改变游戏设计的。这些游戏不是当作消费品而是当作服务来设计的。
我不知道你是否有专业背景,如果你不能理解的话我也不准备细说,抱歉。

但是反过来可以举很简单的例子。你可以想以下Mario怎么变免费游戏。这样大概能理解买断制和免费制有一些本质的差异。


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引用:
原帖由 mushroom 于 2022-1-25 12:28 发表


我们对“正常”的定义有分歧,觉得没啥展开必要。

每个游戏的在不同开发背景下就会有不同的预算,换个公司,换个名字,可用的成本就完全不同。
在某个特定条件下,因为有人愿意承担额外的成本而出现的游戏, ...
请你自己理清自己的思路,这个取代究竟是市场层面还是设计层面?难道现在一直说的取代,不是市场层面?

“你可以持有订阅同时保持购买软件,但如果持有订阅让你大幅减少购买软件的投入,这就是取代。”

“他们会不会去买Xbox或PC上订阅内提供的游戏才是是否算取代的标准”

“把一个市场从100变成50-50,这在我看来还是取代”

而且你说的从设计层面上的东西,根本就不是免费游戏专属特征,更多的是服务型游戏特征,而服务型游戏本身就分免费和付费,抽卡的FIFA等运动游戏也有,买皮肤战斗通行证更是常见。

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引用:
原帖由 亿个亿 于 2022-1-25 13:32 发表

请你自己理清自己的思路,这个取代究竟是市场层面还是设计层面?难道现在一直说的取代,不是市场层面?

“你可以持有订阅同时保持购买软件,但如果持有订阅让你大幅减少购买软件的投入,这就是取代。”

“他 ...
我不太清楚你在回那句,你的point是什么。但是我不准备讨论你的思路是否清晰,我希望你也一样。

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订阅取代买断从用户个体的消费行为来看结果就是由于订阅制而明显减少在买断内容上的投入。这样的个体有足够多就可以判断是取代而不是并存。
我觉得这个定义很明确。哪里有什么设计层面的东西?

如果hanzo的消费行为如果能成为普遍证据证明买断收入不会受到订阅影响,那订阅制就不是取代买断制的。
但显然不能。

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怎么判断买断受到影响是因为订阅而不是别的竞争?首先要看订阅和买断是不是在同一个市场内。我认为两者针对同样的用户满足同样需求,从逻辑上可以认为两者是相同市场。不同市场的收费模式没有取代关系。

如果你认为订阅和买断不在同一市场,不满足同样用户需求,那就等于要有证据证明订阅制不会影响买断内容销售。
但这不能以当前市场总量本身在增在的数据来说明。原因是1:没有订阅也会有这个增长,2:订阅制内容还太少当前并没有能力取代买断。

---
你所列的几个游戏,不能称之为由于订阅商业模式而产生的内容。原因
1. 订阅的商业模式到现在位置都还没有成立,其盈利根本不足以支持这些游戏的成本。
2. 这些游戏不在订阅下同样可以出现,他们的问题仅仅是无法预期足够的利润。本质上这几个都是买断游戏。只要有cover成本的方法,立刻就能以一个买断制游戏成立。最简单的例子,换到东欧南美去开发就行了。
IAP模式则完全不同,他产出的游戏改成买断制根本不成立。

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IAP收费模式对买断收费模式没有取代关系,因为基于IAP的游戏满足了用户的不同需求。在这个逻辑下,如果有一天买断游戏消失了,那也是买断内容的用户需求消失,而不是被IAP的收费模式取代。
如果你认为IAP模式和买断模式是针对同样用户同样需求的,我没有看到任何证据可以证明这一点。
附带说明,Fifa不是个传统买断游戏,按照他的收入构成,可能是买断和IAP各50%的混合状态。

[ 本帖最后由 mushroom 于 2022-1-25 14:38 编辑 ]

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引用:
原帖由 mushroom 于 2022-1-25 14:23 发表


我不太清楚你在回那句,你的point是什么。但是我不准备讨论你的思路是否清晰,我希望你也一样。

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订阅取代买断从用户个体的消费行为来看结果就是由于订阅制而明显减少在买断内容上的投入。这样的个体有足 ...
真的厉害了,第一次用上“设计”这词的是谁?不是2022-1-25 12:28 你发表的内容,现在反问我哪有设计层面的东西?“要证明订阅不取代买断,就至少得做出不适用于买断机制的内容。”我问的是免费游戏有什么内容是付费游戏不适用的内容,你自己先提设计。那你认为《堡垒之夜》、《APEX》、《原神》之类能不能改成买断制?除了物品的获取更容易导致收入大幅减少之外,有没有内容要删减?

实际上你一直把“免费游戏”与服务型游戏等同起来才是最大问题,前面一直说免费游戏,如果你直说服务型游戏与传统游戏是不同市场,可能还接近你本意,而不是免费游戏与买断游戏的市场之互相取代问题。

其实从你说“把一个市场从100变成50-50,这在我看来还是取代”,基本上对是否“取代”已经没有太多可以讨论的地方。因为无论是免费游戏还是订阅制游戏,肯定都一定对原有的买断制市场造成市场份额的影响,不过是多还是少的问题。我认为至少在字面的意思,“取代”肯定是“要等到像音乐一样找不到卖CD的地方么?”

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楼上也真是够有空的
楼主一开始逻辑就是混乱的 对行业的理解也是零碎且表面的
用户 发行商和平台这三者是哪个立场在阐述他甚至自己都不清楚
百度来各种的段子凑起来的连自己的意思都表达不了的东西值得反反复复到现在么

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