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[业评] 现在大家认同游戏性第一的观点了吗?

画面和可玩性之间有个平衡


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某些人哪来的自信,只有任天堂有游戏性别人都没有?



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我是索饭不是任饭的原因,应该就是对于游戏的终极梦想是最好的fiction而不是最精致的toybox这个原因,所以我追逐的是用gameplay强化体验一个角色一些故事一个世界的感觉,gameplay是为了模拟带入而服务于角色世界故事的。
相对的老任的玩具盒子就是fun为核心,精致有趣的gameplay高于一切,fiction也是为了gameplay服务,我也很喜欢,但并不是我对于游戏的终极梦想


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游戏性是一个很宽泛的概念,但多多少少存在一些数值的要素。
马里奥这种一直是靠关卡、战斗设计和手感等撑起来的游戏性。但口袋妖怪肯定要有数值把游戏性撑起来一大半,只不过数值是隐藏在收集怪物、探索地图、战斗幕后的重要贡献者。
像手游里割绳子、鳄鱼洗澡类的益智游戏或者掌机上的文字游戏如雷顿教授、逆转裁判、幽灵诡计这类基本和数值没什么关系。
枪车球类大体上还是离不开数值玩法的。
欧美比较擅长的即时战略类、养成类游戏几乎完全是数值构成的。十年前的孢子,据说玩了就停不下来。更别提过山车大亨、文明这类。
日式战棋类有一大半是靠数值撑起来的。日式养成类,数值占比极高,参见开罗游戏。
前段时间我回顾了七八年前的MUD游戏《小黑屋》,这种纯文本和数值的游戏简直让人欲罢不能。真是让人感叹,论起游戏性,MUD游戏几乎是100%纯度的数值游戏性。

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画面和游戏性不矛盾,但现在不少游戏确实是制作者把精力大头放在画面而忽视了“游戏性”这个内涵,导致出现了画面比较华丽,游戏性却不匹配“花瓶游戏”。典型的就是神海4、1886这种,非常可惜。
现在很多画面好的游戏让人觉得不好玩,这种感觉有点类似心理学上的恐怖谷理论。你把画面做得卡通一些,8bit一些,给人的第一印象就很有游戏性,但在不同步提高玩法内涵的情况下,越接近真实反而越觉得没意思。
恶灵附身和黑魂12画面就糙了点,可“玩”这个核心内涵绝对上乘。ps3初期的《非洲》,玩法缺乏互动性,完全是个观光游戏,画面在当时来说很好了,可毕竟还是做不到真实的极致,游戏性趋近于0,。

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比如荒吹就一点也不好玩 游戏性被奥德赛爆锤

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这几天玩超惑星战记很不错

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现在要想摆脱电子海洛因精神鸦片这样的称号,只能靠买断制游戏机制,彻底抛弃氪金机制。希望国家立法规范游戏机制。

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单一游戏性容易腻。

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10几年前泥潭可是有一大票人拿着手机和平板上的垃圾游戏侮辱任天堂呢

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引用:
原帖由 kyoyky 于 2021-8-16 21:29 发表
现在要想摆脱电子海洛因精神鸦片这样的称号,只能靠买断制游戏机制,彻底抛弃氪金机制。希望国家立法规范游戏机制。
20年前没有dlc/氪金 ,游戏机照样被评为精神鸦片,玩物丧志

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