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GDC2021齿轮组在XSX运行UE5引擎技术演示

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原帖由 @爱狮子油  于 2021-7-27 22:30 发表
您能要点脸吗?自己说不出个所以然来,就复制隔壁的,问题是,隔壁这句话也没啥内容233
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隔壁说的就是我想说的,不能复制吗?


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原帖由 @wyp  于 2021-7-27 23:06 发表
隔壁说的就是我想说的,不能复制吗?
可以复制,只要脸皮够厚



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二十年了,你还是个云玩家,你就算拿上网一半的时间去扫大街,现在也能买台ps5+电视机了御伽


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原帖由 爱狮子油 于 2021-7-27 23:21 发表
posted by wap, platform: VIVO
可以复制,只要脸皮够厚
莫名其妙,所有信息的来源几乎都是网络,几乎所有人都是复制粘贴内容,对某些事物的评价观点相同的,还用得着重复打着几乎完全一样的文字做无用功吗?你脸皮薄,以后别转任何网络上的内容啊,能做到吗?

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1886和拨号之子,哪个画面更好呢。

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ue5主要就是用网格距离场实现了低cost实时光追,摆脱了烘培光照贴图。并且用微多边形组实现了数以亿计的网格体快速渲染。
对于静态环境来说已经没有什么限制了,就看美术发挥了(单片模型无效,比如树叶、草)。但对动态具有动画的网格体(生物、树、植被等)还是传统流程。
毛发和衣服物理也没有什么突破,cost很高,控制也较难,只能用在小零部件上。

容量和传统没什么区别,只要不用雕刻高模,都是贴图占容量。

未来游戏画面在环境上(山石建筑等)基本可以拟真,角色还要看艺术家的优化能力。

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原帖由 @PENNYSHAW  于 2021-7-27 08:11 发表
买xsx送鸡蛋
并在中国超市发售
早就干过了
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原帖由 jjtomy 于 2021-7-28 07:50 发表
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1886和拨号之子,哪个画面更好呢。
拨号之子的PC满血版,吊打1886几条街没啥难度。

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原帖由 lili2k2 于 2021-7-28 05:09 发表



拨号之子的PC满血版,吊打1886几条街没啥难度。
键盘无敌

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另外索尼的第一方用虚幻引擎比较少,微软用的却是比较的多。

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引用:
原帖由 weileziyuan 于 2021-7-27 16:24 发表

就你发的图来看,没什么明显差距的观感。
这个其实是好事,挺羡慕的~~

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