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[业评] 战神4和美末2比,就相当于战斧和战神比

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哈哈。。楼主你真可爱


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战神拉胯的是解密,然后双角色设计的这么个东西也没啥意思,战斗部分仁者见仁,反正我是不喜欢,感觉不伦不类的一点都不好玩。
要说美末2我们这些锁黑都没玩过只跟风喷过,这类过场互动游戏以前真的玩腻了!它的确是有射击,跟gta那些都没差的,都没法评价



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这是啥新打法


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原帖由 @萝卜  于 2021-5-25 14:23 发表
索尼内战,我就看看
有购买链接吗

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原帖由 hqqttjiang 于 2021-5-25 09:10 发表
这是啥新打法
七伤拳,杀敌一千自损八百

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战神已白金,换上ps5后再次启航战神难度,刚杀完女武神王。

意犹未尽。。。

美末2.。。。美末1通了后没碰过,在等烩面。。。。

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两者都是首发,战神是战神难度第一档开局,二周目通关战神难度,美末2是生还者难度开局,几乎是无伤通关。

两者类型不同,但战斗方面,美末2赋予了玩家更多的想象空间,不再是一味的追加敌人的血量,配合立体的关卡设计,即使在最高难度,你的打法依然丰富多彩,依然能在五分钟内无伤完成一场战斗,几乎每一场战斗我都是不断的思考并优化,有时也会参考网上大佬天马行空的打法,直到每一场无伤我才继续剧情,可惜顽皮狗没有对应的奖杯。

由于一代我没通关,实际上我对这个ip并没有多少感情,但这不得不承认2代的代入感依然无比强烈,对于乔尔死的厌恶,对于艾莉和艾莉的挣扎也有所感受,真是很特别的游戏体验。


战神方面本作抛弃了之前的几作,完全的重启,巨大的人物比例,刀刀入肉的打击感,精细的人物建模,大魄力且超越以往任何一作的演出效果,让我这个本来一直对以往对俯视视角和小比例人物很有微词的人极大的惊喜,更敬佩开发组完成重来的勇气和魄力,由于类型和方向的改变,以往我讨厌的解密要素几乎消失殆尽,通关后的试炼被集成到游戏里面,加入了rpg升级和收集要素让游戏更加耐玩,一镜到底也很牛逼,奎秃老了,玩家也老了,有点感慨。


两者我都很喜欢,但说到底我还是更喜欢战神,出于对制作组完全重启的敬佩,对陪伴了十几年奎秃的改变的感慨,有点像期待老朋友新冒险这样对续作充满期待。

说句题外话,在战神3后当时整个业界对act该怎么发展也是充满了迷茫,当时的开发组结合时下的趋势纷纷加入了联机多人模式,于是白金开发了极度混乱,战神升天加入了多人对战,忍龙2加入了合作,在升天之路这一作几乎是把以往老模式发挥到了极致,多人模式也不成功,这个系列前景一片黯淡,没想到这个系列还能迎来新战神这全新的高峰,对于我个人而言,老战神从ps3时代就玩不下去了,幸好重启了,万幸。

本帖最后由 乐克.乐克 于 2021-5-25 21:42 通过手机版编辑
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  • wind 激骚 +1 最骚 Rated by wap 2021-5-26 12:52
  • ikaruga 激骚 +1 最骚 Rated by wap 2021-5-25 21:43

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我應該是泥潭第一個生存者難度通關TLOU2的人。
(三天只睡了5小時發售第三天晚上完成的。當時的帖子找不到了,重新補個圖)
簡評一下,雖然TLOU1有無限刀片的glitch,但系列的老玩家中的普遍看法是2的生存者難度較低,理由是資源的分配和操作的容錯率更高。(而絕地難度2的難度其實要略高)
但TLOU系列不是核心向的動作遊戲。是劇情導向的ADV。TLOU的難度區別是在資源限制和受創傷害值上做出區隔,敵人的AI、侵略性和HP其實差別不是很大。
所以高難度下想打出花式,只能是New+放開資源限制才可以,白板1周目下只能是孫子打法。
另外,即便自己動手前看過別人的通關視頻,想無傷過還是需要背版的,而背版本身就和「打法豐富」相悖了。
PS 我不止一次說過我是頑皮狗的無腦粉了。但實事求是地講,TLOU系列並不是面向動作遊戲玩家的作品。
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原帖由 Zechs 于 2021-5-25 22:42 发表
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我應該是泥潭第一個生存者難度通關TLOU2的人。
(三天只睡了5小時發售第三天晚上完成的。當時的帖子找不到了,重新補個圖)
簡評一下,雖然TLOU1有無限刀片的glitch,但系列的老玩 ...
死几十次死着死着就记下来了,绝地出的太晚我已经封盘了就没试过,二周目生还者+由于资源和武器升级以及对关卡的熟悉程度不可同日而语,难度远远低于白板一周目生还者,在爽快感上倒是爽了很多,没有一周目那么憋屈了。

战神也是如此,二周目我开始战神难度,但由于资源和装备都太强了了,加上熟悉了,难度也是远远低于一周目的次最高难度(好像是困难难度,没太特意去记),没一开始就选战神难度太后悔了。

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钓了鱼,但是马没了,这一切值得吗?
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只说一点,爱普生1080p投影+5.1家庭影院,ps4初版,TLOU2打半个小时就头晕,战神4两个小时才觉得有点累

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美末2虽然也是单线的游戏,但有时候不知道去哪儿,对话提示非常用心,一点儿也不生硬,就拿一开始艾利去乔尔家拿枪的场景,对新手来说有个友好的提示,蒂娜一句话我在楼下等你,那肯定是让你去楼上找东西,这种提示切入非常自然。还有一些场景,地图大,好几个地方可以去,你可以走主线,也可以旁边屋子看看收集品,走主线的地方有时候会设计个无法翻回来的栅栏,大家一看就知道是主线路径,选择怎么走,一目了然。

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原帖由 achen126 于 2021-5-25 08:52 发表
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战神拉胯的是解密,然后双角色设计的这么个东西也没啥意思,战斗部分仁者见仁,反正我是不喜欢,感觉不伦不类的一点都不好玩。
要说美末2我们这些锁黑都没玩过只跟风喷过,这类过 ...
大哥太实诚啦—— :D

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原帖由 28210442 于 2021-5-29 23:32 发表
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美末2虽然也是单线的游戏,但有时候不知道去哪儿,对话提示非常用心,一点儿也不生硬,就拿一开始艾利去乔尔家拿枪的场景,对新手来说有个友好的提示,蒂娜一句话我在楼下等你,那 ...
是的,,这种剧本和脚本,以及大量的技术呈现,是顶级的。
另外,顽皮狗每做一个游戏,必须要加入行业没有的新技术,,基本上,,顽皮狗可以说是一个行业技术的推动者。
比如神海3开始的角色走路碰壁会自动用手扶墙,神海4的聊天,全角度上车,,美末2的人物肢体准确拾取。
这种例子从ps3神海到现在美末2一路走来,很多,有一次访谈也专门提到这个问题。

其实不做也没什么,
比如神海4内森上吉普车,完全可以就做成发出指令后,人物自动绕到正驾驶处上车就OK了,
再比如美末2拾取,就做个人物挥舞的动作,然后物品消失,
都完全没任何问题,整个行业标准就是这样的,但显然不是顽皮狗所追求的。
相比之下,,战神4,,只能算是一个中规中矩的3A,,,两个工作室完全不是一个级别的。

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