» 您尚未登录:请 登录 | 注册 | 标签 | 帮助 | 小黑屋 |


 22 12
发新话题
打印

有了这ue5的全局光照,光追还有啥用?

光追有啥用 看看这个开发文档
https://docs.unrealengine.com/en ... yTracing/index.html
以及 昨天demo一些反射与阴影的问题就知道了
ue5搭配dlss不知道几 真是不要太香(虚幻4引擎已经支持 dlss2)

[ 本帖最后由 helllee 于 2020-5-14 13:43 编辑 ]
附件: 您所在的用户组无法下载或查看附件


TOP

演示里那个水坑假得一逼



TOP

引用:
原帖由 helllee 于 2020-5-14 09:12 发表
posted by wap, platform: iPhone
光追是全局光照的一个子集 光追ue4.2就支持了
至于demo为啥没有光追的表现 humm sony塞的钱多吧
我不懂这个,但在A9看到一个言论,不知道对错。

引用:
    我的工作有涉及到图形技术,GPU渲染等方面,讲个大概就是,GI(全局光照,Global Illumination)和Raytracing(光线追踪)其实并不是完全不同的两种模拟现实中的物理光照逻辑,在大类中反而光线追踪是从属于全局光照下的一种具体算法流派,也就是光线追踪是包含在全局光照之下的一种算法逻辑,以眼睛(视点或者摄像机)作为运算的初始点进行测量光照。具体细节有空我单开一帖说。因此我看到有些技术小白说UE5的DEMO只用到全局光照GI但是没有用到光线追踪特性是错误和片面的,你只能说这个光线追踪是软件计算还是硬件计算做区别。整体不是有没有的问题而是架构的效率问题。

    再补充一点,所谓的硬件软件光追其实后面的知识也并不是非左即右,比如据我所知全局光照制式大类下的光照小类(目前业内用的光照算法)大概有8个品种,而一个游戏引擎有可能会将其中两到三种光照品种进行搭配使用来互相弥补各自的缺陷(目前其实各类并没有独立一种光线计算模式是没有缺陷的,在计算不同表面下的光照模式中,一些品种要不就是效率太低,要不就是精度太差,有的适合用来做静态的渲染而无法作到动态的渲染等等),因此很有可能得合理计算方式是部分光照层用硬件,部分光照层用软件计算。

    重复我上面说的,光追是全局光照大类下的一种算法流派。。。。。。。。把这俩生硬拆开讨论的概念就仿佛是在说,螳螂因为是绿色的所以不是昆虫一样的搞笑逻辑。

[ 本帖最后由 wyp 于 2020-5-16 09:23 编辑 ]


TOP

DF视频说的很清楚了,还是存在老一套得GI、漫反射得问题,部分细节基于屏幕空间,跟光追的反射、影阴精度差异还是很大

TOP

posted by wap, platform: iPhone
确实没用了,老黄不都转型SSD了吗?

TOP

关键是结果如何,用什么技术,不重要。
本帖最近评分记录
  • bazinga 激骚 +1 最骚 Rated by wap 2020-5-16 12:50

TOP

LZ觉得GI就是光追能实现的全部效果?

TOP

 22 12
发新话题
     
官方公众号及微博