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像忍龙这种疯狂攻击欲望的ai是不是要开发者长时间调整

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原帖由 纸冰心 于 2020-3-25 00:28 发表
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忍龙黑的ai其实也就那么回事
说啥一对多,其实当年场景和限制,导致ai在屏幕外面都不会攻击玩家的,只要专心对付屏幕内的即可

忍龙2的ai就是疯狂攻击
伤害平衡得好,反而没那么强挫败感
不像忍龙3,砍砍砍砍不死不说敌人一口水吐你脸上就泄气
冰冰都不上QQ了么?


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原帖由 超越神的牛肉人 于 2020-3-25 15:28 发表

伤害平衡得好,反而没那么强挫败感
不像忍龙3,砍砍砍砍不死不说敌人一口水吐你脸上就泄气
冰冰都不上QQ了么?
都有上啊,还是以前那个号木有变过



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说出来你可能不信,呆呆站半天砍一刀的ai比疯狂进攻的ai更难做,前者要考虑各种空循环各种随机数才能让ai看起来很“呆”,后者只需要单纯编写行动逻辑就可以。然后那种完美应对玩家毫无瑕疵的ai其实是最好写的,只要几个if语句就可以实现,然而这样的ai没人觉得有趣。


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原帖由 @ORICONF  于 2020-3-24 22:20 发表
忍龙的AI好像就是小弟负责设计的
这是大神自爆么?还是我理解错了。

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原帖由 @burnfox  于 2020-3-28 03:57 发表
这是大神自爆么?还是我理解错了。
指硫酸脸那个小弟吧

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原帖由 ro4074 于 2020-3-28 00:28 发表
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说出来你可能不信,呆呆站半天砍一刀的ai比疯狂进攻的ai更难做,前者要考虑各种空循环各种随机数才能让ai看起来很“呆”,后者只需要单纯编写行动逻辑就可以。然后那种完美应对玩家 ...
这些事情在Halo的论文里有举例
作弊AI当然是最容易写的,但是要公平一点,起码敌人在中远距离的视野要用raycasting算法去实现,而不是直接maphack

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忍龙的攻击欲望太强逼得玩家只能凹无敌帧的做法,我觉得也不算多高明。

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