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[业评] 日本人就是有办法把画面的工作量减少下来

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原帖由 @Lunamos  于 2019-5-20 16:19 发表
差不多?底特律能打得过逆转5吗……
逆转3以后都是xx,不要说逆转5了


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这不就是关卡设计的一部分吗,说到底还是越简单就越容易把关卡设计好,越意识到游戏是用来玩的就会越发现这项内容的重要性,不是只拿来看的游戏所能比的
弹珠台、吃豆人这类是最简单明了的
2d超马、雷曼这类略复杂,但也很容易看出每一大关同题材,大关内每一小关层层深入的思路
再往上就开始复杂了,很多时候深入拆解也只能涉及一部分,很难完全分析,随便一个游戏认真分析怕能写一篇论文
老生化这类其实是一种简化+异化了的银河城系统(变化还是非常大的所以一般也没人说是银河城了,鬼泣、鬼武者是从老生化衍生出来的),跑图是很正常的思路
逆转裁判看起来是日式avg,其实却是混血的,而且底子上更多是美式的道具解谜,日式部分主要是用来强化人物性格,事实上并没有出现日式avg常见的分支解谜
再往上开放式那些更没法聊了,之所以是罐头不就是刚掌握了皮毛才容易重样吗,要是都搞清楚了能轻易弄得每个罐头都不一样,那时就不叫罐头了



本帖最近评分记录
  • 级替四 激骚 +2 精品文章 2019-5-20 20:17

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半开放,来回跑,新战神不也这样,只不过程度轻重和限制手段不同罢了,所以也不是什么日本游戏的专利


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底特律赶不上逆转1的一根毛
只看画面流程,没考虑过程调整测试的结果
内容做再多也只是一坨屎

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一本道是旅行的感觉,不会产生归属感,好坏过去就过去了,不会有那种“家里还有问题等着我回去解决”的那种操持感,这是一个游戏结束之后感觉的关键。

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原帖由 @级替四  于 2019-5-20 16:14 发表
还有比如逆转裁判系列,就一点点场景和人物,带来的娱乐性却和底特律也差不了多少。
不明白为什么要和底特律比较,底特律算一本道吗?

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引用:
原帖由 tobewind 于 2019-5-20 18:53 发表
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逆转3以后都是xx,不要说逆转5了
人家的意思是底特律连最烂的逆转5代都比不上,更不用提超神的前3代

话说6代比5代好了不止一档,但制作班子好像还是同一个,真是怪了

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有本事逆转7做成底特律的画面再来谈游戏性

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逆转裁判越做越烂,实际上整个日本游戏届都是如此,吃老本

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除了任天堂

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MH也是,一个地图就几块豆腐干大小的区域,让玩家可以玩上千小时

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引用:
原帖由 @maxpen  于 2019-5-20 22:39 发表
人家的意思是底特律连最烂的逆转5代都比不上,更不用提超神的前3代

话说6代比5代好了不止一档,但制作班子好像还是同一个,真是怪了
底特律没玩过,不至于比逆转5都比不上吧?

逆转5那弱智的剧情和做作的演出,第二章就吐了。

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所以你们喷某游戏流程短的先摸着自己良心想想,只要制作者愿意,不费吹灰之力就能延长你的游戏流程

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