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列个数据,日本市场销量都去哪了?

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原帖由 @超级瓦里奥  于 2019-2-12 08:46 发表
以日本的体量跟美国拼技术也不划算,扎根本土对抗的话,EA最辣鸡的时候,也比日本第三方赚得多多了,随着本土市场衰落此消彼长是必然的,技术升级归根结底是烧钱。

而放眼海外文化上的壁垒就无法忽视,看看日本游戏能全球大卖的,大部分是那个日本游戏处于世界中心,靠着这一波强势推广出去的经典老IP,比较新还能大卖的也就怪物猎人世界吧?(这么看mhw确实屌炸天了)
最新的是魂系列,鬼子自己不怎么喜欢但是鬼畜们大爱


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原帖由 @超级瓦里奥  于 2019-2-12 08:46 发表
以日本的体量跟美国拼技术也不划算,扎根本土对抗的话,EA最辣鸡的时候,也比日本第三方赚得多多了,随着本土市场衰落此消彼长是必然的,技术升级归根结底是烧钱。

而放眼海外文化上的壁垒就无法忽视,看看日本游戏能全球大卖的,大部分是那个日本游戏处于世界中心,靠着这一波强势推广出去的经典老IP,比较新还能大卖的也就怪物猎人世界吧?(这么看mhw确实屌炸天了)
日本在欧美受欢迎的IP实在太多了,从很多欧美电影里都能看到以之衍生的亚文化
这么好的市场基础,当初赚了钱不好好囤积技术把ip发扬光大,反而固步自封折腾手机掌机,钱是赚到了,但是这不是自废武功么,你看可乐妹史爱南梦宫就这么一步步沉沦下去,小胡子小岛之类的人才离开本社……
与之相反的,大家看看卡表,固然炒得一手好冷饭,但是人家技术进步是实实在在的,从游戏体验上也能感到诚意,这种与时俱进的老师傅炒出来的菜大家吃起来都香
当然,选择走哪条路,这其实不是游戏开发者能够决定的,而是背后的资本,有的资本选择了杀鸡取卵,有的资本选择了长效可持续发展,就是这样



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原帖由 @不吃胡萝卜  于 2019-2-12 10:58 发表
日本在欧美受欢迎的IP实在太多了,从很多欧美电影里都能看到以之衍生的亚文化
这么好的市场基础,当初赚了钱不好好囤积技术把ip发扬光大,反而固步自封折腾手机掌机,钱是赚到了,但是这不是自废武功么,你看可乐妹史爱南梦宫就这么一步步沉沦下去,小胡子小岛之类的人才离开本社……
与之相反的,大家看看卡表,固然炒得一手好冷饭,但是人家技术进步是实实在在的,从游戏体验上也能感到诚意,这种与时俱进的老师傅炒出来的菜大家吃起来都香
当然,选择走哪条路,这其实不是游戏开发者能够决定的,而是背后的资本,有的资本选择了杀鸡取卵,有的资本选择了长效可持续发展,就是这样
你举的几个例子不都是反例吗?科乐美一度放弃中小型IP(这才是科乐美早期立身之本),重点发展mgs和实况足球,还砸重金开发自己的fox引擎,结果呢?mgs投入越来越大,销量还是五百万门槛,实况足球做得再好,FIFA授权抢不过EA财大气粗,最后还不是被翻盘了。

史克威尔的FF历代都是日本投资最大的项目之一,也砸重金开发自己的夜光引擎,结果呢?那么多经典IP为了FF这一个大项目雪藏,也没看FF做的就怎么样了,反倒是转型手游大厂狠狠捞了一笔,才有了现在重新回到主机界和欧美竞争的底气。

南梦宫在和万代合并之前,也在认认真真做着游戏,最后混的只能卖身地步,反倒是和万代瞎几把搞辣鸡游戏赚了不少钱,你看现在不也搞起了铁拳/刀魂/皇牌空战等。

哦对了,上面那几个搞自己引擎(绝对算囤积技术吧?)的好像全失败了,王国之心和FF7re放弃夜光引擎改用虚幻了,实况足球也要放弃fox引擎改用虚幻了。


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原帖由 超级瓦里奥 于 2019-2-12 14:56 发表
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你举的几个例子不都是反例吗?科乐美一度放弃中小型IP(这才是科乐美早期立身之本),重点发展mgs和实况足球,还砸重金开发自己的fox引擎,结果呢?mgs投入越来越大,销量还是五百 ...
就像我以前说过的,熟悉制作流程比引擎本身重要
素材制作线性化之后,换什么引擎都一样,所以小岛走人以后换个引擎画面还是那股味
反之如果制作流程还是老的,换了虚幻4画面还是过时的

虚幻4的真正优势在于功能全方便开发,而不是画面有多好
论执行效率跨平台引擎寒霜才是第一,但是用EA的人自己的话说,这玩意就是个F1赛车
只是快而已,如果做FPS之外的类型,一堆功能都要手动加入

实况目前用虚幻4的是手机版,FOX本来就不能在手机上运行
但是如果主机版也放弃FOX,那么原因很简单,程序员跑的太多了没人维护,但这不是引擎本身的问题
MGS5的出货量在2015年就已经超过600万了,现在接近1000万
当然以8000万刀的成本来说,KONAMI是觉得达不到1500万就没必要耗下去了

反过来说NAMCO现在搞的那套东西不是3A,是2A,开发成本廉价,不争雄,保住基本盘
除了游戏本身比较寒酸也不能说这样是错的,因为生存才是第一位,无限扩大规模对于某些本来就不能爆款的游戏才是毒药
比如死亡空间这个IP如果给日厂,他们肯定当宝一样供起来,但是在EA眼里,维持小众化路线是不可接受的
EA愿意而且一定会不断提高成本,这样一来,要么销量破千万,要么去死,所以死亡空间死了

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2019-2-12 15:24 编辑 ]
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原帖由 @超级瓦里奥  于 2019-2-12 14:56 发表
你举的几个例子不都是反例吗?科乐美一度放弃中小型IP(这才是科乐美早期立身之本),重点发展mgs和实况足球,还砸重金开发自己的fox引擎,结果呢?mgs投入越来越大,销量还是五百万门槛,实况足球做得再好,FIFA授权抢不过EA财大气粗,最后还不是被翻盘了。

史克威尔的FF历代都是日本投资最大的项目之一,也砸重金开发自己的夜光引擎,结果呢?那么多经典IP为了FF这一个大项目雪藏,也没看FF做的就怎么样了,反倒是转型手游大厂狠狠捞了一笔,才有了现在重新回到主机界和欧美竞争的底气。

南梦宫在和万代合并之前,也在认认真真做着游戏,最后混的只能卖身地步,反倒是和万代瞎几把搞辣鸡游戏赚了不少钱,你看现在不也搞起了铁拳/刀魂/皇牌空战等。

哦对了,上面那几个搞自己引擎(绝对算囤积技术吧?)的好像全失败了,王国之心和FF7re放弃夜光引擎改用虚幻了,实况足球也要放弃fox引擎改用虚幻了。
自己搞引擎真的是心大了,属于决策好高骛远

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原帖由 @不吃胡萝卜  于 2019-2-12 16:49 发表
自己搞引擎真的是心大了,属于决策好高骛远
也不能这么说吧,心气儿还是要肯定的,有自己的引擎用着也方便吧(UE4要修改得跟epic沟通吧),而且各个公司擅长的方向不一样,比如卡普空的打击感,欧美大公司也都有自己的引擎,你不能一边要求日厂攒技术,一边嘲讽人家搞引擎是好高骛远啊。

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原帖由 超级瓦里奥 于 2019-2-12 17:22 发表
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也不能这么说吧,心气儿还是要肯定的,有自己的引擎用着也方便吧(UE4要修改得跟epic沟通吧),而且各个公司擅长的方向不一样,比如卡普空的打击感,欧美大公司也都有自己的引擎, ...
修改倒是不用沟通,交授权费就行,关键是你自己要会改
虚幻4也有自己的问题,出太晚了,2012年刚公布那时候还没定形,真的成熟都要2015年了
之前冒出那些原创引擎,也是因为虚幻3太老了,不想用CE3的话,就只能自创
但是当时的人也想不到有几个游戏开发会拖延N年,现在说这些也是马后炮了

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原帖由 @Nemo_theCaptain  于 2019-2-12 17:23 发表
修改倒是不用沟通,交授权费就行,关键是你自己要会改
虚幻4也有自己的问题,出太晚了,2012年刚公布那时候还没定形,真的成熟都要2015年了
之前冒出那些原创引擎,也是因为虚幻3太老了,不想用CE3的话,就只能自创
但是当时的人也想不到有几个游戏开发会拖延N年,现在说这些也是马后炮了
以后像UE/unity此类商业引擎是不是就统一天下了?就像电影业更加工业化,做制片的不需要自己会做特效。

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原帖由 超级瓦里奥 于 2019-2-12 17:36 发表
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以后像UE/unity此类商业引擎是不是就统一天下了?就像电影业更加工业化,做制片的不需要自己会做特效。
统一了日本和独立游戏市场
欧美3A因为UE4出的太晚,使用授权引擎的比例,相较上个世代,反而大幅降低了

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原帖由 超级瓦里奥 于 2019-2-12 14:56 发表
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你举的几个例子不都是反例吗?科乐美一度放弃中小型IP(这才是科乐美早期立身之本),重点发展mgs和实况足球,还砸重金开发自己的fox引擎,结果呢?mgs投入越来越大,销量还是五百 ...
MGSV早就過千萬了,Konami不宣傳而已(只是在官網更新銷量)
https://bbs.tgfcer.com/viewthrea ... page=10#pid29835263

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原帖由 古兰佐 于 2019-2-11 19:01 发表
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pcfx当年就是赶工的货,据说内部构造就是pce该的,然后有人拿到开发套件后就吐槽,这玩意儿出了开发美少女文字游戏还能开发啥。

不过pcfx上有一款用2d做出来类似于bh的冒险游戏一 ...
pc-fx很贱的~~卖了25w~市面上不少
而且没必要买二手游戏,这个机器完全没有防盗措施,你随便刻录一张cd就能玩~

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