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[SONY] 最近补课了恶魂,发现血源就是《恶魂2》。

最近弄了台PS3,补了一下恶魔之魂,发现恶魂中的诸多概念都在血源中被继承了。
且同为PS系独占游戏,可以说血源就是恶魂的续作。
反而黑魂与恶魂相比,除了世界观上直接的继承,其他的设定上,反而不如血源来的一脉相承。

继承1:【HP道具】
恶魂和血源都没有“原素瓶”,HP道具在每次死后不会自动补充,但都可以刷血瓶。
黑魂初期限于原素瓶数量少而产生的前期困难,这在恶魂和血源中是不存在的。
黑魂在每次探索时都受限于当前的原素瓶数量,很难有持续的续航能力,如何管理元素瓶的消耗,对于探索来说,极为重要。
而在恶魂和血源在探索的过程中,敌人是会持续的掉落HP道具的,所以探索过程中来自生命值的压力不太大。

继承2:【回城点】
黑魂是有篝火设定的,篝火之间可以相互传送,坐篝火可以补充原素瓶,可以针对篝火升级提升生存能力。
恶魂和血源其实是没有篝火的,上面这些基于篝火的玩法在恶魂和血源中都是没有的。虽然恶魂看上去有个篝火、血源看上去有个灯,但它们都只是个回城点而已,本身不承载其他任何功能。刷怪、加血、补充道具都要回到“主城”才可以操作。因为这个设计,游戏节奏和黑魂相差较大。

继承3:【多层世界】
这里说的多层世界,并不是平行世界,而是玩家探索的世界本身是多层次。
恶魂里有“黑白”的设定,在黑世界、普通世界、白世界之间存在一些细节上的差别,黑世界里看到的东西,白世界里看不到,黑白还会影响敌人的能力,越黑越难。
玩家可以通过行为去影响世界的黑白,而体验不同的世界。
血源其实是继承了这个设定,在血源中它被称作“灵视”(洞察力)。当主角的灵视积累到一定水平,就可以看到平时看不到的东西,某些敌人的能力也会增加,整体上会变难。最早我看血源的“灵视”时感觉很纳闷,为什么会有这个很诡异的设定。玩了恶魂,我恍然大悟,是为了继承。

这些核心元素的继承,可以说是FS借由一个新的世界观让恶魂重新复了。



我揣测事情的缘由可能是这样的:

SONY:小高啊,我们之前在PS3上的那个恶魔之魂你们怎么不继续搞了啊,我看你们自己搞的那个“黑暗之魂1、2”都很不错吗,还拿奖了。
宫崎:恶魂的版权在你们手里,我自己又没法搞,我只能换个名字做“黑魂”玩。

SONY:这样吧,你来继续做个恶魂的续作吧,我给你协助,还是PS独占,你看怎么样?
宫崎:现在不太好弄了,我自己已经搞了个“黑魂”系列,黑魂3也在做,世界观还是延续这恶魂的那套,如果现在做恶魂续作,两者之间太像了,不好弄。

SONY:你别这么死心眼啊,换皮啊,这还要我教么。你看,我们上次做恶魂其实继承的不是“国王密令”的衣钵么,名字可以不一样,世界也可以不一样。我们做东西就是这么开放。
宫崎:这样啊,那行,我最近看了本叫“克苏鲁”的小说,故事也挺阴暗晦涩的,可以以此为题材搞一个。名字不叫恶魂,但核心元素继承恶魂。你看怎么样?

SONY:就这么办,我们就喜欢创造新IP。本来恶魂就是和黑魂太像了,上面老大也不太想继续耕耘它,如果这个新IP能做起来,后面也是有很多想象空间的。你们做黑魂的那个引擎和美术都太差了,我给你换个引擎,再找几个牛B美术给你把把关。就这样,我下了。。。
宫崎:OTZ

[ 本帖最后由 flashback 于 2017-12-18 13:39 编辑 ]


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说的有点道理
搜藏了恶魂和血缘



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小高啊,血源2开工了吗?


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引用:
原帖由 bigwizard 于 2017-12-18 13:59 发表
小高啊,血源2开工了吗?
快了,快了。
要么咱们先搞个卡丁车预热预热。

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四魂一血的引擎其实都是 havok

恶灵附身1也是havok

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想知道最近小高加班加的怎么样了

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引用:
原帖由 kobe0707 于 2017-12-18 14:43 发表
四魂一血的引擎其实都是 havok

恶灵附身1也是havok
Havok是一个开源的物理引擎,主要用来处理游戏中的物体碰撞等,并不是游戏引擎。
中小开发组,在没有能力开发自己的物理引擎时,一般都会用这个免费的物理引擎。

一般所说的游戏引擎,大多以“图形渲染”引擎为核心,附加一些特性、资源管理方式和工具集,比如虚幻3、比如Unity。
有的也包括简单的物理,但对物理有较高要求的游戏,就需要有更为专业的物理引擎支持。

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引用:
原帖由 kobe0707 于 2017-12-18 14:43 发表
四魂一血的引擎其实都是 havok

恶灵附身1也是havok
havok只是物理引擎而已

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血源和黑魂的物理引擎都有一点最不爽,就是尸体轻飘飘,那么大的一个东西,死了以后尸体被人走路带的飘来飘去的。

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引用:
原帖由 FridgeCN 于 2017-12-18 21:23 发表
血源和黑魂的物理引擎都有一点最不爽,就是尸体轻飘飘,那么大的一个东西,死了以后尸体被人走路带的飘来飘去的。
应该是不想让死后的怪物对人形成碰撞阻挡,而采用的一个妥协方案。

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