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[老游杂谈] 从小到大我都特别讨厌那种出兵无限的游戏

mgs3在警报状态下能杀光增援敌兵,这一点我也很喜欢,能杀光,就成为另一种过版选择了。敌人更像是增援,是数量有限的,而非一个单纯的“刷小兵”的系统,可以说是增加了自由度。小兵无限的时候感觉这些兵就是凭空给你变出来的,和他们战斗毫无成就感,只能跑,而且当你躲了半天终于解开警报后,产生的只有一种空虚感和“不完美”感,被发现,减了血,浪费了时间,最后敌人配置还回到起点。
说点题外话,mgs里被敌兵发现后的警报系统也很有意思。刚开始的作品里是你只要被发现了必然红色警报,一看就是个很“游戏”的系统,你惹到的不是单个敌兵,而是一个敏感的警戒程序,敌兵仿佛不是敌兵,而是一个个导火索。从mgs2开始,警报才真真正正地像是被“人”拉响的。单个敌兵有反应时间,你在被他发现的瞬间干掉他,警报也只是一晃而过,就好像他想喊人却被你死死按住了。mgs3里有的场景更是直接把警报器放在场景里,需要敌人跑过去按一下才能唤来支援。应该说,这么设定,使得玩家与敌兵的互动感大大增强了。
对于mgs来讲,无限增兵/有限增兵,被发现立即触发警报/发现后有一段超短的反应时间后才能触发真正有威胁的警报,表面上看都算是量变,一个是(敌兵)数量少了些,另一个是(警报反映)时间长了点,但给玩家带来的确是一个质变的自由度的提升。不过呢,实际上这个“量变”的实现并不像表面看起来那么容易,应该说与游戏不断进化的战斗系统以及敌兵AI相辅相成的。


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踩地雷(dq)的rpg和看得到敌人的rpg(北欧)么。。。



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mgs2如果只打暈不殺死的話是不會無限刷的吧


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所以我也討厭敵人無限刷的cod,如果你第一次玩,你根本不可能知道這關是可以殺光敵人還是一定要衝點,好不容易打到燃起來了,然後下一個地方打了半天過不了"怎麼敵人不斷重復啊"然後就改為衝點,玩到後面有目的地的關卡都一路衝算了

這樣看來我覺得像halo這種每次出兵都打得意猶未盡,激發你前進的慾望的比前者高明不少

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Painkiller 笑而不语

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lz说这个让我想起当初玩盟军敢死队

让自己人守住门口瞄准

然后随便找个人放一枪引敌人

接着就是等着看屠杀了

当然这招并不百试不爽,如果遇上敌人无限出,比如一代的资料片或者二代的高难度(记得好像是射速变慢了要不就是有换弹夹的时间了,反正就是自己的人会在战斗中大幅掉血)就没法用了

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