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[研究报告] 阿凉:征途2交易模式 台湾玩得转么?

Posted by Gamelook on 2011.04.19 in 人物观点, 游戏策划, 热辣点评 | 0 Comment
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文/ 阿凉(台湾游戏业人士)    博客: 瑞克梅添凉游戏玩窝

大家都知道《征途》在大陆刚推出的时候很红,很多独特系统奠定了大陆线上游戏的「特色」,玩家的 Arpu 值也居大陆游戏产业之冠。 阿凉当初在台湾版本也玩很凶,但是在一代吃钱《征途》内,你必须用力踏着别人的尸体,还不见得能往上爬,钱砸凶却只是和其他人开始平起平坐而已,这游戏的抢钱程度被许多玩家和陆媒所诟病,说巨人的大楼是《征途》玩家血汗与尸块所堆叠一点也不为过。

但是经过数年,从《征途》出了时间版,到了 2010 ,大家看到了绿色版《征途》出现了,阿凉他自己花了一两个月的时间泡在绿色版内,看到一些以前月费游戏的熟悉感 ……

何谓「第三代交易系统」?

回过头来,大陆《绿色征途》测试已经很久,最近开始公测了,这段期间相关的数值和平衡一直调整,官方也藉由各种后台数据来做分析调校,这是个里程碑,这种模式会不会改变 Online 还很难讲,但总是个起头。

以往的游戏有免费和月费制,免费通常是贩售商城道具来获利,以上相信大家都知道了,就不描述太详细。 那么什么是「第三代交易系统」呢? 就是抽手续费 (5%) 赚钱,简单讲就是网拍概念,任何人都可以开店刊登卖东西,接着物品成交之后由官方抽手续费,巨人的研发副总纪学锋亦把它称为「分享模式」 。

例如玩家卖一个东西 100 元,摆摊卖价直接加上 5% ,买方实付 105 元,官方抽 5 元。 但你可能会觉得奇怪,游戏币是在游戏内产出的,玩家交易抽这个无中生有的货币,那不是要多少有多少? 游戏公司是要怎样赚真钱?

其实这正是《绿色征途》大幅修改调整游戏的经济体系的原因,调整变动道具系统和货币回收机制,经济系统与免费版本几乎完全不同,为了就是产生获利的方式,下面就来慢慢讲这些玩意吧!

回归月费时代的玩法

这种游戏的商业模式,其实就是回到以前月费时代的游戏玩法,也就是让大家在游戏内用时间去竞争,不再由商城提供强悍的商品让台战玩家抄捷径,只是这种方式游戏内物品组合性更大,变化更多,这样做当然就是促进玩家间的交易,玩家常常可以在游戏内打到一大堆乱七八糟的东西,然后塞爆你的仓库,甚至得开很多分身放或卖东西,但只要能抽你成,你开一百只官方倒也颇乐见的。

消费金字塔顶端的玩家流失

免费游戏的营收来源,有一大半是靠着金字塔顶端的玩家消费带来获利,另外一种帮游戏获利者则是商人,他们投入大量金钱在游戏内做买卖,让游戏公司赚一笔钱之后,他们在从玩家身上捞回来。

而这些顶级消费者他们有钱也有闲,且不愿意把时间花在零散的目的上消耗掉,这些有钱玩家会去概估投报率,把钱花在有效益的地方。( 确实是有钱也要有闲,大家都觉得玩游戏会花大钱的好像没时间享受过程,但事实上没空的人根本不会来碰线上游戏,这些游戏内愿意花大钱的人很多是闲人 )

但是《绿色征途》并没有像之前免费版本那种丰富的商城,所以直接消费强悍的捷径不见了,你变成必须在广大的摊贩中寻找购买标的,或是在频道疯狂洗频打到键盘掉字还收不到你要的东西。

这几年的免费游戏模式引出了有钱玩家的消费本性,而且让他们已经习惯这种商城化的游戏方式,因此有一批人在游戏内花钱的额度非常恐怖。 当大家从数据去理解顶级台战玩家游戏方式后,你会发现第三代交易模式根本就不是它们要的游乐方法,他们希望拉商城或玩家手上现成造成强悍捷径的物品,然后冲在前端享受炫耀与成就感。

因此单纯的第三代交易模式会让大部分顶级消费玩家流失,这些玩家很难回到那种什么都要慢慢累积的年代,不习惯回到所有东西都要用时间去交换的朝代,这些有钱人并不是没时间,而是不愿意把时间消费在这种琐碎的事情上,所以一样的使用人数,单纯的第三代交易模式游戏会较免费模式流失超过 70% 的营收来源。

分享模式要赚钱,建立于三个重点

第一、物品丰富性与平衡。 在游戏系统上要让交易热络,方式就是设计物品多样性、实用性以及建立虚宝价值,因此绿色征途版本比起以前多了一大堆琳琅满目的拼图 ( 碎片 ) 和一大堆奇怪的材料,目的就是要促进玩家交易,买卖摆摊越丰富越好,这样对官方才有利。

第二、使用者人数要多。 交易热络的条件必须建立在玩家数量广泛,因为每个人玩游戏会有自己的需求和目标,玩过线上游戏的玩家都知道,一款游戏人如果不多,玩家会连摆摊都很懒,因为没什么人逛摊子,交易效率就会低。 所以一款游戏热不热门,进游戏看拍卖系统数量或热门地点摊贩人潮就知道了。 所以玩家人数 x 交易次数 x 抽 %= 营收,交易次数和人数成正比,因此大量玩家在相互交叉交易之下所产生的抽成利润会非常恐怖。

第三、就是控制货币产出。 游戏的经济设计平衡与货币回收变得无比重要,所以《绿色征途》将很多就系统改良,做出极致的货币回收机制,例如现在后期提升职业技能极度的刁难,如果你不努力花时间,你会发现钱真的很难赚,所以你要在游戏内非常用力的参与游戏机制与各种活动,你才有办法生存,因此这种「黑洞回收法」根本就不用担心游戏币泛滥的问题,甚至你没办法投入太多人生在游戏内,你可以去购买官方点数换游戏金子,然后再到游戏内换银子才有办法继续生存下去,这个才是他们营收主力来源。

单纯用第三代交易机制在台湾现在是做不起来的,因为玩家 Base 太小了,除非你有信心做到同上五万人以上,《绿色征途》就算代理来台湾也不会红,因为游戏画面不吸引台湾玩家,而且已经挂了一个免费版的在雷爵那边,有碰过或是有听过的玩家也很少会想要砍掉重练再去玩一次。 所以在玩家不够情况下,第三代交易必须搭配其他营收机制一起并行才有机会做起来,而这也像是我们会干的事情,例如抽趴和卖商城一起做。

与过去​​相反的获利模式

以往免费模式获利靠着金字塔顶端的玩家来支撑大部分营收,但是这种类型的游戏则必须靠着底下 95% 不付费玩家来建立庞大的交易市场系统,两者可说是刚好相反。 以前服务顶级消费玩家,现在要反过来服务免费玩家;以前设计游戏会想怎样从游戏性,引导玩家到商城消费,然后玩家喜爱用那些东西,从资料分析来调整商城的品项和价格;现在设计团队变成要去调整道具平衡、收集品的平衡,要微调道具的掉落配给和强度,测试物品实用性等等 … 而最大的好处当然就是回归到以往设计游戏的方式,从「乐趣」去下手,对企划而言,做这类游戏的设计将会获得更多的乐趣,但经济平衡的测试也必须花掉更多时间。

后记

我身边有人玩了八年《天堂》,没花过一毛钱,连点卡都是游戏内换来的,其实这才是真正的不正常啊! 大家都这样干游戏公司就不用生存啦! 但其实就是有人愿意花费超过其他人的额度,来支撑其他免费玩家在游戏内生存,免费游戏和商城模式才能活到现在。

而第三代交易模式玩家在游戏内不可能不做交易,进行交易你就要付钱了,这就是「使用者付费的概念」,那到底抽几 % 才会赚钱? 抽 15% 不是更好? 搭配一些商城机制贩售一点点服务道具,不要破坏平衡? 那营收不是更棒?

其实这只是设计的主导者想创造一个真正的大众玩家想要的,有平衡、也许公平,又能把自己理想筑在游戏设计内的转变,这模式所有数值都还在运行观察中,也需要时间去验证这种交易模式会不会改变线上游戏的世界。

我自己也很喜欢这样子去做游戏,可惜自己没有处在那种研发环境,而且说真的,如果用公司的资源做游戏没有带来营收,基本上人数再多产品都不能算是成功,因为我们不是只有自己在过活而已,公司其他部门同事与他们的家庭经济,研发团队一样是要去背负的,产品不赚钱等于其他行政与支援部门的人会一起遭殃。

最后,总结我的内心话:你看,人家巨人有钱了,就可以拿线上游戏去做理想了啦! 很棒啊不是吗? 希望我们也有不用老在烦恼怎样从玩家身上榨干金钱来研发游戏的那一天啊!

巨人纪学峰演讲重点笔记

下面分享我去年在 GDC 听巨人纪学峰演讲的重点笔记─由巨人执行副总裁纪学峰 GDC10 演讲。

内嵌广告:游戏内嵌广告的话题曾经红极一时,但后来并没有窜红,消退速度也快 ( 指中国游戏产业 ) 。 客户使用游戏内嵌广告无非是希望花钱让用户看到产品,大家都期望用最少的钱达到最大的效果,但经过观察,发现线上游戏并不是合适平台,就算同上达到百万人,整体流量也无法与热门的网路相比,花费等价的钱在线上游戏打广告,却达不到在网路打广告的效益。 而同上高的游戏,广告收益对游戏公司来说,只是九牛一毛而已,但是玩家来玩线上游戏,他要的是享受而不是看广告,因此为了小钱做内嵌广告,会失去庞大玩家对游戏的观感,评估下来损失远远大于广告收益。 可能只有不了解游戏本质的老板,才会去接受游戏内嵌广告,因而破坏了用户体验

从《征途》,到《绿色征途》:开始关注用户的付费感受,以前贩售数值的大小,容易直接破坏平衡。 现在利用游戏设定,花费弥补玩家,让免费玩家不会感到挫折,付费开始由数值驱动,转为荣跃驱动。 《绿色征途》修改了经济系统和 PK 系统,让游戏更公平,虽然一开始因为不确定是否能有营收,而保留了一点点付费道具,但是玩家消费意愿很低,因此发现不放收费道具也没有太大影响。

收费模式:第一代月费模式培养了第一批网路游戏玩家,成就了盛大、网易等游戏公司;第二代模式从 2005 年开始,虽降低门槛,却慢慢让网路游戏公平性受到质疑,导致玩家逐渐反感。

第三代收费模式:正在探询一种可以保证营运商合理收入的同时,还要可以兼顾公平与低门槛的商业模式。 第三代收费模式是用户交易,抽手续费 ( 纪学锋把其称为分享模式 ) 。 官方收入来自于玩家交易时收取固定比例手续费,在玩家分享财富时实现官方利益,更期望实现营运商、付费用户和免费用户的和平共处。 有效的回收货币才能控制通膨,因此透过手续费的方式回收货币,并实现营收,这是新的第三代商业模式,也符合现实社会的经济规律

经济面:有钱人强势是必然的,就算在现实生活内有钱人也是强势者,但是在游戏内要尽量做到把 95% 的利益放在免费玩家身上,要把公平性拉回月费的年代。 虽然会开始影响有钱人付费的便利性,但是收费交易可以促进游戏的经济交流和玩家间的交流。

平衡面:游戏制作就是满足需求和创造需求,如何满足玩家越来越严格的游戏需求,是从业人员迫切要解决的问题。 数值是游戏的灵魂,玩法是数值的载体─玩家在游戏内是以追求数值为目标,数值平衡直接影响游戏的可玩性和寿命。 把数值体系设定系统化、合理化对管理者是很大的考验,这完全没有任何捷径,只有自己下去玩游戏,然后慢慢的调整。 想要游戏受到更多人喜爱,只有用心去洞察数值、了解人性。 要让玩家获得的每一个道具,都有价值,而且是长期的价值,如此才能驱使游戏寿命延长。 一个能成功长久营运的游戏,一定要做「道具价值管理」,否则游戏设计者会不断产出新的功能和道具,不仅增加玩家负担,也会缩短游戏寿命。 尽量使用后台系统去调整控制道具的价值。

重新思考榜定问题:优点─在规避打币风险下,给予底层玩家利益和保障;缺点─榜定是计画经济,有很大的弊端。 不仅限制交易,更让玩家丧失赚钱与自我成长的机会,甚至导致严重的阶级对立。 计画经济是「指令型经济」或叫「非市常经济」,就是对于生产、资源分配、消费等,已经都事先规划好了,简单说就是官方可以利用此经济控制一切资源来巩固、维护权力。 绑定虽然保障玩家,但却剥夺了玩家乐趣。 要给非付费玩家成为上流社会人士的机会,才能留住更多人。 可以透过玩家行为分析,把物品或奖励给想给的玩家,绑定机制并非唯一选择。


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