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[新闻] [搬运][长文]沿袭与创新《暗黑破坏神3》艺术与环境设定|职业设计理念

来源:NGA
http://bbs.ngacn.cc/read.php?tid=1731784&fpage=2



延續 2 代的故事《暗黑破壞神 3》的藝術與世界環境設定  

[::艾泽拉斯国家地理 BBS.NGACN.CC::]

  《暗黑破坏神 3》首席世界设计师 Leonard Boyarsky 和艺术总监 Brian Morrisroe,介绍游戏如何结合整个世界背景和环境艺术,来扩展及深化《暗黑破坏神》的世界,好让玩家在“神圣之殿”土地上披荆斩棘的同时,也能享受到《暗黑破坏神 3》感性且细腻的体验。

   《暗黑破坏神 3》的世界背景

  Leonard Boyarsky :《暗黑破坏神》是一个迷人的世界,在这个世界里,我们似乎拥有无数尚未开发的潜能。为了发掘这种潜能,我们自问:若生活在一个充满魔法、由恶魔和天使主宰的世界中,是什么样的感觉?这些超自然的元素对于世界的发展,又会产生什么样的影响?

  在《暗黑破坏神 2》,我们看到了 Kehjistan 的首都 Kurast 的灭亡。Kurast 的姐妹城市 Caldeum 从那时起取代了它的位置。我们花了很大的心力,思考长期以来作为东方贸易中心的 Caldeum,在另一座政治影响力更强大的姐妹市(比如Kurast)的阴影下,它会怎么发展?而当 Mephisto 控制了 Kurast、城市权贵逃往 Caldeum 后,又会发生些什么事?我们希望充实这些细节内容,让玩家有更接近真实世界的感觉,哪怕玩家在《暗黑破坏神 3》中仍只能察觉到一点点线索。

  为了让“神圣之殿”感觉像是一个完整的世界,我们除了丰富玩家在《暗黑破坏神 3》所到之处的各项细节,就连那些玩家不会去的地方,也都添加了许多细节进去;因为我们希望让玩家觉得,这个世界除了他们所能看到的地方之外,游戏中还存在着其它地方,而这些地方所发生的事件是独立于游戏故事之外的。

  Skovos 就是个很棒的例子。Skovos 是 Askarri 的家乡,创造了《暗黑破坏神》中的盗贼及《暗黑破坏神 2》中的亚马逊角色。在规划像 Skovos 这样的地方时,我们会问自己几个问题,譬如:这个社会最初是如何被建立的?是哪些因素推动了它的历史发展?在先前的游戏背景之下,这个地方在最后的 20 年里曾发生过什么事情?

  另外,一如居民的发展对世界整体发展有重要影响,强而有力的人物确实会带动历史。《暗黑》发生的地方 ──“神圣之殿”也不例外。

  我们为了让每一个社会具有独特的外观及文化,进行了深入的探索。我们将强化以下内容:他们是谁?他们信仰什么?他们的社会如何运作?在这里,玩家可以看到“Caldeum”中丰富的居民设定。当我们设计一个区域的时候,我们会参考我们所知的文化来撷取灵感,然后思考我们能够如何运用这些灵感,以及可以将这些灵感运用在哪些不同的地方。

  以 Caldeum 来说,我们从不同的东方文化和风格中获得灵感。

  《暗黑破坏神 3》的故事发展

  我们用《暗黑破坏神 3》的故事情节提供给玩家更深刻的游戏体验,玩家将在血战和杀戮的过程中,真正地感受到悲悯和情感的冲击。当然,《暗黑破坏神》系列的基础是动作游戏,但一个感人的故事所能提供给玩家的游戏体验,远胜于游戏本身。

  相较于之前的游戏,在《暗黑破坏神 3》里,我们更广泛地运用角色的声音和个性,来吸引更多玩家。透过赋予玩家角色声音,使他们不只拥有一个可认同的独特角色,还可以推动故事的发展,不仅仅是提供 NPC 一个差遣的角色而已(虽然在很多角色扮演游戏中皆是如此)。

  在《暗黑破坏神 3》中,我们使用了各式各样的技术来介绍故事内容,而不仅是对话框而已。游戏里当然有许多的书籍供玩家取阅,但是我们还利用环境来说故事。你并不需要将所有的东西都告诉玩家;如果你提供足够的线索,玩家就会在头脑中将整个故事拼凑起来。

  比如说,有一群信徒唤来了一头野兽,这头野兽随后冲向他们并吞掉了他们,这就告诉我们这些信徒的等级显然不够高;或者说,玩家跟踪军团战斗的痕迹找到一位战士,他正漫不经心地坐在战场上沉思,这条简单的信息能够告诉我们关于这位战士的一些事情,而无需长篇大论地介绍他多么善于杀敌。

  现在,就让我们具体地谈谈《暗黑破坏神 3》的故事吧。在先前的游戏中,玩家除了两次打败暗黑破坏神之外,还打败了暗黑破坏神的兄弟和另外几个小恶魔。但是在最后的战斗后,Tyrael(一位一直在帮助人类的天使)被迫毁掉一件非常重要的神器──“世界之石”。

  所以我们的故事开始的时间是在《暗黑破坏神 2》及其资料片《暗黑破坏神:毁灭之王》的 20 年之后。

  Deckard Cain 是前两部游戏中的一位关键角色,他确信地狱的残余力量随时会卷土重来 ,但没有人相信他。大多数目睹先前游戏中事件的人已经死了,许多人认为所发生的故事顶多是被夸大了的,甚至最糟的情况是:有人认为这些故事纯粹只是神话。

  《暗黑破坏神 3》的主要故事目标之一,是不仅要尊重和保持原有的风格,还要扩展游戏体验,同时解答《暗黑破坏神 2》资料片最后留下的“燃眉之急的问题”。那么,这些“燃眉之急的问题”是什么呢?

  其中之一就是 Tyrael 毁掉了“世界之石”,按理说这使得地狱能随时进攻,但他们为什么没有这么做?

  而且长期以来,Tyrael 一直在违背天堂里其它天使的意愿帮助人类,现在他犯了一个严重的过错──毁掉了关键的“世界之石”。在他身上发生了什么事情?他为此受到惩罚了吗?这二十年中,他又在哪里?

  我们将不会揭晓答案。

  《暗黑破坏神 3》的艺术风格

  Brian Morrisroe:大家好,我是 Brian Morrisroe,《暗黑破坏神 3》的艺术总监。为了创造《暗黑破坏神 3》的艺术效果,我们采用了 Leonard 谈到的许多东西,以及来自设计师的建议,我们就是从这里接手并开始创作这个世界的视觉效果。我们的工作是采纳所有这些信息,并让他们变得又酷又精彩。我们采纳了所有的信息,也在各个不同项目中采用了 Blizzard 通用的艺术原则,然而每个项目还是保有个别的风格。

  总而言之,我们只是希望给这个游戏的玩家一种史诗般的感受。要有史诗化的感觉应该是风格化、清楚的轮廓、不惧怕色彩冲击、动态动画,以及最重要的一点,让游戏具有可玩性。很明显,我们强调的是制作一款有趣的游戏,当这款游戏与大家见面的时候,它应该像艺术品一样美丽,而玩游戏还是最重要的。当然,如果其它的方法都起不了作用,我们可以放一些燃烧的头骨在上面,通常会有不错的效果。

  在构思《暗黑破坏神 3》整个故事时,我们希望除了尊重原有的游戏,还可以实现暗黑迷的期望。因此,我们回头研究第一部《暗黑破坏神》,探索这游戏系列的基调。很明显的,就是地狱进攻;其中有许多可怕元素及一些从未在电视游戏中出现过的吓人怪兽,那是一个非常黑暗且不祥的世界。

  接着来看看《暗黑破坏神 2》增加了什么。显而易见的,它扩展了环境的范围,但仍保持一种非常不祥的氛围;这是一个恶魔遍布、黑暗坎坷的世界。我们真的希望尊重这一点;因此,我们认为《暗黑破坏神 3》艺术风格也需要呈现这一基调。

  接着继续讨论《暗黑破坏神 3》的艺术风格和方向,在研究了《暗黑破坏神》和《暗黑破坏神 2》之后,最重要的一点是新技术的出现。3D 的技术可以让风景更加活泼壮丽、生物也更多样化。但最重要的是,我们如何使用这些技术以彰显我们在故事和游戏设计中希望强调的东西:在之前游戏的基础上进行改进,同时仍符合暗黑迷的期望。

  接下来我们将从 Blizzard 的整体艺术原则来介绍我们的思考流程。首先是创立风格。有时候,这会让人觉得必须是卡通化,但显然我们不希望走类似《魔兽世界》的路线。在引入物体真实外观的同时,我们仍然可以创建风格。我们必须透过创建生物、材质和世界等方面的风格来强调游戏的可玩性。

  同样的道理,清楚的轮廓可以让外观更加具有风格。每个东西都有一个巨大的外形,这不是普通人类能够创造出来的。这会让玩家觉得,除了将石头砸到别人头上之外,还有更多的事件进行着,这些令人恐惧的世界不只强调世界的史诗性本质,而且还能增强游戏的效果。清楚的轮廓让我们扩展了游戏的空间,有助于玩家清楚他们的方向,也可在屏幕上显示更多的生物,这对于我们想为玩家提供大量生物而言是非常重要的。

  当我们回头看之前的《暗黑破坏神》系列时,发现一件有趣的事情,这或者说是我们的最初设想;这些非常黑暗、坎坷、灰色的世界几乎像是没有色彩的,但是在进行了一些探索之后,就会发现这里实际上存在着大量的色彩。这正是我们试图在《暗黑破坏神》和《暗黑破坏神 2》的色彩基础上持续拓展、进一步探索和突显,以获得我们希望在色彩上追求的感受和感觉。真正维持这种感觉、并同时构建一些视觉上令人愉悦的东西以强调这个游戏世界,对我们来说非常重要。

  而这将我们带向了动态动画的领域。环境艺术在动态动画中扮演着重要的角色,乍看之下也许不太合理,但我们所讨论的是一个可毁坏性的环境。破坏东西是一件有意思的事情,这也是这个游戏世界的重点。如果一根柱子能承受每次巨大能量的冲击,那么这就不再像暗黑的世界了。《暗黑破坏神 3》的英雄们拥有巨大的魔力和体力,我们希望环境可以反应出玩家或怪兽能够造成什么样的破坏和可造成破坏的程度。

  可玩性和艺术之间的平衡

  我们要谈的最后一点是,Blizzard 的整体艺术原则是支持游戏的可玩性,这是一个经过仔细调和的流程,也是我们在艺术层面上经过大量思考的结果。很明显,Leonard 在故事层面为我们提供了很多内容,Jay 在设计层面为我们提供了很多内容,我们的工作就是吸收所有的信息,然后创造一个具有可玩性的游戏世界,并让玩家体验到乐趣。

  这些就是整体艺术原则,我接着具体介绍这些内容的应用及实践。在一般情况下,我们从环境艺术管线开始,正如各位所看到的,这是一些 Carl Lavoie 设计的蓝图,艺术人员在看到这些蓝图后找出其中的故事和发生的事件。我们用一些概念、草图和加工来加以充实。然后我们和设计人员合作,来确定玩家如何与这些环境互动,哪些东西会在各个房间中爆炸或破门而入。这里是我们在开始时的一些示范,其中的一些创意可以在这实现。

  我们采纳了所有这些内容,并且将其形成概念。在这里,你们可以看到已经建立起来的色彩主题,水池、背光。最后,经过一些反复的工作,实际玩一玩,看看会发生什么,我们最后将房间的感觉改变成了你们在右边看到的内容。你们可以看到,我们保留了大量的核心创意。深渊、瀑布、有趣且生气勃勃的元素。这就是我们从开始到结束的真正流程,领会故事、游戏的可玩性、设计并且实现到游戏中。

  我们在做这项工作时最重要的事情就是游戏的可玩性和艺术之间的平衡。这个使用者接口是由我们的使用者接口设计师 Mike Nicholson 所设计的,他在这个方面有着杰出的表现。在尝试创造这件令人惊讶的美丽艺术品时,偶尔会发生一些状况,各位可以看到,这是一个非常美的使用者接口,但不幸的是它没有任何功能。玩家无法扔掉或捡起物品,而且它覆盖了整个屏幕,这接口虽然很美,但是却让我们无法操作。

  因此,我们听取来自设计人员和其它人员的意见重新制作,最终完成了一个非常好的使用者接口,各位可以在右边看到它,每个人对这使用者接口都更加满意。我们归纳了这些建议,这些仅覆盖玩家屏幕一部分的彩色玻璃与《暗黑破坏神》简洁的使用者接口间保持了一致的设计感。


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以更具快感的方式消滅怪物《暗黑破壞神 3》的職業設計概念



  包括《暗黑破坏神 3》首席设计师 Jay Wilson、首席世界设计师 Leonard Boyarsky、艺术总监 Brian Morrisroe、首席技术设计 Julian Love,均出席了这个许多玩家最感兴趣的职业角色设定座谈会,以各种角度为大家说明《暗黑破坏神 3》的职业与怪物的设定理念。

  独一无二的职业特色

  Leonard Boyarsky:《暗黑破坏神 3》中的角色都拥有独特的个性,每个角色有各自的设计目的及造型。当我们设计一个角色时,以野蛮人为例,我们希望他就像一个可以移动的山丘,拥有惊人的破坏力。当然,我们设计了相对应的技能和能力来达到原本设计目的,然而加强角色的个性和态度可以让玩家对这个角色产生更多的共鸣。

  这些角色并非普通、扁平、出现在屏幕上的 2D 角色而已。他们有血有肉,有自己的个性和历史,这让玩家更容易辨别这些角色,也对游戏故事的发展产生影响。

  我们再次用野蛮人当例子,玩家扮演一个经历过《暗黑破坏神 2》众多事件、感到疲倦的野蛮人,并探索在那个纷扰的年代发生在他身上的故事与文化,绝对会比扮演随机的、普通的野蛮人有趣得多。

  不同的职业在游戏故事中扮演不同的角色,也有被卷入的不同原因,玩家可以藉由不同的职业获得不同的游戏体验。

  Jay Wilson:当我们将角色的故事和历史融合在一起之后,我们的工作就是把它们整合至游戏世界的一部分。我们从角色的职业设计开始讨论,当我们获得设计职业的相关信息后,设计团队就会思考角色如何存在及被扮演。我们遵循了很多符合 Blizzard 价值观的方法,也许你听过其它 Blizzard 的员工或在其它的座谈会上听过这些方式;首先就是我们所谓的“concentrated coolness”,对于职业设计而言,“concentrated coolness”就是要让每个职业都独一无二且很酷。

  我们不希望一个职业在游戏中和其它职业“分享”那些让它之所以独特的特殊技能;例如,我们设计“野蛮人”成为擅长贴身战斗的职业,是一个能在成群怪兽中肆虐的强者,我们就希望他能单独拥有这些特性,游戏中没必要再出现另一个大个子肌肉男。同样的,巫医狡猾机警、专精于宠物、远程法术攻击,这些也都是巫医独有的特质。

  接下来是得决定一个职业的特性。野蛮人可能是最易于设计的,他超级强壮,所做的任何事情都和肉体相关,所有攻击也都是从身体展开。所以我们要找出一些类似的东西,并融入职业设计中。

  最后,我们得让每一个职业都有很酷的事情可以做。我们希望这角色能做些什么?还有,当我们是这角色的时候,我们会想做些什么?

  Brian Morrisroe:回顾《暗黑破坏神》的恶劣世界环境,我们很乐于把某个旧角色职业拉回这世界。我们利用“野蛮人”这个职业解释《暗黑破坏神 2》和《暗黑破坏神 3》之间发生了哪些事。这个角色实际上就是玩家在《暗黑破坏神 2》中所控制的同一个“野蛮人”,因此,他很清楚这 20 年来所发生的事情。在《暗黑破坏神 2》中,他被塑造成一个年轻人,脸上还刚刚刺青、拥有高大的体格和强健的体魄。

  在《暗黑破坏神 3》中,我们很想知道在过去的 20 年内他到过何处,做了些什么。仔细看这角色,他有花白的胡子和灰白的头发,全身布满了疤痕,他有八英尺高,拥有一身的强壮肌肉,所以你一定会想,在《暗黑破坏神 2》后他到底和什么生物战斗而受了这么多伤?这就是我们在设计职业角色时的想法,真正去摸索他们背后的故事并融入到游戏设计中。这些帮助 Jay 完成了设计面的一些东西,“野蛮人”也就成为这样具有强大身体战斗力的角色。

  巫医则是一个设计起来很有趣的职业,让我们跳脱了传统的英雄角色,转而探索更黑暗的层面。在暗黑的世界里,“野蛮人”是一个头发斑白的坚毅老人,巫医则是一个从外观就能清楚地看出其生活状态的老人。饱经风霜的他, 60、70 年的生涯中几乎都在战斗。他的设计风格能让你清楚地了解,这不只是一个近身肉搏角色。他不会做近距离的攻击,巫医是一个可以施展法术控制群体的职业,他的铠甲和人物设定都表现了这一点。他的铠甲设计让他看起来比实际上要更为不祥和强大。

   锱铢必较的职业招牌技能

  Leonard Boyarsky:《暗黑破坏神》和《暗黑破坏神 2》都使用了部分角色语音来传达简单的想法和情绪,但从来没有探索角色的本身。当我们要让玩家角色成为独一无二的个体时,我们很自然地也会给他们独特的声音。

  藉由这样的方式,游戏中的语音交流就能从原有的独白转为交谈模式。在这里我们用一个简单的方法解释为什么用交谈会更好。

  交谈本身就很有趣。玩家可以用角色本身的方式来进行交谈并添加到角色原先有的资料中,没有说的和正在说的一样重要。对于独白,玩家则需要根据游戏情境陈述大部分玩家正试图了解的东西。

  另外,独白都很长(即使实际上不长,但是会让人感觉很长),而交谈却能进行的很迅速,并且能让玩家角色获取知识,看起来不至于那么无知。这也让玩家的角色更容易地推动事件发展,而不是简单的为其它角色完成任务而已。

  Jay Wilson:就目前的角色职业,我们已经有了广泛的历史、特性和工具,以及很棒的艺术概念来告诉我们这些英雄是谁;最后的关键就是用招牌技能让他们更为生动。这是我们将一个角色真正融入到游戏中的时刻,这也是结合艺术与设计最酷和最有趣的时间点。

  对于所有的角色职业,我们会先专注在一些小的技能上;对于一个职业,我们会先挑选一些符合其特性并且很酷的技能。就像野蛮人可能会拥有加强攻击力度的技能,或者一些填补他能力和技能树的东西,但真正需要被关注的是找到一个令人印象深刻的技能,它能反映出这个职业并会影响随后的许多事情。

  这边的关键是我们不必担心平衡性、不必担心它如何去运作。我们选择一个技能并让他变得有趣,这个技能也会加速了其它技能的设计过程。

  举野蛮人为例,我们给他设计的第一个技能是地震猛击(Seismic Slam)。这同时也是《暗黑破坏神 3》所设计的第一个技能。这技能的背后思考是野蛮人举起他的武器并向下重击,对前方造成锥型且类似地震的大量破坏。

  因为看起来真的很酷,我们开始专注于这技能的设计,为这技能创造动画、效果和其它一切。我们为这个技能花了比其它技能更多的时间。它有很多的修改,但是在每个修改过程中,我们都不是很满意。直到添加音效后,它突然间变成了每个人都没见过最酷的技能。看过这个技能的人也可以从中了解到野蛮人到底是什么样子的。

  这个设计虽然耗时较长,但是却让我们在后续的技能设计中融会贯通。接下来每一个技能的设计也就快多了;对于所有其它的技能,我们几乎都在第一次尝试后就拍板定案,因为大家对野蛮人其它技能都已经有了一些想法。

  巫医的独特技能是燃烧弹(Firebomb)。燃烧弹在最初只是一个类似火球的东西,它沿着直线行进并爆炸—大家都喜欢,对吧?但在设计过程中,我们认为这真的很枯燥,而且对技能来说有点过头了。因此我们认为,也许巫医应该在他的魔法中加入更多的、更炼金术的、更多样化的物理效果,所以他实际上制造了炸弹并投了出去。

  为达到这一点,我们希望它像炸弹一样呈抛物线状被丢掷,并按照这个概念成为很酷的设计。我们最后还是改变了技能的设计,但新设计却更新颖、更有趣。设计的最后阶段就是将巫医加入到特效中去,这是来自艺术团队的构思,当我们真的实践这个想法时,影响到很多其它技能设计。巫医成为他使用的技能的一部分,从他自身的法术中显现。这是一个很好的将艺术回馈到设计,以及设计如何影响到艺术的例子,当两者合作的综效产生时,就能得到最好的结果。

  基本上有了点子后,剩下的就是润色和重复。开始的一些技能可能比较耗费时间,但一旦你拥有了这些就有了灵感,设计的后续就简单多了。

  更生动的技能特效

  Julian Love:《暗黑破坏神》特效所扮演的主要角色就是强调游戏的设计概念。为此,我们对特效采取了一些基本目标以与游戏设计目标紧密结合。

  《暗黑破坏神 3》能带给玩家内心深处的体验,玩家可以体会到畅快的战斗和施展有如上帝般的超酷力量。

  角色能影响到他们的环境。角色能对周围环境造成影响,并能与世界里许多事物互动。

  角色能反映更多的个性,也能做很疯狂的事,比前几代的游戏能体验更多的个性和背景故事。

  让我们仔细看看为每一个目标所做的。我们从英雄技能开始,因为玩家就是透过这些技能来体验有如上帝般的力量。在设计技能特效时,我们必须融入角色的感觉中,并了解他们的基本特性。

  野蛮人代表着无法阻挡的力量。我们希望所有的效果都是超越常人的一般物理力量所形成,而非由法术魔力形成,所以,当他跳跃后落地时造成有如一枚小型炸弹的威力。他的冲锋如此之快,甚至超越音速。他能重重地击打地面造成类似地震的爆炸。

  我们也借助远古力量加入特别的感觉,野蛮人能感受到自己的伟大血统 。野蛮人使用远古之锤时会得到一种圣锤的技能,能将怪物以一种新的攻击方式击飞。我们称之为超级回击。

  以巫医而言,我们希望用丰富的巫毒概念以避免魔法施法者的直接印象。

  巫医不直接操纵魔法,他们使用现实世界中的东西,再对这些东西施加巫术魔法。以燃烧弹来说,他们投掷一个萎缩的头颅、里面却充满爆炸性的鸡尾酒。他们吹起满手的巫毒灰尘来创造成群的蝗虫。他们在空气中拋撒产生幻觉的粉尘来创造可怕的幻象。

  巫医是不能没有僵尸的。所以,当我们需要一个像《暗黑破坏神 2》中火墙的技能一样,僵尸墙就是最有趣的好办法。如果人类最好的朋友是狗,那么巫医最好的朋友肯定是僵尸狗。唯一比僵尸狗更好的就是……,爆炸僵尸狗。

  现在,玩家已具备了有如上帝般的力量,一定很想知道这些技能会造成怎样的结果。其实这些技能最可能的就是招呼在怪兽身上了! 因此,“残酷战斗”的另一面就是要表现出怪兽承受疯狂攻击和死亡的效果。

  我们首先关注的就是攻击效果。对大多数的怪兽而言,攻击效果意味着血、很多很多的血!由于在《暗黑破坏神》中攻击怪兽的事件太多了,我们希望用很多不同的血液喷溅效果以避免给玩家太单调的感觉。元素伤害的攻击。因为《暗黑破坏神》有各种不同的伤害,我们需要设计每一个攻击效果,这些伤害效果就包括冷冻、火焰、闪电、毒素伤害以及一种新的伤害──奥术伤害(arcane)。

  致命攻击在《暗黑破坏神 3》中要比前几代游戏还需要更多的处理,所以我们要把攻击事件做得更为明显。因此,每一个类型的攻击伤害都会有一个更明显的效果。

  随着攻击继续,该是死亡登场的时候了。我们为怪兽准备很多种死亡的方法。

  物理攻击。首先,我们真的很想将玩家的感官意识加诸到怪兽身上,所以《暗黑破坏神 3》中大部分的怪兽死亡时采用碎布娃娃模式。根据玩家攻击方式的不同,怪兽也会有不同的死法,尸体也可以与世界有所互动。

  对于效果影响,我们希望受到元素伤害死亡的怪兽呈现出元素伤害的类型。举例来说,死于毒素的怪兽会流出绿色的血液,他们的尸体将释放有毒气体,甚至可能引来苍蝇。

  我们同样决定,既然我们已经对致命攻击进行了很多处理,我们也应该对致命死亡做这样的处理。致命死亡是指怪兽因受到致命的攻击而死亡。在这种情况下,怪兽会爆炸。当然,每个类型的伤害同样会有不同类型的特效。

  五花八门的怪兽“处决”方法

  《暗黑破坏神 2》中有预先设计很酷的怪兽死亡方法。这些方法让怪兽拥有许多自己的个性。毕竟,死亡就是怪兽存活的意义。因此,我们对一些怪兽的死亡进行了特殊的设定 ──“特殊死亡”。这些死亡是为了某些怪兽特别设计的,就像《暗黑破坏神 2》。对于特殊死亡,我们想把它加到角色的核心特性中。让我们来看看几个例子。

  骷髅召唤者是一种精通于奥术魔法的骷髅魔法师,我们觉得他被奥术能量的涡流所维持,所以当他死亡时,他的奥术能量超载,召唤者的灵魂将被释放,随即消失在稀薄的空气中。

  然后就是怪诞兽,他们是以老旧尸块缝合而成的怪物。如你所知,缝在一起的东西肯定要填充点什么。很自然地我们塞进去的是八目鳗鱼。

  在《暗黑破坏神 3》中的杀戮不局限于怪兽身上。我们希望玩家对整个世界造成影响。因此,当玩家施展有如上帝般的力量时所造成一些附带伤害是完全可以理解的。

  我们首先想到的是可破坏性 。这些包括玩家曾经的最爱,比如桶、石棺和图书馆的书架等。任何对象都可以被破坏,玩家只需要移动鼠标并点击即可。但也有很多的物体可藉由物理攻击被破坏,并不需要玩家与其有特定的互动。这些东西包括桌子、椅子、 烛台 ,甚至部分围墙。

  由于怪兽不会活太久,我们利用了所有的机会来增强他们的个性。我们想找出些怪兽的特性,并让他在存在时都具有这样的特性。让我们来看一些例子。

  我们有一种怪兽叫三重化身,是由三个着魔怪兽所合体的。这三个着魔怪兽可以通过某种宗教仪式组成三重化身,一个重要的隐藏属性是他们对火的狂热迷恋。所以,当三重化身死亡时,他们火焰增强能量就会爆炸,释放出三个火灵。从这点来说,玩家会注意到这个游戏会有许多怪兽爆炸,因为爆炸效果看起来确实很酷。

  Thousand Pounders 则是从地狱中被召唤出来的,从骨头开始,然后是血、肌肉和组织等等,一部分一部分地出现。因为我们太喜欢爆炸了,Thousand Pounders 最后一部分出现时会释放强大的冲击波,对周围造成伤害。当他们被阻挡时候,这些怪兽就会被激怒,会改变他们的外貌和行为。但如果被击败,他们就会被打回原型。

  从外观即能了解怪物行为

  Jay Wilson :正如Julian所说的,我们会尝试不同特效、走过整个概念及创意发想使这些角色栩栩如生。我简短为大家介绍一下创作过程。首先,这些怪兽的创意来源有的是灵光乍现,有的是来自于设计或故事的需要,艺术人员总是带来一些很酷的东西,尽管通常我们并不确定创意从何而来。

  和游戏角色不同的是,从设计怪兽的开始,我们就希望让怪兽更具视觉及设计的部分,然后才讨论创意发展的阶段。一旦设计了某个怪兽,就会为它在游戏世界中寻找一个位置,并勾勒出他为什么在这里。尽管并非所有怪兽都是这样设计出来的,但绝大多数是遵循我上面所说的过程。最后由每个部门相互给予意见。

  另一关键是召集所有部门讨论创造一个怪兽,就是我们称为“怪兽行为和死亡方式”的会议。我们基本上都为每个怪兽开过类似会议。我们把大家召集在一起讨论怪兽并设计出怪兽的独特技能。我们主要关注两点,即怪兽在游戏里两种主要行为,出现,然后很快被杀死。在这么短的时间里,怪兽的时间有限,所以我们主要关注怪兽如何出现以及如何被杀死。这两点对每个怪兽都很重要。

  Brian Morrisroe:正像Jay所说的,大家都喜欢设计怪兽,实际上这也是我们喜欢探索的领域。我们可以把最邪恶的本性和最奇特的造型赋予这些怪兽。这就是我们设计《暗黑破坏神 3》所有怪兽的方法。我们有些性格阴郁且强硬的英雄,因此不难想象他们要面对怎样的可怕怪兽。我们基本上在开发想象力中最阴暗的角落,试图找出最邪恶的怪兽。

  正如 Jay 说的,创造怪兽的过程可以改变,但我们主要考虑怪兽是近身格斗还是远程施法、有两条腿还是更多、有八个脑袋或者是远程攻击。这不仅包括从地狱召唤的怪兽 ──恶魔,也包括大陆上的怪兽。我们想把这些怪兽也设计得极为邪恶,个别怪兽还将是最为危险的生物。危险的怪兽不仅仅来自地狱,草原上的动物也有可能在吃草的时候突然转身,把你的眼珠挖出来。

  在这些思考之上,以及发掘这些怪物如何把你的眼珠挖出来以外,很重要的一点是从动画角度来感觉怪兽。从照相机的角度来看,怪兽的移动和动画必须简单易懂,让人明显知道他们的行为。我们拥有非常棒的动画团队来负责这个任务。他们为怪物设计出一些视觉上非常震撼的动画。这些怪兽并不是真的生命体,只是虚构的四肢动物,浑身布满毛发,脑袋长在后背,尾巴长在前面。每天工作结束前,动画团队的任务就是让怪兽越来越畸型,使玩家很容易看到并理解怪兽的行为。



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期待遗忘骑士 电鬼这些经典怪的演出。电鬼齐射,遗忘骑士释放降低抵抗:D


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随机属性的怪物设计也是d2的亮点,这个一定要延续。

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引用:
原帖由 rexxar 于 2008-7-3 22:08 发表
随机属性的怪物设计也是d2的亮点,这个一定要延续。
除了随机属性,还有就是如a5的怪物客串,这个如果能全部场景都有就好了。如果boss也能随机就更好了:D

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好文!
Blizzard的制作理念和开发过程真是值得深入学习的

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引用:
原帖由 ssbbtbt 于 2008-7-3 22:13 发表

除了随机属性,还有就是如a5的怪物客串,这个如果能全部场景都有就好了。如果boss也能随机就更好了:D
突出角色扮演的话觉得BOSS随机太恶俗了。

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我只担心…………

分尸什么的…………在大陆会不会被和谐?

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不得不说, 他们在采访中透露的信息远远比毒瘤公司的几个B人多得多。

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  换电脑是必然

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