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[新闻] 恶魔城魂断WII?50兰笑死你个大笨蛋!

引用:
原帖由 Smilebit:) 于 2008-5-20 23:48 发表
无罪最大的优点在于动作性比较强,人物动作流畅,翻滚和防御的手感尤其出色,鞭子的打击感无可挑剔,招式效果华丽,实用度也不错,动作性要素满点,转移了玩家的注意力,弥补了流程和场景设计的不足之处

同时,本 ...
+1

另外我感觉此作对恶魔城 “城”的表现非常好,这一点是2D平面永远没法达到的。 当然“城”的‘整体感’还是差了些,一方面是PS2机能的关系,另一方面想完整刻划一个城,实属不易,得找些建筑方面的专家,还得是对欧洲古典建筑有研究的...

[ 本帖最后由 arex 于 2008-5-21 13:05 编辑 ]


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看了Smilebit:)和youngwilly两位恶魔城饭的讨论,我大概知道他们为什么在近几年的恶魔城作品里面为什么如此喜欢无罪了。

其实无罪从严格意义上说根本就是一作ACT,加上固定视角,所以很多人说其抄袭DMC,有DMC的感觉,但即使是DMC都可以暂停吃回复HP的道具,恶魔城难道打算做得比DMC更ACT?所以这条路走不通。

而且一个关键的问题,以现在的KONAMI的实力,恶魔城只能走ARPG的套路了,但即使是ARPG也可以偏重动作方面,诅咒确实在这方面做得太差太差,加上移动视角,KONAMI在这方面确实经验不足,视角问题没处理好,我有几次偷东西偷得我想吐,那视角确实不太好,确实不像个3DACT,可人家KONAMI现在根本就没把恶魔城当个ACT来做,失望是肯定的,不过以现在市场情况来说,恶魔城要真回归ACT,我觉得会非常非常危险,因为同类和其相比的产品太强大了,而且以现在从月下才开始恶魔城的人他们会去关心恶魔城的手感?就如同玩无双的会去强调无双的手感?这恶魔城未来的发展还真的蛮尴尬的。

现在看来如果无罪(固定视角,倾向ACT的打击手感)和诅咒(使魔,武器融合,完全防御,偷盗等等倾向RPG的要素)结合在一起,会不会是个不错的游戏呢?



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引用:
原帖由 弓越长越好 于 2008-5-21 17:06 发表
而且以现在从月下才开始恶魔城的人他们会去关心恶魔城的手感?就如同玩无双的会去强调无双的手感?这恶魔城未来的发展还真的蛮尴尬的。

现在看来如果无罪(固定视角,倾向ACT的打击手感)和诅咒(使魔,武器融合,完全防御,偷盗等等倾向RPG的要素)结合在一起,会不会是个不错的游戏呢?
月下开始恶魔城的玩家,应该也注重手感的吧?我个人是这么理解的.因为月下之所以神,神在很多地方,手感就很神.虽然2D的提不到"手感"的层次,但总体表现,相当好,好的超过用女人打血轮.女人打血轮的手感其实已经很不错了,但毕竟因为是纯ACT,所以有些地方还是会有些那个...

你提到的那两者组合,结果肯定是个很不错的恶魔城游戏.暗咒其实问题最大就大在视角.无罪和暗咒具有一个共同的缺点就是有些地方场景过于单调.这其实是恶魔城的本身设定所至,2D时候不觉得(其实在废墟后四关里已经感觉出不妙了),3D就显示出来了.

一起期待新作吧!不管怎样,有新作玩,是幸福~~恶魔城这些年来不容易啊


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人家制作人好歹做了那么多作的恶魔城。
至于该系列以后的发展方向如何,人家自有发言权。
我觉得他说的很可客观

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我觉得无罪和诅咒是不能整合的,这两代的侧重点完全不同,有些甚至是矛盾的,如果硬要整合的话至少会损失其中之一的精髓,甚至可能出现两者的精髓完全抵消的情况

无罪的一大优点是取消练级,这使得敌我双方的攻防数值有一个基本的平衡,也有助于凸显敌人的特性,这一点在Boss Rush Mode里体现得尤其明显,诅咒的Boss Rush,第一个Boss可以用恶魔型使魔的钻地蓄力秒杀,而靠后几个Boss的攻防又明显过高,这就是一个平衡性较差的Boss Rush,这一点在正式游戏里也是一样,如果把练级的要素整合到无罪当中去的话,显然会破坏无罪所强调的动作性

另外,诅咒玩的主要是使魔,不是主角,某些使魔的能力过于霸道,如果整合到无罪里去的话,不仅会严重影响游戏的挑战性,还会使游戏失去侧重点,到底这游戏玩的是拿鞭子抽人还是培养使魔?完全乱套了

以上,我是持悲观态度的,假如以后还要出3D的恶魔城,我宁愿还是无罪这样的

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恶魔城还是2D 的命

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引用:
原帖由 Smilebit:) 于 2008-5-22 01:22 发表
我觉得无罪和诅咒是不能整合的,这两代的侧重点完全不同,有些甚至是矛盾的,如果硬要整合的话至少会损失其中之一的精髓,甚至可能出现两者的精髓完全抵消的情况

无罪的一大优点是取消练级,这使得敌我双方的攻防数值有一个基本的平衡,也有助于凸显敌人的特性,这一点在Boss Rush Mode里体现得尤其明显,诅咒的Boss Rush,第一个Boss可以用恶魔型使魔的钻地蓄力秒杀,而靠后几个Boss的攻防又明显过高,这就是一个平衡性较差的Boss Rush,这一点在正式游戏里也是一样,如果把练级的要素整合到无罪当中去的话,显然会破坏无罪所强调的动作性

另外,诅咒玩的主要是使魔,不是主角,某些使魔的能力过于霸道,如果整合到无罪里去的话,不仅会严重影响游戏的挑战性,还会使游戏失去侧重点,到底这游戏玩的是拿鞭子抽人还是培养使魔?完全乱套了

以上,我是持悲观态度的,假如以后还要出3D的恶魔城,我宁愿还是无罪这样的
使魔的平衡性没调整好你总不能直接就全盘否认这个系统波?一个系统的进化不成功难道你就直接说这个系统压根就不应该存在?

还有,至少在我和周围的朋友玩诅咒的时候我并没非常侧重去培养使魔,而且一个重要的偷盗系统你也不能靠使魔,不过偷盗也恶心,为了全怪物偷盗,我有几个BOSS偷得我想摔手柄。

从你的回话可以看出你是个硬派ACT的爱好者,但恶魔城是绝对不可能回归到这上面的,他回归到这上面和自杀没有任何区别,试想一下DMC4的人物换成恶魔城中角色,背景换成恶魔城中的那种城堡,音乐换成恶魔城的音乐,这种游戏做出来会是个什么感觉?我简直难以想象,你会说KONAMI难道不能自己琢磨在3D世界里创一套恶魔城独有的ACT模式,可以现在KONAMI的这个制作功底,基本是不可能的。

月下是恶魔城的分水岭,月下之前的恶魔城是硬派ACT的代表,月下之后的恶魔城是ARPG的代表,而且最关键的是从月下后接触恶魔城的很多玩家都更习惯恶魔城就应该是ARPG而不是ACT,所以才造成了现在恶魔城新作这样的情况,你想他回归硬派ACT回归无罪真的有相当的困难,不说别的,我周围的那些看上去也还对恶魔城狂热的分子他们鬼就知道恶魔城原来是个ACT。

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