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[业评] 【DMC4】一招鲜,吃遍天……

我感觉如果喜爱格斗游戏的玩家对忍龙会更有爱一些.....就因为这么一个防御键


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引用:
原帖由 上海狗狗 于 2008-1-28 00:44 发表

dmd魔人很难当么?  当几个录像,照葫芦画瓢的学个一招半式,再配合S/L大法, 谁还打不出个DMD全S啊,是不是啊罗老师?

我要的是巧妙的兵种配合和密不透风的进攻和变化多端的招式,从目前的半人马和大蛤蟆看来,这制作人的功力和整个TEAM的想象力都远未够班啊。

如果难度仅仅是通过提高伤害输出和进攻频度就来改变,罗老师您可能就很满足了,对我来说却是不玩也罢。
期待最高难度全s录像:D



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关键的问题是要吊起玩家的精神头和战斗欲,连续的闪避比单纯的防御更来劲,类似一代的shadow。在敌人绵密的攻击中寻找破绽,猛攻中还需时刻注意敌人的反击,让神经时刻处于紧绷状态。,而不是本作只要打中一下,敌人就硬直到死,不会防不会躲的,这TMD还有什么意思。要割草我不会找暗荣的游戏。


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引用:
原帖由 Jonsoncao 于 2008-1-28 01:29 发表
DMC风格导向就和NG不一样

最大的区别在于,NG有防御+回避,和DMC只有回避

这就导致了即使是normal难度下NG也存在大量很有压迫力的杂兵,因为玩家按一个键就可以防御住了,所以等于没有过度加大难度……

而D ...
个人感觉,NG的防御键更加大了玩家的负担,等于说玩家的行动有了三择:进攻/防御/闪避

会破防的小兵出来以后,玩家不得不主动减少防御,神经随时随地都得紧绷着进攻/闪避

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看在画面的份上偶还是要玩的,而且走光女比较YY啊

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鬼泣并不像忍龙那样一开始就拿杂兵虐玩家,而是允许玩家采用各种手段来虐杂兵甚至BOSS,从DEMO看,多样的杀敌手段加上挑衅的设计可以很大程度上吸引大众玩家,EX技、魔手的使用和以此派生出的连续技巧,对CU有很高的吸引力。

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嗯..忍龙和DMC走向不同...忍龙主要是避免被杂兵SM...DMC是研究怎么SM杂兵

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