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biouc制作人访谈(日文)-6楼更新翻译

http://www.inside-games.jp/news/249/24947p2.html

お待たせしました! Wiiのバイオハザード新作がいよいよ来週15日に発売となります。Wiiザッパーに対応したガンシューティングとなった『バイオハザード アンブレラクロニクルズ』をいち早く体験する機会がありましたので、紹介します。また、川田プロデューサーにもお話を聞けました。

既報の通り移動は基本的にオートで、プレイヤーは襲い掛かるゾンビ達に対して照準を合わせ、傷を負わずに殲滅していくかに集中します。一見楽なゲームに思えますが、敵の凶悪さ、テンポを上下しながら多数登場するゾンビに、難易度は決して低くありません。残数を意識しながら、相手に対して適切な武器を選択、狙いを定めて撃つ! 大げさなWiiザッパーがこれほど似合うゲームはなかなか無いでしょう。

今回体験したのは「黄道特急事件」と「ラクーン市壊滅事件」。黄道特急ではレベッカ・チェンバースとなり列車内を捜索。ドアを一つ開けると目の前にはゾンビの姿が。階段を駆け上がるとヒルの群れが襲い掛かってきます。比較的スローな展開の黄道特急に対して、ラクーン市壊滅では多数のゾンビが多いかかり、瞬時の判断が要求されます。ルート分岐によって戦い方も変化していきます。

このゲームの楽しさを一言で表現すると「撃つ楽しさと撃たない冷静さ」でしょうか。是非ともWiiザッパーと一緒に遊んで欲しい作品です。突然敵が現れないか警戒しながら進む、多数の敵を上手く近づけないように蹴散らしていく。静と動の繰り返しが、文字通り手に汗握るガンシューティングにしています(ほんとに汗かいてましたもん、自分)。Wiiリモコンを軽く握って冷静に戦うよりも、Wiiザッパーを抱えて熱く戦って欲しいところです。

難易度も決して低くはありません。自分がゲーム下手なのもあるとは思いますが、ボス戦で何度死んだことか分かりません。1つのチャプターをクリアするのに1時間以上かかっていたのを見て「下手だなあ」と落ち込むと同時に、あっという間の時間だったと感じました。ステージも多数用意され、分岐でも異なる場面展開が楽しめるのでかなりのボリュームがあるように思います。

なかなかじっくり腰を据えて遊べるゲームが少ないと言われてきたWiiですが、本作は「そろそろ本格的なゲームを」という期待に応えるものであると思います。ザッパーを握ってプレイして欲しいですね。


そして、プロデューサーの川田将央氏にインタビューを行いました。

―――まず最初に今回、ガンシューティングになった理由を聞かせてください

川田: 今回は「バイオハザード」のアクティブな面を前面に出したかったことと、Wiiの直感的なデバイスを活かしたくてガンシューティングという形式を選択しました。主観視点にレール移動という極めてスタンダートなゲームです、自分に向かってくるエネミーの姿は従来のバイオと比べて新鮮だと思います。

またガンシューティングですが、ナイフを使用したりアクションコマンドでキャラごとのアクションを堪能することもできますので、よりバイオ色を出せているのではないかと思います。

―――Wiiザッパーのようなものは最初から意識していたのですか?

なんらかの専用コントローラーの製作は意識していました。紆余曲折ありましたが、任天堂社からのご厚意でWiiザッパー同梱版の製作が可能になりました。

―――また、対応することでゲーム性はどう変わると思いますか?

Wiiザッパーを装着することで特にハンドガン系は狙いをつけ易くなると思います。両手持ちの仕様が使えたのならWiiザッパーの良さをもっと引き出せたかもしれませんが、今回はナイフをどうしても使用させたかったので検討を重ねた末に今回の仕様に落ち着きました。






―――アンブレラ社が崩壊の「納得できる理由」を説明する、というのはどこまで達成できたと感じますか?

「崩壊の理由」に関してはかなりまとめられたと思います。ただ現在の「バイオハザード」の世界は膨大になりすぎており、『アンブレラ・クロニクルズ』はガンシューティングとしては異例の情報量になってしまいました。ゲームの形としては、もっとソリッドに仕上げても良かったかもしれません。

―――アンブレラ創業者のスペンサーは物語に登場するのですか?

今回は残念ながら直接登場することはありません。

―――レオンやクレア、ベロニカを舞台から外したのは?

最初は登場の予定もあったのですが、「2」のシナリオではウェスカーの存在が希薄なことと、全体のボリュームを考えて残念ながらカットすることにしまた。クレアのリメイクモデルは私も楽しみにしていたのですが…

また、「ベロニカ」シナリオはアンブレラと深く関わる話ではなかったので今回はカットしました。






―――チャプター間での相互作用はあるのでしょうか? それとも全く独立したものなのでしょうか?

基本的には独立しています。ただ完遂率はゲーム全体に影響しますので相互作用があるとも言えますね。

―――新シナリオはどの程度含まれているのでしょうか?

「ロシアステージ」「ウェスカーシナリオ」「シークレットシナリオ」など半分以上新シナリオと呼べると思います。また従来のシナリオもプレイヤをツーマンセル設定に変更しており、ルート設定の変更を含めて新鮮に感じられるかと思います。

―――やりこみ要素はどのくらいあるのでしょうか?

各ステージは何回でもプレイできるようになっているので、一度クリアした後も、アイテムを探したり、高評価を狙うプレイに挑戦できます。アイテム収集による膨大なファイルでバイオ世界を補完できるかと思います。

また、高評価を得ると特別なアイテムを使えたり、武器のパワーアップが有利になったりするので是非チャレンジしてみてください。

―――プレイ時間はどの程度を想定していますか?

慣れた人で10時間くらいでしょうか。体力や集中力があればもっと早くクリア できるかもしれませんが、アンブレラ・クロニクルズは結構ハードなゲームに仕上がっていますので20時間くらいは楽しめるかと思います。

もちろんSランク獲得や収集要素などシナリオ以外の部分でも楽しめると思いますので人それぞれだとは思います。じっくり楽しんでいただければと思います。

―――ありがとうございました!


.為了交代整理雨傘公司崩壞的理由
  以射擊遊戲來說擁有超乎常例的情報量

.應該是大家最關心的,bio2被拿掉的理由

  原本最初是打算登場的,但因為2代的故事跟Wesker沒什麼關係
  加上全體分量的考量,最後還是決定砍掉了

  CV則是跟雨傘公司本身關聯不大,所以沒有加入

.新劇本占了整體的一半以上
  而原有劇本因為雙人設定與路線的變更,應該也能得到新鮮感

[ 本帖最后由 阿西达卡 于 2007-11-13 11:12 编辑 ]


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レオン
クレア
ベロニカ
哎,上面的都被咔嚓了,Bio里面不算4,2代+CV我玩得最多了。



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数次看到强烈推荐WII ZAPPER,看来是广告。。。


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2代不是有ada的逃离浣熊市的情节吗?

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全部翻完就给你加分:D

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お待たせしました! Wiiのバイオハザード新作がいよいよ来週15日に発売となります。Wiiザッパーに対応したガンシューティングとなった『バイオハザード アンブレラクロニクルズ』をいち早く体験する機会がありましたので、紹介します。また、川田プロデューサーにもお話を聞けました。
久候了!Wii的生化新作终于在下周的15日发售。为了大家能够尽早体验Wii Zapper对应的枪Game生化危机UC,在这里介绍一下。另外也想听听川田制作人的话。


既報の通り移動は基本的にオートで、プレイヤーは襲い掛かるゾンビ達に対して照準を合わせ、傷を負わずに殲滅していくかに集中します。一見楽なゲームに思えますが、敵の凶悪さ、テンポを上下しながら多数登場するゾンビに、難易度は決して低くありません。残数を意識しながら、相手に対して適切な武器を選択、狙いを定めて撃つ! 大げさなWiiザッパーがこれほど似合うゲームはなかなか無いでしょう。
如公布所说移动基本是自动的,只需要集中于瞄准袭向玩家的丧尸、(自己)不受伤害地与以歼灭。尽管看起来是很轻松的游戏,但敌方的凶恶、节奏不断变化并以复数登场的丧尸给万家带来的难度绝对不低。在留意敌方剩下数目的同时,针对对手选择适当的武器,瞄准射击!和巨大的Zapper如此配合的Game很少有吧~


今回体験したのは「黄道特急事件」と「ラクーン市壊滅事件」。黄道特急ではレベッカ・チェンバースとなり列車内を捜索。ドアを一つ開けると目の前にはゾンビの姿が。階段を駆け上がるとヒルの群れが襲い掛かってきます。比較的スローな展開の黄道特急に対して、ラクーン市壊滅では多数のゾンビが多いかかり、瞬時の判断が要求されます。ルート分岐によって戦い方も変化していきます。
这次体验的是「黄道特急事件」和「浣熊市壊滅事件」。黄道特急是用RebeccaChambers来搜索列车内。不仅打开一扇门就能看到丧尸的囧样,丧尸群也会跑上楼来袭击玩家。相对于展开缓慢的黄道特急,浣熊市坏灭则是丧尸群起来袭,要求玩家瞬时做出判断。根据路线分支的不同战斗的方式也会发生相应的变化。


このゲームの楽しさを一言で表現すると「撃つ楽しさと撃たない冷静さ」でしょうか。是非ともWiiザッパーと一緒に遊んで欲しい作品です。突然敵が現れないか警戒しながら進む、多数の敵を上手く近づけないように蹴散らしていく。静と動の繰り返しが、文字通り手に汗握るガンシューティングにしています(ほんとに汗かいてましたもん、自分)。Wiiリモコンを軽く握って冷静に戦うよりも、Wiiザッパーを抱えて熱く戦って欲しいところです。
要一句话说明这个游戏的乐趣就是「射的乐趣和不射的冷静」(囧)了吧。请务必使用Zapper来玩这个作品。一边警戒随时来袭的敌人、一边巧妙地把敌人消灭于远处。静和动的重复、如同字面、是一个让手心出汗的枪Game(我真的玩到擦了把冷汗)。比起冷静地握着轻巧的遥控器来战、更推荐举着Zapper热血的战斗哦。



難易度も決して低くはありません。自分がゲーム下手なのもあるとは思いますが、ボス戦で何度死んだことか分かりません。1つのチャプターをクリアするのに1時間以上かかっていたのを見て「下手だなあ」と落ち込むと同時に、あっという間の時間だったと感じました。ステージも多数用意され、分岐でも異なる場面展開が楽しめるのでかなりのボリュームがあるように思います。
难度绝对不低。自己并不擅长玩游戏,结果Boss战不知道死了多少次。1章完成也花了一个小时以上,觉得「阿~好逊」而低落的同时,感觉这一小时也只不过是短短一瞬而已。关卡多,分支不同而不一样的场面展开非常有趣,所以觉得这个游戏内容非常地丰富。


なかなかじっくり腰を据えて遊べるゲームが少ないと言われてきたWiiですが、本作は「そろそろ本格的なゲームを」という期待に応えるものであると思います。ザッパーを握ってプレイして欲しいですね。
虽然Wii基本很少可以坐着玩的游戏,但本作是因应「非常本格的游戏」的期待而制作的。希望大家能够握着Zapper来玩呢~~~(喂喂....)




そして、プロデューサーの川田将央氏にインタビューを行いました。
那么接下来是对制作人川田将央氏的采访

―――まず最初に今回、ガンシューティングになった理由を聞かせてください
---------首先想问问这次Bio变成枪Game的理由。

川田: 今回は「バイオハザード」のアクティブな面を前面に出したかったことと、Wiiの直感的なデバイスを活かしたくてガンシューティングという形式を選択しました。主観視点にレール移動という極めてスタンダートなゲームです、自分に向かってくるエネミーの姿は従来のバイオと比べて新鮮だと思います。
川:因为这次的生化想突出表现动作的一面、而且希望能够活用Wii直感设备而选择了这种形式。以主观视点进行移动这样非常标准的游戏、看到向自己视点袭来的敌人的Bio和以前的Bio比起来会很新鲜吧(那个....枪下游.......)


またガンシューティングですが、ナイフを使用したりアクションコマンドでキャラごとのアクションを堪能することもできますので、よりバイオ色を出せているのではないかと思います。
还有虽然是枪Game~~~但可以是用小刀这种动作指令来更好的表现角色的每个动作,不是更能够很好地体现Bio的特色吗?

―――Wiiザッパーのようなものは最初から意識していたのですか?
--------------Wii Zapper这样子的设备从一开始就在注意吗?

なんらかの専用コントローラーの製作は意識していました。紆余曲折ありましたが、任天堂社からのご厚意でWiiザッパー同梱版の製作が可能になりました。
曾经想过若干专用控制器的制作。经过各种迂回曲折,因为任天堂的厚意还是决定制作成Wii Zapper同捆版。(哦哦~~~~)

―――また、対応することでゲーム性はどう変わると思いますか?
---------还有~如果使用对应的Zapper的话游戏性有什么变化吗?

Wiiザッパーを装着することで特にハンドガン系は狙いをつけ易くなると思います。両手持ちの仕様が使えたのならWiiザッパーの良さをもっと引き出せたかもしれませんが、今回はナイフをどうしても使用させたかったので検討を重ねた末に今回の仕様に落ち着きました。
装上Wii Zapper来玩的话、特别是手枪系的瞄准会简单多了。虽然也许两手持的设计可以Zapper的优点更好的表现出来,但因为这次无论如何都想加入小刀~所以经过研究最后使用的现在的设计(???UC的左手难道是拔出来的?)





―――アンブレラ社が崩壊の「納得できる理由」を説明する、というのはどこまで達成できたと感じますか?
---------对于伞社的崩坏、能让玩家「可以接受的理由」方面,你觉得完成得怎么样?

「崩壊の理由」に関してはかなりまとめられたと思います。ただ現在の「バイオハザード」の世界は膨大になりすぎており、『アンブレラ・クロニクルズ』はガンシューティングとしては異例の情報量になってしまいました。ゲームの形としては、もっとソリッドに仕上げても良かったかもしれません。
对于「崩壊的理由」我觉得已经很好的说明了。只是现在的Bio世界太过于庞大,UC作为枪Game却有着空前的信息量。游戏的形式本身也许做得硬一点会更好呢。


―――アンブレラ創業者のスペンサーは物語に登場するのですか?
---------伞的创业者斯宾塞会在UC的故事里面登场吗?

今回は残念ながら直接登場することはありません。
很可惜这一次他不会直接登场。

―――レオンやクレア、ベロニカを舞台から外したのは?
--------里昂和克莱尔、还有维罗尼卡也没在故事里面?

最初は登場の予定もあったのですが、「2」のシナリオではウェスカーの存在が希薄なことと、全体のボリュームを考えて残念ながらカットすることにしまた。クレアのリメイクモデルは私も楽しみにしていたのですが…
开始时有让他们登场的预定,但2的故事里面威斯克存在太过稀薄、而且考虑到整体的内容所以遗憾地被cut掉了。虽然我也很期待克莱尔德重制模组........


また、「ベロニカ」シナリオはアンブレラと深く関わる話ではなかったので今回はカットしました。
另外、维罗尼卡的故事因为和伞关系不大,所以也cut掉了。





―――チャプター間での相互作用はあるのでしょうか? それとも全く独立したものなのでしょうか?
----------章节之间有相互的作用吗?还是说相互完全独立?

基本的には独立しています。ただ完遂率はゲーム全体に影響しますので相互作用があるとも言えますね。
基本是独立的。只是完成度会影响到游戏的全体、所以可以说也有相互作用的。

―――新シナリオはどの程度含まれているのでしょうか?
---------新剧情会有多少呢?

「ロシアステージ」「ウェスカーシナリオ」「シークレットシナリオ」など半分以上新シナリオと呼べると思います。また従来のシナリオもプレイヤをツーマンセル設定に変更しており、ルート設定の変更を含めて新鮮に感じられるかと思います。
「俄罗斯关」「威叔故事」「隐藏/秘密故事」等有一半都可以叫做新故事了。而且以前的故事也变更为双玩家的设定,所以应该能让人感受到路线设定的变更带来的新鲜感。


―――やりこみ要素はどのくらいあるのでしょうか?
---------做进游戏的要素大概有多少?

各ステージは何回でもプレイできるようになっているので、一度クリアした後も、アイテムを探したり、高評価を狙うプレイに挑戦できます。アイテム収集による膨大なファイルでバイオ世界を補完できるかと思います。
各关卡都会玩很多次,一次完成了以后,可以探寻物品,还可以尽量挑战高评价。因为物品的收集而带来的庞大的文件量可以很好的补完Bio的世界。

また、高評価を得ると特別なアイテムを使えたり、武器のパワーアップが有利になったりするので是非チャレンジしてみてください。
而且、得到高评价以后可以使用特别的物品,武器的威力提升了也会变得更有利,请务必挑战一下。


―――プレイ時間はどの程度を想定していますか?
---------游戏时间大概是多少呢?

慣れた人で10時間くらいでしょうか。体力や集中力があればもっと早くクリア できるかもしれませんが、アンブレラ・クロニクルズは結構ハードなゲームに仕上がっていますので20時間くらいは楽しめるかと思います。
熟悉的人大概10小时左右吧。体力和集中力足的话也许能够更快通关,但作为相当有难度的游戏、UC应该是可以玩20小时的。

もちろんSランク獲得や収集要素などシナリオ以外の部分でも楽しめると思いますので人それぞれだとは思います。じっくり楽しんでいただければと思います。
当然S Rank评价的获得和收集要素之类在故事主线外的部分也很有趣、也许各人不同而会不一样。请务必好好地感受吧。

―――ありがとうございました!
--------非常感谢!




烂泥~某要分

[ 本帖最后由 阿西达卡 于 2007-11-13 10:26 编辑 ]
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不错 谢谢翻译 

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「射的乐趣和不射的冷静」
有见地

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很好,等日版~~

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谢谢翻译

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引用:
原帖由 moody 于 2007-11-13 15:41 发表
「射的乐趣和不射的冷静」
有见地
看到这句俺也喷了。

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翻译赞!

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