魔王撒旦
原帖由 @东东球. 于 2024-10-19 12:01 发表 二十年前就在讨论pc最终取代主机,二十年后还在说这个,脑子是有多大病? 本帖最后由 东东球. 于 20241019 12:02 通过手机版编辑
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混世魔头
原帖由 我爱电玩 于 2024-10-19 06:06 发表 是叙事型单机3A市场会进一步缩水,取而代之的是服务型游戏和联机游戏以及各种独立游戏,随着游戏引擎的傻瓜化,未来独立游戏也是一个巨大的增长点。
原帖由 @我爱电玩 于 2024-10-19 11:51 发表 其实是电子游戏进化到这个阶段真正进入了瓶颈期,而这个瓶颈最大的制约因素不是技术也不是成本,而是玩家本身,也就是人类本身。 先举一个例子:篮球鞋行业 篮球鞋在上世纪802000年是高速发展期,各种科技日新月异,但2010后新科技的推出速度就大幅下降,其本质原因是穿球鞋的这些人的运动能力没有决定性的进化,2010年的人类其跑跳能力相对1970年没有本质区别,旧时代研发的材料减震、气垫减震、结构减震已经足够满足人类在这项运动上的需求,球鞋商们找不到效果更好同时性价比也合理的新科技了,球鞋科技的发展自然就停滞了。 换到电子游戏中也是一样的道理,电子游戏发展在人身上遇到的瓶颈就是人的精力和可支配时间,因为现阶段大部分人的娱乐时间还是有限的,同时精力也是有限的,这就让电子游戏在复杂性和体量上有先天性的制约。以现在的技术完全可以制作出超级复杂和超大体量的游戏,每个房间都能进、每个细小物品都能捡起使用、每个NPC都有AI对话,但问题是玩家没有那么多时间和精力,否则魔兽世界这类网游就不会衰弱。 电子游戏自诞生起就有一个核心属性——浓缩性,也就是把大量复杂的信息和行动浓缩成对玩家没有负担的体验,比如古早JRPG中城镇是高度浓缩的,你逛完一个城只要几分钟,只要对着可疑物品按按A键就能完成探索动作。但如果把这个城的规模和探索方式彻底现实化,玩家探索起来就太累了,玩游戏就不再是享受而变成了负担,这就是当下3A游戏面对的进化困境。也就是说游戏的复杂度和体量不是越高越好,这就与机能算力的发展相违背,体现在现实中就是当下次世代平台大量上世代画质加强版游戏,也就是电子游戏的玩法互动设计陷入了和球鞋科技一样的进化瓶颈。 按理说就算游戏玩法进化放缓,机能都用来提升画面也不是不行,电子游戏的整体素质还是在往前走的,但玩法创新的瓶颈对主机平台却是非常不利的,因为主机过往的最大卖点就是用合适的价格体验最新进化的游戏,当对创新的预期没有了,玩家自然就把注意力更多转向了能永续兼容的PC平台,虽然用起来可能比主机麻烦一些,但游戏体验越来越没有新意的主机让玩家失去购买的动力,也就是失去追新的动力。
原帖由 @jk02 于 2024-10-19 13:49 发表 你意思是主机和PC游戏都不行了,以后还得靠米哈游的手游?
原帖由 @sigmaxion 于 2024-10-19 19:59 发表 二十年前就有这前瞻性的人可不一般,毕竟那时我连显卡是啥都毫无概念,只记得当时去找熟人配电脑时说预算3500,给我配个能玩PS2模拟器的,熟人说这价格玩不了,然后给我整了一台按摩店全家桶,从此解毒按摩店
原帖由 hisame 于 2024-10-20 11:05 发表 posted by wap, platform: Android 服务型就是提供一个元环境(不说元宇宙了)供玩家消费和交流。 它的剧本是无限的。虽然很水。
魔神至尊
64X
魔头
yuong32
原帖由 wenchy 于 2024-10-19 12:35 发表 喷了,等GTA6出来失败了,你再来说3a市场缩水不迟,现在搞得跟神棍一样,另外叙事单机3a谁来定义,2077某种程度上也是叙事导向的,但早破了2500w,从销量上来看是近些年来最成功新IP之一,博德之门这种老式CRPG ...
原帖由 @jk02 于 2024-10-20 11:18 发表 那跟单机游戏有啥关系?
原帖由 wenchy 于 2024-10-21 10:01 发表 别说3a 2a 就说泥潭喜欢的jrpg里面小体量作品都是一潭死水, 就最近ATLUS八年磨一剑,摸出了个画面上4399级, 你要产能高也就算了,这东西还不如p5全面倒退,这就是现状。