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现在是不是多边形数量不再是重点了?

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原帖由 @卖哥  于 2023-9-28 14:32 发表
一个三角形做10级曲面细分就是100个三角形。
当年有过一个水泥墩10万多边形,但因为都是对着直线细分,所以看起来和100个多边形原始数据没区别。
不就是crysis吗。。。它配置要求逆天,并不是画面有多优秀,而是滥用曲面细分
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原帖由 @ydy135  于 2023-9-28 14:35 发表
记得PS2时期曾经用吹嘘多边形是DC的10倍,导致很多玩家倒戈
dc98年发售 01年世嘉宣布退出主机竞争DC价格跳崖 ps2 00年发售但01年才开始容易买到  我01~02年就是不到1000买到的全新欧版 过了两年买的ps2 那时候DC都硬了 哪来的倒戈啊

本帖最后由 20150000 于 2023-9-28 17:13 通过手机版编辑



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美工能很大程度弥补多边形的不足,最后幸存者ps3版和现在重置版相比都各有千秋


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泥潭键盘去看看ps2第一次公布性能是什么时候

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ps2还没出生就把dc给吹死了
不过dc跟那代最强的xbox比可以算是两代产品了

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原帖由 @Nemo_theCaptain  于 2023-9-28 11:30 发表
无脑堆面数哪怕是Nanite也能让新主机吃不消
详见不朽者传奇
尽管是个反面教材,但至少教育了行业无脑堆面数不可取
nanite快得很,性能差是其他模块的问题,比如说lumen
nanite就是给你无脑堆面数设计的,无论面数高低开销基本固定

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nanite的原理和原本面数没有太大关系,显示给你看的都已经是精简过的。

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原帖由 ginaamix 于 2023-9-28 22:24 发表
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nanite快得很,性能差是其他模块的问题,比如说lumen
nanite就是给你无脑堆面数设计的,无论面数高低开销基本固定
也不能无脑堆,nanite也是有适用范围的,太多的碎小多边形,镂空物体等也会导致处理效率迅速下降,所以也要进行优化而不是无脑堆

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原帖由 @bsseven  于 2023-9-28 22:54 发表
也不能无脑堆,nanite也是有适用范围的,太多的碎小多边形,镂空物体等也会导致处理效率迅速下降,所以也要进行优化而不是无脑堆
Brian Karis去年HPG演示过用nanite跑迪斯尼的Moana Island,开了instance culling后一样能跑到60帧,那个场景把沙滩上的小石子都给建模出来了,目前游戏就算是无脑堆面数也很难堆到那个级别

nanite一般有性能问题都是因为踩到些坑了,比方说导入模型格式不对导致生成的cluster DAG有问题,只要能把这些坑找出来基本不会有很大的性能问题

镂空物体和植被一样属于特殊情况超出nanite算法适用范围了,Epic一开始就不会建议用nanite去处理这些场景

本帖最后由 ginaamix 于 2023-9-28 23:16 通过手机版编辑

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面数太多,显示的效果会出问题,要合理均匀分布,游戏建模有很多规则

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原帖由 @级替四  于 2023-9-28 16:18 发表
玩家没几个人会关心这个,DC就是输在游戏阵容上。
真玩家当然不在乎,但是架不住小白太多,挑数值大的买

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法線貼圖了?

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面数计算不再是消耗大户,材质、贴图尺寸、光照、特效这些才是现代游戏吃性能的大户。

所以现在的设备强弱都是统一说算力、带宽,而不是多边形绘制能力。

本帖最后由 flashback 于 2023-10-1 08:01 通过手机版编辑

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原帖由 @ydy135  于 2023-9-29 08:49 发表
真玩家当然不在乎,但是架不住小白太多,挑数值大的买
2000年以前所有玩家都关心性能的,那时候还在纯真年代,哪有那么多久经沙场被骗多次的老玩家,日长把32位、128位这些噱头玩的飞起也没见几个人出来揭穿的

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原帖由 ginaamix 于 2023-9-28 15:15 发表
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Brian Karis去年HPG演示过用nanite跑迪斯尼的Moana Island,开了instance culling后一样能跑到60帧,那个场景把沙滩上的小石子都给建模出来了,目前游戏就算是无脑堆面数也很难堆到 ...
演示地址有吗

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