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这些你耳熟能详的游戏,其实都来自同一个国产引擎Cocos

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https://mp.weixin.qq.com/s/T3b3gl-9skpq6x_ArYpZtw

以前用这个开发过小游戏,没想到这个引擎居然是国产的


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没想到怪物弹珠这些 也都是这个引擎做的。



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有对应股票吗


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没想到的是是个新概念一等奖

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这个引擎容易学么?需要有和有好的编程基础么?

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王国保卫战居然也是,牛逼。。

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倘若没有Cocos,市面上就不会有那么多“垃圾游戏”。

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https://github.com/cocos/cocos-engine

MIT许可证的,这不是随便用,赚得到钱么

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泥潭某些人的心态真是扭曲,呵呵

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不是国产的,作者是个南美人,被国内公司(做捕鱼达人那家)招安了。

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引用:
原帖由 @鬼冢英吉  于 2022-3-19 08:59 发表
倘若没有Cocos,市面上就不会有那么多“垃圾游戏”。
工具的错,还是使用工具的人的错?

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引用:
原帖由 焚岚 于 2022-3-20 18:12 发表
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不是国产的,作者是个南美人,被国内公司(做捕鱼达人那家)招安了。
https://www.zhihu.com/question/41992081

摘抄一部分:
作者:王哲
链接:https://www.zhihu.com/question/41992081/answer/260427403
来源:知乎
著作权归作者所有。商业转载请联系作者获得授权,非商业转载请注明出处。

先回答楼主问题:Cocos是品牌名,Cocos2d-x是产品名。类似于Adobe和Flash, PhotoShop的关系一样。Cocos这个品牌下面挂着的产品,有Cocos2d-x引擎框架,Cocos Creator编辑器,AnySDK多渠道打包工具,未来还会有更多诸如Cocos AAA/BBB/CCC这样的工具和商业服务。
至于创始人问题,严格来说:
1. 最早是2008年2月发布的cocos2d-python,创始人Lucio Torre。联合创始人Ricardo Quesada,Daniel Moisset, Rayentray Tappa。其实这个项目才是最早的cocos2d。我在2014年从Lucio手里购买了http://cocos2d.org域名,然后做了现在那网址上的cocos2d familiy的静态网站。很久没联系Lucio了,不知道他浪到什么领域去了。
2. 紧接着出来的是cocos2d-iphone,创始人Ricardo Quesada。请注意他是cocos2d-python的联合创始人。Ricardo不满足于能只能跑在桌面环境的cocos2d-python,在2008年抓到了iOS崛起的机会,在08年7月移植出了cocos2d-iphone v0.1
3. 接着是cocos2d-x,创始人就是在下我了。其实和Ricardo一样,都是误打误撞出来的。
后面就出来了无数的分支版本,什么cocos2d-android, cocos2d-android-1, cocos2d-ruby, cocos2d-xna, 等等,实在太多了。其实我一直有个愿景,就是集cocos2d社区的各路牛人,打造一款世界级的游戏引擎。

所以在2013年,邀请Ricardo加入团队担任首席架构师;2014年,公司花钱购买下了http://cocos.com域名,注册了cocos在软件领域的国内外商标,直接把引擎品牌简化为cocos。
所以,非要正本清源的话:
Lucio Torre是cocos2d创始人。(虽然我管这个叫cocos2d-python)
Ricardo Quesada是cocos2d的联合创始人,cocos2d-iphone的创始人。(虽然我更愿意称cocos2d-iphone为cocos2d)
我是cocos2d-x和cocos的创始人。(注意我在所有文字和演讲中从未声称过自己是cocos2d创始人)
但是这样扒这种历史有用吗?我觉得没用。不是我开个仓库提交第一行代码,然后我甩手不管就一直享受创始人光环的。我若这样当船长,早就被愤怒的船员扔到海里喂鲨鱼了。
很多人对cocos2d-x的认识,还停留在「cocos2d-x只是把objective-c翻译成c++而已,没什么技术含量」的程度。我晚上用工具扫了一下几个代码仓库,咱们看图说话吧

Lucio的cocos2d-python,今天最新版本4.3万行代码
Ricardo的cocos2d-iphone,后续继任者cocos2d-objc今天最新版本8.4万行代码
cocos2d-x在2011年11月的第一个版本,7.9万行代码。和上面两个相同量级,的确没多少技术含量。当时我们几个人花4个月时间就翻译完、调试测试完连网站都上线了。
但是发展到2017年10月发布的cocos2d-x 3.16,已经膨胀到了139万行代码,我日啊,这已经是去掉了所有第三方库、不计算所有空行的结果。
所以你们批评cocos2d-x越做越重,的确如此唉。我们在纯粹移植cocos2d-iphone的基础上,已经加入了UI框架、Spine等编辑器的支持、网络库、本地存储、手yx业内最早的c++到javascript/lua自动绑定方案等等无数功能。
139万行代码,真是太重了。以至于2016年引擎团队为了保持cocos高效轻量的竞争力,开始一种外界看来纯属自残的行为。


Cocos Creator 和 cocos2d-x-lite :
先把cocos2d-x引擎从139万行削到43万行最核心最必要的cocos2d-x-lite,去掉大量冗余模块和代码。我们把大量多年前辛辛苦苦反复讨论设计、一行一行写出来的代码整个模块整个模块亲手干掉了。
然后加入16万行的entity-component system来做组件系统,提高游戏开发效率。以上两项共计60万行引擎框架代码保持开源。这还不包含我们正进行中的3D framework部分、不包含creator的使用文档部分。
然后是Creator编辑器本身,这2年下来,小伙伴们居然在编辑器里面撸了72万行代码。所以做好一个编辑器,工作量是高于开发一个framework的。想想以前我们很自豪地把cocos2d-x这么一个framework称为游戏引擎,真是很幼稚。cocos2d-x是游戏开发框架,Cocos Creator才称得上是完整的游戏引擎。

兄弟们还顺手撸了4.7万行的demo和sample game。这块我是觉得还不够,资源充裕的话应该分品类多做一些sample game,成为类似MTK公板设计那样的产品。
所以,看看统计数据,也是蛮惊讶的,这7年下来,我们一共撸了232万行有效代码仍然在每月的最新版本里发布,(被迭代掉的无效代码也至少200万行),7年以来平均每工作日有效代码1284行。还不算测试、文档、网站、论坛支持、微信支持。
从cocos2d-x到cocos creator的增删改近百万行代码,只为了让你的游戏开发效率再提高一点,开发更容易一些。所以我也蛮开心在知乎上有这样的用户评价。

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引用:
原帖由 @鱼丸  于 2022-3-20 18:50 发表
工具的错,还是使用工具的人的错?
这是主楼文章里说的,不是我

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