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原来指头怪是国内设计师设计的。

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还有萌萌的球和水母
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手是挺恐怖的



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有几个怪实在是不搭,比如那个巨大的球,还有蝼蛄兵


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手指怪搞死我不少次

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大手指怪猛得一比。

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泥潭:难怪没魂味

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龙虾纯傻逼怪,人形龙虾也是

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人形蝦哪個傻逼設計的,純粹惡心人

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人形虾是哪个?

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作为日常的业务,以在背景、角色、画面显示物(图标类)等领域制作概念艺术和对象设计为中心,根据个人情况进行特殊化兼务的同时进行业务。说到设计师的工作,我觉得是以画画为印象的,但是最重要的是“设计”——解释导演的概念,在游戏性、世界观、角色等基础上加深、展开我认为这是一种一边融入主题一边表现在画上的行为。我因为转职进入了from软件公司,但是和至今为止的几个职场相比,我觉得现场更重视每个人的设计。

不管在哪个领域,首先都要以导演和企划人员的理念和游戏条件为基础,制作初期阶段的粗糙设计画。之后,那些粗糙的元素被进一步揉合在一起,以细化建模和纹理。另外,在这段时间内还准备了用于游戏图形的3D图形艺术家的指定图和资料制作等。在背景和角色的领域,初期设计的阶段是竞赛形式,与项目相关的设计师全体人员共享概念,多个设计师制作设计画。导演对这些设计画进行斟酌,反馈给设计师,反复进行再设计的工序。在这样的过程中,多个设计师的想法被吸收,再加上设计师的画刺激了导演的形象而发展,概念也随之升华,创造出更有吸引力的设计。

项目和图标等的设计,比较背景和登场人物的话,从游戏开发的后半的工序开始工作。虽说包含了变奏曲,但需要数百幅庞大的设计画,俯瞰之前描绘的角色和背景,吸取其独特的风格,在创作的过程中展现出还没有的要素,虽然有点难,但是可以进行设计有能画的乐趣。

角色和武器等的设计,基本的工序与图标同样,不过,幅度和深度都是更加深入完成设计的印象。我在设计的时候,虽然满足导演的要求是前提,但我会一边融入“希望这个角色是这样的”这样的自己的浪漫一边画。当然,如果只是这样的话,和导演所追求的东西会有所不同,所以我会有意识地加以调整,包括其他设计师所画的设计画在内,我觉得导演能从中发现有趣的东西就好了。

与人交谈会带来更有说服力的设计

正如我一开始所说的,设计师的工作不仅仅是画图,用文字向别人传达自己的想法,倾听和理解别人的故事和意见的能力是意想不到的有用。 不同的人有不同的观点,每个人都有自己的专业领域,比如擅长表达手势和面部表情,或者对关节和骨架有深刻的了解。 能够听到不同的意见是一件非常积极的事情,因为这意味着你有更多的参考。

实际上,我通过咨询其他设计师和近距离观察他们的设计工作学到了很多。 例如,在《黑暗之魂III THE FIRE FADES EDITION》中,我参与了 "Ariandel神父 "的设计,但在经历了最初的粗略设计后,很难让它达到导演想要的质量。 我无法做到这一点,不得不左右来回走了很久。 最后,我们进行了第二次竞赛,每个人都提出了一些元素,经过进一步的熬炼,我们终于完成了。 早期的悲哀和可怜的形象被延续下来,但为了使剪影易于传达,同时融入了一些元素,包括 "坐在椅子上 "的想法和像碗一样的武器,这些元素在一开始是不存在的。 大约花了20次才完成这个项目,但在这个过程中,其他设计师呈现元素的方式和轮廓的雕刻方式对我很有帮助,这使得我的设计有说服力,令人信服,成为我最难忘的工作之一。

如果你对我们公司的设计工作感兴趣,绘画技巧等基本技能很重要,但我希望你能保持对设计本身的强烈愿望。 我们想表达的是超越以往的设计图纸,而且是从未见过的,所以我们很高兴有能和我们一起接受这种挑战的人。

通过www.DeepL.com/Translator(免费版)翻译
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好棒,魂3粪坑里那个指头河马也很有味道,屁股蹲坐死我好几次

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指头怪真的恶心,趴在墙上,躲在土里,第一次看到的时候吓坏了,设计的不错

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指头怪确实印象深刻

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这个手太阴间了,我宁可想象成蜘蛛

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所以别整天吹宫崎英高了,他只负责说yes或者no,在他之前可能还有好几个人先过滤yes

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