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[其他] 古墓三部曲的收集要素的设计问题

你们觉得这种需要游戏进行到一定程度,习得特定技能或者拿到特定道具,再重返剧情前面的场景才能获取部分该场景内的收集品的设定有什么看法?我的看法就是对于我这种看重剧情体验但是同时又具有强迫症的人来说,体验太割裂。


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沙盒罐頭這麽設計在所難免,短平快,畢竟不是每個公司都想做銀河戰士



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引用:
原帖由 I_m_PK 于 2022-1-5 19:09 发表
你们觉得这种需要游戏进行到一定程度,习得特定技能或者拿到特定道具,再重返剧情前面的场景才能获取部分该场景内的收集品的设定有什么看法?我的看法就是对于我这种看重剧情体验但是同时又具有强迫症的人来说,体验 ...
我很负责的告诉你,古墓的正确玩法——
1,不用特意搜集残料去升级武器啥的,随便玩都可以过关。
2,收集没有意义,只要把所有支线古墓都打穿,就是全部的精华所在了。

把所有的石棺、古墓都打通,就足够了。其他都是捡垃圾而已。


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引用:
原帖由 南丫岛的龙猫 于 2022-1-5 20:50 发表


我很负责的告诉你,古墓的正确玩法——
1,不用特意搜集残料去升级武器啥的,随便玩都可以过关。
2,收集没有意义,只要把所有支线古墓都打穿,就是全部的精华所在了。

把所有的石棺、古墓都打通,就足够了 ...
3部曲我都100%搜集达成好几年了。。。这是最近无聊冲玩儿10的感受。。。

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posted by wap, platform: iPhone
和育碧罐头比起来,
古墓只能算一本道小清新游戏
育碧罐头的支线剧情,小游戏,收集本质就是堆垃圾,装备99%也是捡垃圾。
玩通主线需要用到的装备不到1%

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posted by wap, platform: iPhone
全收集是给真爱粉做的,你不爱就不需要收集啊,就像ubi罐头,只做主线就挺好.

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posted by wap, platform: MAC OS X
对马岛的收集系统就不错,我不是说多好,而是玩家可以完全无视,完全不收集也不影响任何游戏体验

类似的还有神海,最厌恶的就是强迫玩家搜集,搜集能提高游戏体验,反过来就是不搜集降低游戏体验

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引用:
原帖由 iceliker 于 2022-1-6 08:11 发表
posted by wap, platform: MAC OS X
对马岛的收集系统就不错,我不是说多好,而是玩家可以完全无视,完全不收集也不影响任何游戏体验

类似的还有神海,最厌恶的就是强迫玩家搜集,搜集能提高游戏体验,反过来就是 ...
对,我也觉得神海的搜集系统做得好。你有强迫症就舔图,但是物品没特殊属性只能解锁奖杯。不想影响游戏体验就直接打剧情,挺好。

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最近玩战神,就剩下渡鸦和文物两个奖杯,犹豫要不要白金……
全渡鸦的实在是太恶心了

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posted by wap, platform: iPhone
确实割裂,每次不到10小时就烂尾
还是神海美末适合我,从没烂尾,都是一口气打完

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posted by wap, platform: Samsung
想起了mp1和mp2的强制收集,吐了。

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日式游戏有很多都是这种思路啊,早期出现带锁的箱子,要后期拿到钥匙才能回来开

我就很讨厌这种设定

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做收集要素的目的是让一些觉得 "一周目通关了时间太短了游戏不值这个价" 的人觉得游戏物有所值.
我如果对一个游戏一周目通关就很满意的话就不会去喷收集要素, 因为我不是收集要素的目标群体.

尤其是现在有了xgp,  我就更不在乎收集要素了, 一个游戏打完, 觉得满意了直接换下一个游戏即可.

[ 本帖最后由 darkgame 于 2022-1-6 15:32 编辑 ]

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posted by wap, platform: iPhone
不捡垃圾不能白金啊

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posted by wap, platform: VIVO
9代控制得较好,10代真是要捡吐了

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