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顺着隔壁游戏性讨论另开一贴,聊点实际作品。

我上个帖子就说过了
你们说任天堂追求游戏性不在乎画面,但实际上任天堂恰恰排挤数值游戏性这种更不依赖画面的游戏性。
火纹组原来是第一开发部的成员,逼到出走自建公司,IS虽然长期合作但不是任天堂投资的。

其实,任天堂追求的游戏性是比较直觉化的游戏性,而所谓的直觉化的游戏性的总结就是操作与反馈,又因为现代游戏的所谓反馈信息绝大多数都是画面。
所以任天堂恰恰是非常追求画面的,当然追求的不是拟真,而是画面所提供的信息量,而且我前面说了,任天堂不喜欢玩数字,所以他追求的信息量就是不需要预先学习不需要特别思考的单凭着直觉就能从画面中理解到的信息量。这其实也需要机能,只不过和拟真不一样,没有真实世界这么一个相对于游戏机机能来说无限高的目标。这需要一个基本的图形性能满足信息的提供,但是更多的呢,去做的更精致呢,那就又是不必要的,甚至可以说是干扰项,会影响你第一时间理解游戏要提供的反馈信息。这又是我经常举例的,为啥高清时代,很多游戏都搞了”猎人视觉”这类机制,就是画面和游戏的实际有效交互性不匹配,所以需要开个高亮来过滤有效信息。就算狂吹,开磁力的时候可操作的物品会高亮,但实际上哪怕不开磁力,也大概知道哪些是金属,直觉基于原始画面所理解的信息和实际可交互性信息还是比较一致的,这在如今是难能可贵的。


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对马岛的剧情支线那么少,你们还抱怨
至于那些俳句什么的垃圾玩意儿,无视不就好了



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游戏性 VS 音画性,确实是一个历久弥新的话题呢。

其实在我看来,楼主给的案例其实并没有体现二者非常明显的对立性,比如NS平台的BOW、马车8等,我甚至认为那些作品在音画表现力上已经属于优秀的级别了。
而在这个级别上聊游戏性VS音画性,打个可能比较有脑洞的比方,相当于北上广深与成都杭州重庆这个级别的城市之间的比拼,没有太多代表性的。

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当然了,还是要举实际游戏做案例的。

我脑海中第一个跳出来的案例都比较老的,比如GB的梦见岛DX,觉得太久远了,没啥意思,不提。

但是如果限定的平台是目前依然活跃上,我实在一下子又想不大出来,搜肠刮肚勉强找到一个,也许是典型的游戏性很突出,但是音画力绝对有反差的案例吧——BOXBOY系列。

这个系列画面几乎极简化了,不经意间甚至都出到4作了,BOY之外还有GIRL。
(补一个截图,如下,最新作上了NS的,主流平台下的纯游戏性作品,妥妥的~)


双主角配合的一个关卡类解谜游戏,老任官网有介绍,大家看一眼就知道,音画表现力到底有多“简朴”,链接如下。
https://www.ali213.net/news/html/2016-1/201785.html


然后一边打字突然又有一款游戏出现在我脑海里,一款第三方的战棋类游戏,《INTO THE BREACH》,中文翻译是《陷阵之志》,应该也是典型游戏性突出但是音画表现力落差极大的案例咯。

具体不介绍了本区当初有坛友开过专贴,可以点击进去了解一下。
https://bbs.tgfcer.com/thread-7524416-1-36.html

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这2例子,供大家做选型时做参考,也许对主题的佐证更鲜明些。

[ 本帖最后由 yak 于 2021-8-20 10:29 编辑 ]
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引用:
原帖由 卖哥 于 2021-8-19 11:08 发表
我上个帖子就说过了
你们说任天堂追求游戏性不在乎画面,但实际上任天堂恰恰排挤数值游戏性这种更不依赖画面的游戏性。
火纹组原来是第一开发部的成员,逼到出走自建公司,IS虽然长期合作但不是任天堂投资的。

...
任天堂画面从来都是精雕细琢,无论什么机能的硬件,所以这个“任天堂追求游戏性不在乎画面”,不知道从何说起。

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