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[新闻] HALO移动速度横向对比,光环真的需要加入疾跑吗

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原帖由 @我爱电玩  于 2020-7-31 07:34 发表
我没说5代因为奔跑后出枪硬直大才开不了枪,因为对方交火后感觉劣势了要跑他不会傻傻的往空旷区跑让你追上了射他,肯定是利用掩体、拐角、高低落差来尽可能脱离你的视线,为了重新看见他你也不得不跑。

交火后回盾不过几秒钟的事,之后他还是可以选择跑起来迂回包抄,因为奔跑相对交火者的速度优势可以让他有更多机会采取这种取巧的战术。砸地是靠高低差,我的意思是发动之前你总会选一个有利的角度,正面去砸不是很容易被敌人集火或躲开,而奔跑相对交火者的速度优势就是实现有利角度的保障,当然砸地本身就是低效率的技能,更多情况下玩家选择迂回包抄后有远程武器就直接开枪了。

总之奔跑系统始终会把玩家分成可开火速度慢和不可开火速度快两个状态,这才使得玩家愿意利用速度优势去创造先手优势而无意中降低了交火的频率,网上视频很多对比一下就知道了。
所以你扯那么多满嘴跑火车是想表达什么?没奔跑他就甩不开你了?回盾之后人家想什么时候跑还要你来管,平时不能随便跑还做这个功能干嘛?什么叫正面去砸地?云,就硬云,你是不是以为疾跑等于空中瞬移到对面背后?“利用速度优势去创造先手优势而无意中降低了交火的频率”,前面已经解释过了,完全自相矛盾的一句废话,不知道哪个视频能让你悟出这种毫无意义的东西。本来根本不想回你这些没营养的帖子,又忍不住不怼,因为最烦的就是出现这种明明对系统知之甚少还长篇大论误导他人的帖子


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光环5里的疾跑+喷射明明极大提升了对战节奏 让对战更激烈刺激 到了楼主嘴里全成相反结果了 也是 你又没玩过 全靠意淫233



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原帖由 dusk 于 2020-7-31 03:34 发表
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所以你扯那么多满嘴跑火车是想表达什么?没奔跑他就甩不开你了?回盾之后人家想什么时候跑还要你来管,平时不能随便跑还做这个功能干嘛?什么叫正面去砸地?云,就硬云,你是不是以 ...
我的意思是疾跑系统对普通玩家的对战风格有引导性,让其会投入更多的操作比重在移动上(不管是进攻前的移动还是逃跑)。
或许上面有些话表达的不清楚,但我的核心问题很简单,就是疾跑包括攀爬系统到底给光环对战带了什么正面作用?个人认为全程可射击状态对光环的对战非常重要,比如老光环没有疾跑情况下,射击的重要性更大,即使撤退也是伴随着火力的压制,这带来的是一种操作习惯乃至游戏气氛的区别,没有奔跑的光环对战一次击杀总是伴随大量上蹿下跳的互射,给人的感觉是胜负在交火之后;而5代则有点“这次你逮到了我、下次我逮到你”的猫捉老鼠感觉,胜负在交火之前。

注意我没有说光环5对战不好玩,这种风格可能就是你喜欢的那种,但个人认为没有疾跑的光环带来的那种对战感受更符合光环应该具备的那种特点。还有一种做法是彻底削弱疾跑,让疾跑的速度和普通移动相比快的微乎其微,使其在对战都中的作用彻底鸡肋,只起一个视觉上的象征意义。

致远星对战视频 https://b23.tv/55lg5d

光环5 https://b23.tv/hVLc4S

光环3 https://b23.tv/njPfsF

三个选的都是比赛视频,感受一下气氛上的区别。

[ 本帖最后由 我爱电玩 于 2020-8-1 08:43 编辑 ]


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原帖由 @我爱电玩  于 2020-8-1 15:34 发表
我的意思是疾跑系统对普通玩家的对战风格有引导性,让其会投入更多的操作比重在移动上(不管是进攻前的移动还是逃跑)。
或许上面有些话表达的不清楚,但我的核心问题很简单,就是疾跑包括攀爬系统到底给光环对战带了什么正面作用?个人认为全程可射击状态对光环的对战非常重要,比如老光环没有疾跑情况下,射击的重要性更大,即使撤退也是伴随着火力的压制,这带来的是一种操作习惯乃至游戏气氛的区别,没有奔跑的光环对战一次击杀总是伴随大量上蹿下跳的互射,给人的感觉是胜负在交火之后;而5代则有点“这次你逮到了我、下次我逮到你”的猫捉老鼠感觉,胜负在交火之前。

注意我没有说光环5对战不好玩,这种风格可能就是你喜欢的那种,但个人认为没有疾跑的光环带来的那种对战感受更符合光环应该具备的那种特点。还有一种做法是彻底削弱疾跑,让疾跑的速度和普通移动相比快的微乎其微,使其在对战都中的作用彻底鸡肋,只起一个视觉上的象征意义。

致远星对战视频 https://b23.tv/55lg5d

光环5 https://b23.tv/hVLc4S

光环3 https://b23.tv/njPfsF

三个选的都是比赛视频,感受一下气氛上的区别。
你自己发的视频就看的出高水平玩家玩5,怎么疾跑,何时疾跑选择都很谨慎,你所说的被先制者一味依赖疾跑即可脱出战局的局面几乎不存在

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原帖由 @我爱电玩  于 2020-8-1 15:34 发表
我的意思是疾跑系统对普通玩家的对战风格有引导性,让其会投入更多的操作比重在移动上(不管是进攻前的移动还是逃跑)。
或许上面有些话表达的不清楚,但我的核心问题很简单,就是疾跑包括攀爬系统到底给光环对战带了什么正面作用?个人认为全程可射击状态对光环的对战非常重要,比如老光环没有疾跑情况下,射击的重要性更大,即使撤退也是伴随着火力的压制,这带来的是一种操作习惯乃至游戏气氛的区别,没有奔跑的光环对战一次击杀总是伴随大量上蹿下跳的互射,给人的感觉是胜负在交火之后;而5代则有点“这次你逮到了我、下次我逮到你”的猫捉老鼠感觉,胜负在交火之前。

注意我没有说光环5对战不好玩,这种风格可能就是你喜欢的那种,但个人认为没有疾跑的光环带来的那种对战感受更符合光环应该具备的那种特点。还有一种做法是彻底削弱疾跑,让疾跑的速度和普通移动相比快的微乎其微,使其在对战都中的作用彻底鸡肋,只起一个视觉上的象征意义。

致远星对战视频 https://b23.tv/55lg5d

光环5 https://b23.tv/hVLc4S

光环3 https://b23.tv/njPfsF

三个选的都是比赛视频,感受一下气氛上的区别。
疾跑跟攀爬系统有什么正面作用,我能回答但我不说,因为我面对的是一个云玩家,无论我怎么解释他还是会试图用他的理论打败我,我能指望压根不玩游戏的人理解疾跑和thrust slide挂钩吗,只需要知道无限还留着疾跑和攀爬把云玩家的脸打得啪啪响,这就够了。

还什么胜负在交火之前,你闭门造车自创的理论真是笑死我了,光靠疾跑就能打赢对面,谁先跑谁第一,你以为是竞速游戏?你发的视频里,是怎么分析出疾跑影响遭遇战胜负的?还有你比什么不好,拿h3和reach跟h5比上蹿下跳互射?睡醒了没有,h5的strafing复杂程度最高,这点哪怕光看视频都看得出来,真的是云都云不明白。

如果343把疾跑速度加成设置得无限小,这种策划就是脑残,懂吗?正如之前的武器调整更新,为什么被狂喷,如果打着平衡武器系统的旗号让武器彻底废掉,这根本算不上平衡

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原帖由 DarthVadar 于 2020-8-1 09:05 发表
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你自己发的视频就看的出高水平玩家玩5,怎么疾跑,何时疾跑选择都很谨慎,你所说的被先制者一味依赖疾跑即可脱出战局的局面几乎不存在
这个你说到点上了,一般人看视频基本都会觉得5代给玩家的技术操作空间更大,或许客观事实也是如此,但这就是个人对光环系列今后方向和343的一大分歧点。343对光环对战的理念是竞技性,从4代343就吸纳职业玩家的意见,个人认为在这个过程中光环丢掉了曾经非常突出的趣味性和普适性,曾经的光环是高手能找到刺激点、草根也有自己的乐趣,是一个像大乱斗这样的派对游戏,而343接手后把光环对战变得对普通玩家不那么友好了,或者说变得晦涩难品了,那种利用纵深空间的奇袭打法让普通玩家死的不明不白甚至无还手之力,普通玩家要的是“虽然我死了,但也扒了你一层皮”或者是“我还差一枪就干掉他了”、“哈哈和你同归于尽!”,要同时做到“高手有空间、菜鸟有乐趣”是非常难的,那些大红大热的游戏莫不如此(moba就是典型)。

能接受这点你就能理解我为什么说疾跑会改变游戏的氛围和玩家的习惯。上面贴的视频都是比赛选手,你可以搜一下普通玩家的H5视频,很多都喜欢利用奔跑逃走或迂回然后出其不意搞你一下,他们喜欢奔跑不是因为奔跑是脱离战斗的最佳选择,是因为普通玩家没高手那个水平,进攻上则喜欢十拿九稳的偷袭(当然这之中地图设计是罪魁祸首,应该说所以这些因素是一整套体系)而数量最多的普通玩家才是决定一款对战游戏整体体验的关键。

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原帖由 dusk 于 2020-8-1 09:26 发表
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疾跑跟攀爬系统有什么正面作用,我能回答但我不说,因为我面对的是一个云玩家,无论我怎么解释他还是会试图用他的理论打败我,我能指望压根不玩游戏的人理解疾跑和thrust slide挂钩 ...
我能理解你不爽我没玩过5代就大放厥词,所以你喷啥我照单全收,但即使5代我是云的,也不代表观点是毫无依据的凭空捏造,我更在乎观点有没有道理而不是它怎么来的,因为我只是个普通玩家不是游戏媒体,想讨论一个问题不用准备工作做的那么考究,如果为了发这贴要先卖台X1玩一下H5我宁可被你喷一顿。

你说疾跑和thrust slide挂钩,从字母理解就是物理冲量大小,这是很多动作游戏都具备的特性(比如马里奥),我也知道H5里疾跑后先滑铲再跳跃可以跳的更远,如果你说的是这个,那我不觉得这一点对光环对战有什么本质的提升,相比这点全程可射击状态个人觉得更重要。

胜负在交火之前的意思是指5代中移动走位变得很重要,能否从一个有利位置发动攻击很大程度决定了胜负。
如果你同意H5对战移动走位非常重要,你就能理解我说5代一次交火上蹿下跳不如老光环带感的意思,尤其在普通玩家中,5代利用地图落差和移动可以实现有效的进攻优势,很多时候被打的一方还没还击就死了。上面一个回复我也说了5代的操作空间是大,但不意味着普通玩家打起来就会觉得有趣,我和343理念最大的区别就是我认为343的光环过于倾向高玩的意见而伤害了更广大普通玩家的乐趣,或许你很喜欢光环5这种飞檐走壁猫爪老鼠式体验,个人还是更喜欢打起来更欢乐的老派光环对战。目前看这次无限是保留了奔跑和攀爬,那就且看后续公布的对战中这两个系统是不是会被边缘化鸡肋化吧。

有时想所谓的革新派也应该想想为什么你们所谓的光环遗老那么“顽固”,其它游戏没有遗老吗?怎么就光环的遗老那么多还嗓门大,制作组还要被这群傻帽影响。有一个专门制作光环搞笑集锦的节目,你应该也看过,从4代他们的取材就越来越少,光环5的题材是他们用的最少的,以至于后来很长时间都不做光环专场了(前199期都是光环专场,之后直到296期才复活,且全程没有一个5代素材)这里面或许折射出了一些值得思索的问题。

这个节目简直就是老光环的名片,这个UP专搬运这个系列。
https://b23.tv/OcbnUN

[ 本帖最后由 我爱电玩 于 2020-8-1 14:10 编辑 ]

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原帖由 @我爱电玩  于 2020-8-1 21:09 发表
我能理解你不爽我没玩过5代就大放厥词,所以你喷啥我照单全收,但即使5代我是云的,也不代表观点是毫无依据的凭空捏造,我更在乎观点有没有道理而不是它怎么来的,因为我只是个普通玩家不是游戏媒体,想讨论一个问题不用准备工作做的那么考究,如果为了发这贴要先卖台X1玩一下H5我宁可被你喷一顿。

你说疾跑和thrust slide挂钩,从字母理解就是物理冲量大小,这是很多动作游戏都具备的特性(比如马里奥),我也知道H5里疾跑后先滑铲再跳跃可以跳的更远,如果你说的是这个,那我不觉得这一点对光环对战有什么本质的提升,相比这点全程可射击状态个人觉得更重要。

胜负在交火之前的意思是指5代中移动走位变得很重要,能否从一个有利位置发动攻击很大程度决定了胜负。
如果你同意H5对战移动走位非常重要,你就能理解我说5代一次交火上蹿下跳不如老光环带感的意思,尤其在普通玩家中,5代利用地图落差和移动可以实现有效的进攻优势,很多时候被打的一方还没还击就死了。上面一个回复我也说了5代的操作空间是大,但不意味着普通玩家打起来就会觉得有趣,我和343理念最大的区别就是我认为343的光环过于倾向高玩的意见而伤害了更广大普通玩家的乐趣,或许你很喜欢光环5这种飞檐走壁猫爪老鼠式体验,个人还是更喜欢打起来更欢乐的老派光环对战。目前看这次无限是保留了奔跑和攀爬,那就且看后续公布的对战中这两个系统是不是会被边缘化鸡肋化吧。

有时想所谓的革新派也应该想想为什么你们所谓的光环遗老那么“顽固”,其它游戏没有遗老吗?怎么就光环的遗老那么多还嗓门大,制作组还要被这群傻帽影响。有一个专门制作光环搞笑集锦的节目,你应该也看过,从4代他们的取材就越来越少,光环5的题材是他们用的最少的,以至于后来很长时间都不做光环专场了(前199期都是光环专场,之后直到296期才复活,且全程没有一个5代素材)这里面或许折射出了一些值得思索的问题。

这个节目简直就是老光环的名片,这个UP专搬运这个系列。
https://b23.tv/OcbnUN
对不起,云玩家可以谈画面可以谈剧情可以谈音效音乐,唯独不配谈论战斗系统。如果你用一直以来在论坛嘴炮的时间好好玩上十个小时再过来发帖,我很乐意心平气和跟你讨论这些问题,但是你选择了视频游玩然后浪费版面,就不要怪我说话口气重。

thrust slide是一套关键战术,赶路快自然不必说,后接攀爬还是许多跳点的combo,跳跃点对一个重视地图控制的游戏有多么重要就不用我强调了。Coliseum CTF假设在blue base复活之后对面都把旗运到中场了,你试试不用thrust slide直接跨过bottom mid到对面基地?thrust slide牺牲喷射换取速度,遇敌后需要承受喷射cd风险,而且需要疾跑预加速,所以不是想用就随便用,考验玩家的判断能力,而thust slide只不过是疾跑衍生的一套操作罢了,疾跑的深度影响我还没说,当然这一切在云玩家嘴里都用一句不重要打发了,这就是我鄙视你的原因,既无知又喜欢长篇大论。

高处压制低处是halo老传统了,从CE的Prisoner到H2的Ivory Tower再到H3的Construct,抛开砸地这个有争议的SA不谈(因为HCS取消了),这里面哪个不比H5的地图更能体现高低差优势?至于你反复强调的速度优势,343只不过加了个冲撞,后来还要在HCS关掉了,而棒鸡发明的近战冲刺和三段式伤害又算怎么一回事?还有,走位一直很重要,地图控制一直很重要,你认为H5才开始重视这些是你自己狭隘的认知,power position和weak position的说法难道是343时代发明的吗?

halo的颓势有多方面的因素存在,halo社群创作的热情也自然不及当年,但这和halo5多人在系列里的素质没有关系,因为halo5的玩法丝毫不比前作少,借用水区的一句话,不是老师越来越丑,而是你们阳痿了。另外,我先不谈其他老玩家之流的观点偏颇与否,从你对halo系列多人区区这点认识来看,起码你还不够格称得上遗老,充其量就是个打着遗老旗号反对新事物的跟风玩家。如果连对H5浅尝辄止都做不到,我也懒得继续喷你,毕竟夏虫不可语冰,如果有人无聊到把楼里所有字都看完,相信他对你的鬼话连篇会有足够的判断力

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记得楼主发过h5  移动的贴,这是第二次了?

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原帖由 dusk 于 2020-8-1 17:19 发表
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对不起,云玩家可以谈画面可以谈剧情可以谈音效音乐,唯独不配谈论战斗系统。如果你用一直以来在论坛嘴炮的时间好好玩上十个小时再过来发帖,我很乐意心平气和跟你讨论这些问题,但 ...
所以你也承认利用疾跑、喷射、攀爬、滑铲形成的高效移动博弈是光环5区别于以往作品的一大特点,而我反对的就是这种过于重视移动的对战风格(至少在我看来是过于),你说的那些借助光环5这套移动系统的玩法或许让高手找到了更多的发挥空间从而觉得有趣,但我认为这会让很多普通玩家的游戏体验像猫抓老鼠或忍者游戏(大量的移动、追求奇袭),这偏离了老光环大量长时间对射的风格,从宏观角度老光环中射击和移动对胜负影响的比例更佳。

我从没说过从H5开始高处压制和走位才变得重要,我甚至没提过高处压制,我说的是立足于5代的移动技巧和地图设计让通过移动走位实现有效进攻变得比以往更重要(因为以往作品没有5代的操作空间)。

另外算不算遗老玩家我更无所谓了,虽然我们都混过SKY(你的IP有印象),但可能光环遗老需要玩过5代或对战玩到什么水平以上,那我确实算不上了。

总之我不认可的就是光环5这套高效移动的对战风格,个人认为这不是光环未来最好的发展方向,原因上面我都说了,当然这是基于1到4代的游玩经验和5代的云经验,欢迎打脸。

这次无限演示不光美术风格回归了(其实我对美术不是太在意),敌人的AI看样子也向着老棒鸡的方向发展,对我来说最大的惊喜是3代道具系统的回归,3代道具系统是我最喜欢的辅助系统,以前就想过致远星的技能系统可以整合进3代的道具系统里,这能带来很多变化和随机性的乐趣。至于无限会不会延续5代这种飞天遁地的高效移动风格,我斗胆预测会有所削弱,喷射和悬停可能会变成道具技能,地图也会做相应调整缩小高低差、减少攀爬点,整体对战风格在保留奔跑和攀爬的基础上更偏向老光环。

[ 本帖最后由 我爱电玩 于 2020-8-2 13:09 编辑 ]

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