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[新闻] 开发者称虚幻引擎5的Nanite技术或使游戏文件的体积暴涨

过去五年,游戏文件的空间占用已经大大地增加,动辄100GB的容量已经让许多玩家感到麻木。但在看到《使命召唤:现代战争》及吃鸡衍生作品占用了200GB以上的空间时,还是引发了一些硬盘空间捉急的粉丝们的抱怨。遗憾的是,随着虚幻引擎5采用率的逐渐提升,这种情况或许会变得更加普遍。

尽管Epic Games已经演示了虚幻引擎5可带来的惊人视觉质量,但这也从侧面反映了开发者需要为新游戏准备更加精细的图形素材,换算成文件体积就更加惊人。

当外媒WCCFTech向Kitatus & Friends首席执行官兼首席程序员Ryan Shah询问其对于虚幻引擎5的看法时,他在赞赏之余、也表示这确实是个问题。

“虚幻引擎5绝对很棒,尤其在你开始使用Nanite系统之后,但素材的创建工作也确实让不少人感到头疼。”

《使命召唤:战区》太占硬盘空间的问题已经引发了许多人的关注,随着越来越多的人开始使用虚幻引擎5,游戏也将带来文件体积的暴涨。

庆幸的是,索尼PS5和Xbox Series X这两款次世代主机都已经配备了更快的固态硬盘。

但问题在于,825GB/1TB起步的容量,意味着玩家们无法在上面同时保存几款动辄百GB级别的大作。


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ps5不是有专用解压缩处理器吗?硬盘数据应该可以像光盘那样压缩存储,要用时在解压到内存里。



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庆幸自己对cod毫无兴趣,看看其它游戏是什么情况


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为了优化加载速度,就要牺牲空间。如果要省空间,就要容忍更慢的加载,这个是矛盾是逃不掉的。

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这并不是虚幻5的问题,而是越逼近高拟真,高细节带来的必然结果,实际上,虚幻5相对于现在的游戏已经使用了高强度的压缩手段了,比如现在的大部分主机游戏,为了加快读取,甚至打包的还是原始未压缩的模型格式,如果按照虚幻5演示这种规模细节,使用原始未压缩的模型格式,游戏体积就不是两三倍的增长,而是十倍二十倍的增加,现在普通的50g游戏,到了ps5就是1t,2t。下一世代游戏,体积增加是必然的,但是压缩格式使用和改进也会优化包体大小,最终的结果大概是三百到五百GB的游戏成为3a主流。

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引用:
原帖由 @MacPhisto  于 2020-7-18 16:12 发表
为了优化加载速度,就要牺牲空间。如果要省空间,就要容忍更慢的加载,这个是矛盾是逃不掉的。
加载速度跟大小不矛盾,实际上,压缩格式的使用和进化,会同时带来游戏大小和加载速度的缩减

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引用:
原帖由 @342401  于 2020-7-18 16:44 发表
这并不是虚幻5的问题,而是越逼近高拟真,高细节带来的必然结果,实际上,虚幻5相对于现在的游戏已经使用了高强度的压缩手段了,比如现在的大部分主机游戏,为了加快读取,甚至打包的还是原始未压缩的模型格式,如果按照虚幻5演示这种规模细节,使用原始未压缩的模型格式,游戏体积就不是两三倍的增长,而是十倍二十倍的增加,现在普通的50g游戏,到了ps5就是1t,2t。下一世代游戏,体积增加是必然的,但是压缩格式使用和改进也会优化包体大小,最终的结果大概是三百到五百GB的游戏成为3a主流。
你的意思是哪怕ps5用得是100G的UHD蓝光,大作也要三五张,回到ps1时代?

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估计光驱版还要额外下载其他数据。SSD果然是下一代主机的盈利点了。

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同画质下不是应该更省体积吗?不用备多套模型了不是?

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喷了,主机上只能装一个游戏的时代来了?

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以后实体版就不是光盘而是闪存了

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引用:
原帖由 @342401  于 2020-7-18 16:46 发表
加载速度跟大小不矛盾,实际上,压缩格式的使用和进化,会同时带来游戏大小和加载速度的缩减
我说的“牺牲空间”是指开发者为了加快loading而采用的数据冗余。

比如,假设游戏里有5种素材A,B,C,D,E,有3个关卡X,Y,Z。
那么,如果是从“节省存储空间”的角度出发,游戏文档里应该只有A,B,C,D,E这5种素材,每个素材只出现一次。
然后在X,Y,Z关卡里,保存每个关卡用到了哪些素材,注意每个关卡保存的是素材的编号,而不是素材的内容本身。

但这样做的坏处是,假设X关的素材是A,B,E,而Y关的素材是B,D,E,读取X或者读取Y时会出现大量随机读写。磁盘IO就会成为性能瓶颈。

因此常用的优化方式是数据冗余。也就是说,在生成X关的数据是,把"A,B,E"这三种素材的实际内容打包为一份连续的数据,存储在X关里。
同样,在生成Y关时,把B,D,E的实际内容打包为一份连续的数据存储在Y关。
这样,在读取Y时,只需要顺序读取一次B,D,E到内存就可以了,不存在IO随机读写。

这也是为什么现在的游戏体积越来越大,COD有200G并不是因为COD真的有那么多素材,而是因为相同的素材被复制了很多份,目的是为了加快loading速度。
这也是为什么压缩算法的作用不大。因为文档体积增大的根本原因是开发者为了提升loading速度,宁愿采取数据冗余,牺牲体积。

而压缩算法本身解决不了“IO随机读写永远比顺序读写慢”这个特性。

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引用:
原帖由 @MacPhisto  于 2020-7-19 00:55 发表
我说的“牺牲空间”是指开发者为了加快loading而采用的数据冗余。

比如,假设游戏里有5种素材A,B,C,D,E,有3个关卡X,Y,Z。
那么,如果是从“节省存储空间”的角度出发,游戏文档里应该只有A,B,C,D,E这5种素材,每个素材只出现一次。
然后在X,Y,Z关卡里,保存每个关卡用到了哪些素材,注意每个关卡保存的是素材的编号,而不是素材的内容本身。

但这样做的坏处是,假设X关的素材是A,B,E,而Y关的素材是B,D,E,读取X或者读取Y时会出现大量随机读写。磁盘IO就会成为性能瓶颈。

因此常用的优化方式是数据冗余。也就是说,在生成X关的数据是,把"A,B,E"这三种素材的实际内容打包为一份连续的数据,存储在X关里。
同样,在生成Y关时,把B,D,E的实际内容打包为一份连续的数据存储在Y关。
这样,在读取Y时,只需要顺序读取一次B,D,E到内存就可以了,不存在IO随机读写。

这也是为什么现在的游戏体积越来越大,COD有200G并不是因为COD真的有那么多素材,而是因为相同的素材被复制了很多份,目的是为了加快loading速度。
这也是为什么压缩算法的作用不大。因为文档体积增大的根本原因是开发者为了提升loading速度,宁愿采取数据冗余,牺牲体积。

而压缩算法本身解决不了“IO随机读写永远比顺序读写慢”这个特性。
惊了 ,学习了!我一直以为现在游戏大的原因是过场全部用的录制动画

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