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[新闻] KONAMI宣布将使用虚幻引擎打造次世代《实况足球22》

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说实话实况足球真是没必要用unreal,完全是白交授权费。
实况这种游戏对画面基本没需求。。


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引用:
原帖由 @MacPhisto  于 2020-7-17 00:37 发表
FPS/TPS/ACT/RPG这些风格的底层技术差别并没有那么大。而且现在游戏风格都趋同了,同一套引擎完全可以做。

所以我说体育游戏用unreal纯属有病。比如unreal的动画系统就是给FPS/TPS/ACT设计的,RPG也可以用,但是拿来做体育游戏,那个动画系统根本不够。

再比如unreal对多核的利用比较差。因为本质上这个引擎并不是面向多核进行设计的。

本帖最后由 MacPhisto 于 2020717 00:44 通过手机版编辑
Unreal根本没有动作的限制,人物动作都是你自己的,你要足球,自己去捕捉运动员跑步盘球射门动作,要足球小将甚至圣斗士足球都行,手工做呗
这都有限制还怎么开发游戏,这是生产力工具,只是现在吃鸡玩得多,技术支持开发环境一定更完善,你要做马里奥没有枪那就只有用不上了这个丰富的枪械爆炸参数库了。虚幻本身是不分游戏类型的,那些个人啊物啊还是你自己捏的,他只给你参数定义,不用再去一根绳子7个人做15天,这条线是绳子就能这么用,环境交互各种参数都有预设



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引用:
原帖由 @久多良木健  于 2020-7-17 02:47 发表
Unreal根本没有动作的限制,人物动作都是你自己的,你要足球,自己去捕捉运动员跑步盘球射门动作,要足球小将甚至圣斗士足球都行,手工做呗
这都有限制还怎么开发游戏,这是生产力工具,只是现在吃鸡玩得多,技术支持开发环境一定更完善,你要做马里奥没有枪那就只有用不上了这个丰富的枪械爆炸参数库了。虚幻本身是不分游戏类型的,那些个人啊物啊还是你自己捏的,他只给你参数定义,不用再去一根绳子7个人做15天,这条线是绳子就能这么用,环境交互各种参数都有预设
你说的动作捕捉是指animation sequence。

我说的是animation graph和state machine。也就是如何把众多sequence组合起来。
你在游戏中看到的某个角色身上的动画,根本不是一条预先做好的sequence,而是几十甚至上百个sequence混合外加各种后处理的结果。

不同引擎有不同的组合方式。unreal的实现方式是属于比较传统的。
比较先进的比如育碧的荣耀战魂,用的是数据库+特征参数匹配。

体育游戏的动画系统比FPS/TPS/ACT/RPG复杂太多,unreal的那套系统根本不够。


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